Bygg og Composite Fractured Betong i live action Footage

Build og Composite Fractured Betong i live action Footage

I denne opplæringen vil du lære hvordan du oppretter og sammensatte 3D-elementer i live action-opptakene ved hjelp SynthEyes, 3D Studio Max og After Effects . Du vil lære å spore live action opptakene i SynthEyes, modell ødeleggelse i Max, lage rusk med Particle Flow og hvordan sammensatte det hele sammen i After Effects

Tilleggs filer.
< li> Last ned prosjektfiler og Klipp for denne opplæringen.

1. Spore Footage Inside SynthEyes

Trinn 1

Åpne Syntheyes programvare.

Trinn 2

Nå vil vi laste live action opptakene vi trenger å spore . Så gå til Fil > Open.

Trinn 3

Dette åpner et nettleservindu. Naviger til stedet der du har lagret filene. Opptakene er i en bildesekvens, så velger du første
filen og klikk deretter på Åpne.

Trinn 4

Dette åpner Bildeinnstillinger. Her kan du ta vare på den opprinnelige bildefrekvens på opptakene, pixel aspect ratio og objektivinnstillinger. Siden den opprinnelige bildefrekvens på opptakene er 25 fps, har jeg endret bildefrekvens til 25.000 fps. Du må handle i henhold til bildefrekvens og kamerainnstillinger opptakene tallet.

Trinn 5

SynthEyes laster videoen i tidslinjen. Du kan se, jeg har plassert flere puls frø på bakken. Disse vil fungere som gode sporings markører.

Trinn 6

Nå er det tid for å spore scenen. Så klikker du bare på Auto-knappen.

Trinn 7

SynthEyes spor fra åstedet i løpet av et par sekunder og genererer kameraet og sporing poeng også. Men du kan se kameraet er ikke vender i riktig retning. Vi trenger å sette opp riktig koordinatsystem før du eksporterer kameradata til 3ds Max.

Trinn 8

Klikk på Koordinere Control System-ikonet (eller trykk på F8 alternativt.)

Trinn 9

Nå først klikke på 3-ikonet og klikk deretter på en god sporing poeng å sette den som opprinnelsen.

Trinn 10

Klikk på et annet punkt for å gjøre det referansepunktet for XY-planet.

Trinn 11

Til slutt klikker du på ett poeng å gjøre det referansepunktet for Z-retningen. Så snart du klikker på den, vises en dialogboks og ber deg om å ferdigstille koordinatsystem. Klikk på Ja.

Trinn 12

Et annet vindu vises som bekrefter løsing er ferdig, klikk OK.

Trinn 13

Og nå vil du se kameraet peker i riktig retning. Alle sporingspunkter er nå plassert på bakken. Dette bekrefter at sporing har blitt gjort med hell. Nå er vi klare til å eksportere kameraet til vår ønskede 3D-programvare

Trinn 14

Gå til Fil >.; Export > Max Manus V6 /Senere.

Det vil be om en bekreftelse. Velg V6 eller senere, og klikk deretter på OK.

Trinn 15

Lagre skriptet til en bestemt mappe, slik at vi kan bruke det senere i 3ds Max.

2. Sette opp Belte kamera data i 3DS Max

Trinn 1

Launch 3D Studio Max. Det aller første vi må gjøre er å kjøre script, som vi reddet fra SynthEyes. Gå til Max Manus > Run Script.

Trinn 2

Velg skriptfilen du lagret og klikk på Åpne.

Trinn 3

Du vil se det samme kameraet og sporing punkter laste inne i 3ds Max synsfeltet. Kameraet ser nedover og alle sporingspunktene er perfekt plassert på bakken.

Trinn 4

Nå må vi sette liveopptak som bakgrunn. Mens du er i kameravisningen, trykk Alt-B åpne vinduet View Configuration. Sjekk Bruk filer forholdet knappen, muligheten Animate Bakgrunn og Match Rende Output-knappen, og klikk deretter på filer.

Trinn 5

Siden live action opptakene er en bildesekvens. Velg første
fil (Floor_00000.jpg), sjekk Sequence alternativet, og klikk deretter Åpne.

Trinn 6

Det vil be om en bekreftelse. bare trykk OK. Nå vil du se live action opptakene i synsfeltet bakgrunnen.

3. Opprette Broken Floor

Trinn 1

Nå vil vi skape den ødelagte gulvet, rekvisitter, rusk, etc ... med hjelp av sporings poeng. Sporing punktene vil hjelpe så korrekte referansepunkter. Først av alt vil vi skape den ødelagte gulvet. Så gå til Shapes > Line og skape en tilfeldig form i Top synsfeltet.

