Lag A Flying Paper animasjon i 3D Studio Max Med Tenker Particles

Create A Flying Paper animasjon i 3D Studio Max med tenkning Partikler

I denne opplæringen ved Cristian Pop, vil du lære hvordan å skape en fin flygende papirer effekt i 3d Studio Max bruke kraften i Tenker Partikler. Vi skal begynne med å lage papir former og materialer, og deretter flytte inn Tenker Partikler å sette opp regler og se på hvordan vi kan kombinere dem til å lage den flygende papir effekt.

Tenker Partikler 3 er et avansert regel -basert partikkel system for 3D Studio Max. Denne opplæringen er rettet mot middels til avanserte TP brukere, så hvis du er ny på Tenker Particles. Vi anbefaler at du følger noen enkle TP3 opplæringsprogrammer for å forstå hvordan det fungerer, hvor du kan finne nodene og hva de gjør


Tilleggsfiler /Plugins.
  • Last ned prosjektfiler for denne opplæringen < .no>

    Scene Setup.

    Trinn 1

    Først av alt laste ned Project Files. Pakken inneholder to animasjoner. Vi skal begynne med å lage avisene. Først opprette en ny "Plane" og sette "Lengde" og "bredde" segmenter til '10'. Fordi min "Sandman" animasjon er i HD, opprettet jeg en '128' x '72' Plane (for å holde samme størrelsesforhold.) Husk alltid endre navn på gjenstander og materialer, for å holde alt organisert.


    < h3> Trinn 2

    Aktiver "Snap" verktøy ved å klikke på "Snap Toggle" på toppen av 3ds Max-grensesnittet ( S
    nøkkel), og flytte Plane er omdreiningspunktet ( Hierarki Tab > Juster Pivot >. Affect Pivot Bare
    ) til venstre kant (som vist)



    Trinn 3

    "Clone" the Plane ( Rediger > Clone
    ) (en kopi). Det er på tide å skape den animerte papir.



    Trinn 4

    Legg en "Poly Velg" modifier til flyet og velg hjørnet toppunktet vist, deretter aktivere "Soft Selection".



    Trinn 5

    Med knutepunktene valgt, legge til en "Bend" modifier og roter det dings med '45' grader på "Z" aksen.


    < h3> Trinn 6

    Sett "Bend Axis" til "Y" og "Retning" til "90". Gå til ramme '10' og animere "Angle", for å bøye hjørnet.



    Trinn 7

    Legg til en ny "Poly Velg" modifier, deretter en ny "Bend" på toppen.



    Trinn 8

    Gå til ramme '30' og animere den andre "Bend" modifier, for å skape snu papiret effekt.



    Trinn 9

    Lag to flere varianter av den animerte papir.



    Trinn 10

    Åpne "Material Editor" ( M
    ) og skape en "Double Sided" materiale.



    Step 11

    Åpne "Facing Material" og i "Diffus" slot, importere "Sandman" bildesekvens og roter den av '90' grader på "W" UVW Koordinere.



    Trinn 12

    For "Back Material" slot, bare sette "Diffuse Color" til hvit.



    Tenker Partikler Setup.

    Trinn 1

    Lag en TP partikkel system i scenen og åpne TP brukergrensesnitt. Markere "Master Dynamisk" og deaktivere "Edit on the fly" for å se endringene i sanntid, og aktiver "Show Mesh" for å se partikkelform. Endre "Particle Display" pull-down til "Particle ID" for å se partikkelens ID i synsfeltet.



    Trinn 2

    Lag to grupper og navngi dem, "Papers" og "Flying Papers". Velg "Flying Papers" gruppe og endre farge, for å se det senere i synsfeltet.



    Trinn 3

    Det er på tide å lage reglene. Lag en "DynamicSet" og gi den navnet "Born". Her vil vi begynne å generere partiklene.



    Trinn 4

    Lag en "Born" operator. Send nyfødte partikler til "papir" gruppe. Min "Sandman" animasjon har 120 bilder, så jeg sette "Particle Amount" til "120". Den "Pistol Shot" alternativet brukes til å generere alle partikler på samme tid. Også øke partikkelens "Livet Span".



    Trinn 5

    Lag en "Geom Forekomst" operatør og plukke "NonAnimated Paper" objekt fra scenen. Connect "Geom Instance" til "Born" ( Born Particle > Particle
    ). Nå kan du se partikkel form i synsfeltet.



    Trinn 6

    La oss randomisere rotasjon av avisene. Lag en "Alignment" operatør og koble den til "Born" Operator ( Born Particle > Particle
    ). Sett "Alignment" type til "Brukerdefinert".



    Trinn 7

    Vis den "ZRotation" input. Lag en "tilfeldig" hjelper. Sett "Verdi 1" til "-2" og "Value 2" til "2", og deretter sende den tilfeldig verdi til "Z Rotasjon" input.



    Trinn 8

    Lag en "Memory" operatør og koble den til "Born" operator ( Born Particle > Particle
    ). Høyreklikk på "Memory" og lage en "Integer" datatype. Name it "ATree State". "Memory" operator brukes til å lagre forskjellige datatyper for partiklene. Vi får se senere hvordan den skal brukes.