Trinn 2

Bruk en Extrude modifier og gi den en Mengde verdi på 5,0.

Trinn 3
< p> Lag en Box (Lag > Standard Primitives > Box) og plassere den på bakken. Sett Høyde på boksen i henhold til dine behov, men gjør det mindre enn ekstrudert linjeobjekt

Trinn 4

Med Box valgt, gå til geometri >.; Sammensatte Objects.

Trinn 5

Velg boolsk. Klikk på Pick Operand B-knappen, og klikk deretter på ekstruderte Linje objektet i synsfeltet.

Dette trekker faktisk den ekstruderte linjeobjekt fra boksen. Du kan se resultatet, har vi nå en ødelagt etasje

Trinn 6

høyreklikk på gulvet objektet og konvertere den til redigerbar poly (Konverter Til:. ≫ Konverter til redigerbar Poly. )

Gi denne gjenstanden Floor

Trinn 7

Nå kan du gå til Geometri >.; Standard Primitive > Geo Sphere og tegne formen ut i synsfeltet dekker hullet i gulvet.

Trinn 8

Slå på halvkule alternativet under Parametere utrulling i modifier panel. Dette vil kutte kula i to.

Trinn 9

Klikk på Mirror verktøyet. Velg Z-aksen, og klikk deretter på OK. Dette vil snu halvkule opp-ned

Trinn 10

Snu halvkule til redigerbar poly (Right Click > Konverter til: > Konverter til redigerbar Poly). Gå til Ansikt valgmodus og velge alle de beste ansikter.

Trykk Delete på tastaturet for å slette disse ansiktene.

4. Opprette Broken Betong hjelp Particle Flow

Trinn 1

Nå vil vi gjøre de små ødelagte biter av gulvet. Så la oss lage flere tilfeldige figurer med hjelp av linjeverktøyet (Lag > Shapes > Line).

Trinn 2

Når dette er gjort, velger du alle biter og bruke en Extrude modifier til dem

Trinn 3

Velg alle biter og deretter gå til konsernet menyen og gruppere dem alle (Group > Group)..

Trinn 4
< p> Nå vil vi spre biter på gulvet ved hjelp av en Particle Flow system. Så lage en PF Source system (Lag > Partikler > Particle Flow Source).. Og åpne Particle Vis vinduet ved å trykke 6 på tastaturet

Slett posisjonsikonet, Speed ​​og Shape operatører fra arrangementet

Trinn 5

Gjør et småfly (Lag > Standard Primitives > Plane) på gulvet og deretter konvertere den til redigerbar poly

Trinn 6
<. p> Velg en Edge på flyet og ekstrudere det ved å trykke og holde nede Shift-tasten.

Hold ekstrudering kanten langs ødelagte gulvet som vist.

Trinn 7

Gå til tilbake til partikkelstrømmen igjen (6). Legg en posisjon Object og en form Instance operatør til arrangementet, ved å dra dem fra bunnen listen.

Trinn 8

Nå gå til Shape Instance operatør og klikk på None knappen. Velg gruppert biter gruppen og slå på gruppemedlemmer alternativet.

Trinn 9

Gå til posisjons Object operatør og legge den ekstruderte Plane inn i emitter liste objekter.

Trinn 10

Gå til Fødsel operatør og deretter sette Emit Start og Emit Stop til 0. Sett Mengde verdien til 100.

Trinn 11

Gå til Skjerm operatør og setter Type display til geometri. Nå vil du se de biter er spredt på flyet i synsfeltet.

Trinn 12

De biter ikke blir liggende på gulvet perfekt. Så gå til Rotation operatør og sette Orientering Matrix som Random Horisontal. Klumpene er nå liggende riktig på gulvet

Trinn 13

Velg og skjule Plane. (Right Click > skjule valgte). Gå til Shape Instance operatør igjen, og setter Scale verdien til 50 og Variasjon verdien til 25.

Step 14

Nå opprette en ny Plane med flere lengde- og bredde segmenter, og plassere den under gulvet.

Trinn 15

Bruk en Lattice modifier til flyet. Sett Struts Radius verdien til 0,2, favoritt til 20 og ledd Radius til 0.

5. Påføring Tekstur

Trinn 1

Modellering prosessen er gjort. Nå la oss gjøre noen teksturering. Trykk på M for å åpne Material Editor. Velg et tomt spor, klikk på Diffuse knappen og dobbeltklikk på Bitmap i listen.

Trinn 2

Velg Ground.jpg tekstur og klikk deretter på Åpne.