    Trinn 9

    Drag disse dataene til "Innganger" -listen.



    Trinn 10

    Legg til en "Integer" hjelper, sette verdien til "0" og deretter sende denne verdien til "Memory" operator ( Value > ATree State
    ). I utgangspunktet er vi forteller disse partiklene til å lagre en '0' verdi i deres "ATree State" dataspor.



    Step 11

    La oss jobbe med partikkel posisjonering. Opprett en ny DynamicSet og gi den navnet "Paper Positioning". Lag en "Position" operator og wire det til "papir" gruppe ( Partikkel > Particle
    ). Inntil nå, har ingenting endret fordi stillingen er "0,0,0" som standard.



    Trinn 12

    Lag en "Point3" hjelper og sende vektoren verdi til "Position" operator ( Vector > Posisjon
    ).



    Trinn 13

    Vi vil bruke en "Value til Time" hjelper til å plassere papirene på toppen av hverandre. Sett "Tid2" verdi til "-300" og bruke "Verdi2" for å posisjonere avisene nærmere eller lengre fra hverandre.



    Step 14

    For å lage en liten bit av tilfeldig posisjonering på X- og Y-aksen, skape en "tilfeldig" hjelper og sett "Verdi1" til "-0,5", og "Verdi2" til "0,5". Koble "Random" hjelper til "Papers" gruppe ( Partikkel > Particle
    ) for å skape en annen tilfeldig verdi for hver partikkel. Send den genererte verdien til "Point3" helper ( Value > X, Y-Value
    ). Sett "Ny verdi Per" til "animasjon", ellers tilfeldig verdi vil bli generert per ramme.



    Step 15

    Velg "Point3" hjelper og bruke "Z- Value "spinner å plassere papirene på" bakken ".



    Step 16

    I Top View lage en" Avviser "(som vist) og flytte den på toppen av papirer.



    Step 17

    Sett Animation Lengde til '600' rammer, og animere den "Deflektor" fra toppen av avisene (på ramme 0), til under dem (på ramme 600). Vi vil bruke dette "Avviser" for å aktivere våre partikler.



    Trinn 18

    Hvis du vil bruke noen "Space Wrap" med TP, må du "Bind" dem (i dette tilfellet binde "Avviser" til TP-ikonet).



    Step 19

    Gå tilbake til TP og opprette en ny DynamicSet, den navnet "Activation Test". Skape en "Papers" gruppe og en "StdCollision" -tilstand node, og deretter sende partiklene til "StdCollision" node for å teste om partiklene kolliderer med "deflektor" eller ikke.

    Trinn 20




    Trinn 21

    Lag en "gruppe" operatør og endre "konsernet" til "Flying Tilsett" Avviser "til" Active "-listen. Papers ". Koble "Papers" gruppe til "konsernet" operator, koble deretter "Output" produksjon av "StdCollision" node til "ON" input av "konsernet" operator. Når en partikkel er kolliderer med "Avviser" En ekte data vil bli sendt til "konsernet" operatør og disse partiklene vil bli sendt til "Flying Papers" gruppe (farget i grønt).



    Trinn 22

    La oss lage animerte papir former for "Flying Papers" gruppe. Først oppretter du en ny DynamicSet og endre navn til "Flying Papers Shape". Lag en "Flying Papers" gruppe og en "GeomInstance" operator. I "GeomInstance" utrulling, klikk på "Pick Object" -knappen og velg dine animerte papir gjenstander fra synsfeltet. Å skape de animerte partikkelformer, vil vi bruke "Animation Tree" "Offset Keying Type".



    Step 23

    I "Animation Tree" listen, opprette en ny Staten og den navnet "0 Animation 0-30" (0 = staten nummer, Animation = State Name, 0-30 = State Range).



    Step 24

    Legg til en Range for denne stat. Sett "Animation Start" til "0" og "Animation End" til "30" og legge til en liten "Variation" for "Playback Speed". Her har vi laget en stat ( State 0
    ) som får animasjon fra den animerte Papers fra ramme 0 til ramme 30.



    Step 25

    Opprett en annen stat og gi den navnet "1 Animasjon End 30" (1 = staten nummer, Animasjon End = State Name, 30 = State Range). Legg til en "Range" for State 1, og sette "Animation Start" og "Animasjon End" til "30". Dette State ( State en
    ) lagrer formen på Animated Papers på ramme 30 (slutten av animasjon).



    Step 26

    Hvis du flytter tidsglidebryteren vil du se at papirene er animert, men animasjon er looping og vi ønsker ikke det. Som standard staten nummer er satt til "0" og hva vi ønsker å gjøre, er å endre statens nummer til "1", når animasjon fra Statens 0 er ferdig. Lag en "Threshold" tilstand node, og sett "Treshold1" til "0,9", "Treshold2" til "1" og aktiver "Inside" alternativet. Send "ATree State Progress". (ATree State Progress: 0 = Animasjon Start, 1 = Animasjon End) til data til "Threshold" node testes



    Trinn 27

    Opprett en ny "Memory" operator og koble den til "Flying Papers" gruppe. Dra "ATree stat" til "Innganger" -listen. Husk, vi setter "ATree State" verdien til "0" tidligere. Unhide "ON" input.



    Trinn 28

    Lag en "Integer" node, sette verdien til '1', og deretter sende denne verdien til "ATree State" input av "Memory" operator.



    Step 29

    Send boolsk melding fra "Out" produksjon av "terskel" operator til "ON" input av "Memory "operator. Nå, hvis "ATree State Progress" data er mellom 0,9 -. 1 (slutten av snu papiret animasjon) på "ATree State" dataene er endret fra '0' til '1'



    Trinn 30

    Opprett en ny "Memory" operator og koble den til "Flying Papers" gruppe ( Partikkel > Particle
    ). Legg de "ATree stat" til "Utganger" -listen, og deretter sende denne verdien til "ATree State Number" av "GeomInstance" operator. Og du vil se at det å snu papiret animasjonen ikke er looping noe mer.



    Trinn 31

    Lag en "Wind" force (som vist) og legge noen "Turbulence" til det , deretter felles det til TP-ikonet.



    Step 32

    Gå tilbake til TP og opprette en ny DynamicSet. Name it "Flying Paper Force". Lag en "Flying Papers" gruppe og en "StdForce" operator, og koble dem. Aktiver "Wind" force. Nå er papirene påvirket av vinden.



    Step 33

    Opprett en ny "Deflektor" i scene. Denne "deflektor" vil bli benyttet til å drepe de partikler som kolliderer med den. Bind deflektoren til TP-ikonet.



    Step 34

    I TP, opprette et nytt DynamicSet og gi den navnet "Particle Die". Lag en "Flying Papers" gruppe og en "StdCollision" tilstand node og deretter koble dem. I "StdCollision" utrulling legge den nyopprettede avviser til "Active" -listen.



    Step 35

    Lag en "Particle Die" operator og koble den til "Flying Papers "gruppe. Send meldingen fra "StdCollision" node til "ON" input av "Particle Die" operator.



    Resultat

    Og dette er resultatet uten materialer.



    Tenker Partikler Setup -. Material

    Trinn 1

    Det er på tide å lage materialer. Først vil vi starte med en testmateriale. Kopiere "Paper Material" til en ny slot og endre navnet.



    Trinn 2

    Åpne "Facing Material" og i "Diffus" slot, importere "Test" bildesekvens. Dette er en 10 ramme animasjon som representerer en visuell regnet fra 0-9.



    Trinn 3

    Gå til TP. For testformål, i "Born" DynamicSet velg "Born" operatør og satt partikkel beløpet til '10'. Deretter, i "Particle Positioning" DynamicSet, velg "verdi til Time" operator og sett "Verdi2" til "10".



    Trinn 4

    Opprett en ny DynamicSet og endre navn til "Paper Material". Lag en "All" gruppe og en "Shape Material" operator, og koble dem. Dra "Paper Material Test" materiale til "Material" slot. Hvis du trenger en render test, vil du se at papiret får rammen fra testbildesekvensen basert på gjeldende ramme (på ramme 5 det blir den femte rammen fra bildesekvensen).



    Trinn 5

    Opprett en ny DynamicSet og gi den navnet "Paper Material Time". Lag en "All" gruppe og en "Material Time" operator, og koble dem. Sett "Material Time" valget "Brukerdefinert Time" og sette "Material Time" til "3". Det spiller ingen rolle hva ramme du flytter glidebryteren, hvis du gjør en gjengi testen vil du se at papiret får tredje rammen fra testbildesekvensen.



    Trinn 6

    Nå, hva vi ønsker å gjøre er å bruke en ramme fra bildesekvensen for hver partikkel, basert på sin ID-nummer (ID 0 = første ramme fra sekvens, ID 1 = andre rammen fra sekvens ...). For det, lage en "Integer" hjelper og sende Particle ID fra "alle" gruppen til "Material Time" inngangen på "Material Time" node, gjennom "Integer" node. Og det er alt.



    Trinn 7

    Gå tilbake til "Paper Material" DynamicSet og bytte ut testmaterialet med "Paper Material".


    < h3> Trinn 8

    Bytt tilbake til de opprinnelige verdiene for partikkel beløp og "verdi til Time" operator.



    Trinn 9

    For mer informasjon, legge til en "Turbosmooth" modifier til Animated Papers.



    Endelig resultat

    Og det er det endelige resultatet. Jeg håper du likte denne opplæringen


    Relaterte Guider:.
  • Hvordan lage en dans Particle Effect bruker 3ds Max og Tenker Partikler

    Seks måter å Lag Kondens i 3dsmax - Scatter, PArray & PFlow

    Lag en Awesome Exploding Glass Effect med Tenker Partikler og 3ds Max

    lage en animert Pinboard effekt i 3ds Max

    'rask spiss' - Hvordan lage awesome ser Avtrykk Ved hjelp av 3ds Max 2009 & Tenker Partikler 3