Trinn 3

Bruk denne tekstur til halvkule (geosfæren) objekt. Påfør en UVW Map modifier til halvkule og velg Kule kartlegging.

Trinn 4

Etter den samme prosessen, bruke Iron Texture.jpg fil til armeringsstål objektet.

Trinn 5

Bruk en UVW Map modifier til det og velger Planar kartlegging.

Trinn 6

Etter den samme prosessen på nytt, gjelder den Floor Texture.jpg filen til biter gruppe og deretter bruke en annen UVW Map modifier med Planar kartlegging.

6. Legge Lights

Trinn 1

Nå er det på tide å legge noen lys til scenen. Gå til Lights > Standard > Target Spot og legge til et mål Spot lys til scenen. Dette vil fungere som -tasten
lys. Jeg har satt retning av dette lyset for å matche den virkelige lyskilde i live action opptakene. Du bør være klar over den virkelige lyskildens retning under opptak, og deretter samme type belysning effekt bør brukes i 3D-scene.

Hold de samme parameterinnstillingene for lyset som vist på bildet. Du kan alltid spille med de verdiene hvis du vil.

Trinn 2

Jeg har lagt to flere lamper som Fyll
lys. Skyggene er off for disse lysene og intensiteten er ganske lav. Som jeg sa, kan du alltids spille med innstillingene av lysene for å få de beste resultatene.

7. Gjengi Diffuse og Ambient occlusion Passes

Trinn 1

Nå er det på tide å gjengi scenen. Før vi går videre, må vi gjøre et par ting i Material Editor. Trykk på M for å åpne Material Editor. Plukk et tomt spor, klikk på Standard-knappen og velg deretter Matte /Shadow fra listen.

Bruk dette til gulvet mesh. Dette vil gjøre gulvet mesh transparente i gjengi, men det vil fortsatt motta skygger fra de biter.

Trinn 2

Først vil vi gjengi diffus pass. Trykk F10 for å åpne Render Settings. Her stiller du inn ønsket utvalg av rammer for å bli gjengitt, og dimensjonene på gjengi. I dette tilfellet velger jeg 1280/720 piksler.

Angi filnavnet og gjengivelsen plassering. Du må gjengi rammer med en alfakanal, så sett filformatet til enten TGA med 32 bits, eller PNG.

Til slutt, må du aktivere Mental Ray og begynne å gjengi.

Trinn 3

Når diffuse pass er gjort, vil vi gjengi ambient occlusion pass. Dette passet vil hjelpe oss å få et realistisk resultat når sammensetting. Vi må gjøre en liten bit av en tweak i materialet editor før du får ambient occlusion pass. Så trykk M for å åpne Material Editor. Plukk et tomt spor og klikk på Standard-knappen. Velg Mental Ray fra listen.

Trinn 4

Klikk på Surface og velg Ambient /Refleks Okklusjon fra listen.

Sett Spread verdien til 1 og Max Avstand 50. Du kan spille med disse verdiene hvis du vil.

Trinn 5

Trykk F10 for å åpne Render Setup. Gå til fanen Behandling og aktivere Material Override alternativet. Deretter velger Ambient okklusjon materialet sporet og dra og slipp den på Material Override-kanalen.

Trinn 6

Til slutt trykker du 8 for å åpne Miljø og Effects vinduet. Og velge en ren hvit farge for bakgrunnen.

Nå gjengi en ramme for å se hvordan det ser ut. Dette er gjengitt ramme fra ambient occlusion pass.

Trinn 7

Nå vil vi følge den samme prosessen med å gjengi som vi gjorde for å skape den diffuse pass. Den eneste forskjellen er at vi trenger å lagre ambient okklusjon rammer inn. JPG-format.

8. Enkel sammensetting i After Effects

Trinn 1

Når gjengivelsen er gjort, vil vi gjøre det sammensetting i After Effects. Åpne After Effects og import både Diffuse og Ambient occlusion gjengi passerer og legger deretter til tidslinjen (holder AO pass på toppen av Diffuse pass.) Ta i live action-opptakene som godt og legg den under Anmeldelser alle de andre lagene

Trinn 2

Med AO pass laget valgt, høyreklikk på den og gå til Blending Mode >.; Multipliser.

Trinn 3

Etter å ha gjort litt av fargekorrigering, det nå ser ut som dette. Hit Play-knappen og du vil se 3D gjengitt scene matche perfekt med liveopptak.

Konklusjon

Du kan alltid spille med innstillingene partikkelstrømmen og lyser litt mer for å oppnå forskjellige resultater . Håper du likte denne opplæringen, og kan du dele dine synspunkter og resultater i kommentarfeltet nedenfor. Anmeldelser