Modellere en Stilig Eames Lounge Chair i 3DS Max

Model en Stilig Eames Lounge Chair i 3DS Max

I denne opplæringen skal vi modellere en 20. århundre legenden, Eames Lounge Chair. Grunnen til at jeg valgte denne bestemte objektet er dens ulike former og varianter. Den har både myke, organiske puter (med rynker) og en hard, definert struktur som holder det hele sammen, slik at det er en utmerket måte å lære å modellere både myke og harde strukturer.

Dette er en omfattende veiledning med 98 trinn, og vil gi full opplæring til modellering high-end 3D kunst for middels til avanserte 3ds Max bruker.

publiseres Tutorial

Hver noen uker, vi besøker noen av våre lesernes favoritt innlegg fra hele historien til stedet. Denne opplæringen ble første gang utgitt i juni 2009.

Final Effect Forhåndsvisning



Gathering Reference

Det første vi må gjøre er å finne referansebilder , plantegninger og tegninger. Jeg pleier å lage en collage for denne type modellering jobb, så jeg trenger ikke å se gjennom dusinvis av bilder.

Jeg generelt modellere denne type modeller av øyet, selv om jeg vil foreslå å bruke de riktige dimensjoner på modellene du skal overlate til andre mennesker, eller plassere i scener. Et annet tips er å få en detalj til eksakt skala eller størrelse, og deretter modellere alt annet i forhold til det. Dette vil hjelpe deg å oppnå relativt presise resultater på kortere tid.



Opprette Øvre Rygg

La oss begynne med den øvre rygg. Lag en boks og dele den. Deretter oppretter du en plan som er litt større, og satte den bak boksen. Det vil være tre shell for ryggen.

Trinn 1

Velg flyet og dele den. For å legge til disse kant looper, velg kanter som vil bli krysset av kanten loop.

Trinn 2

Klikk Koble til å legge en kant loop. Jeg vil bruke dette svært ofte slik at når jeg nevner "Legg til en kant løkke" du bør se denne forklaringen.

Trinn 3

Flytt sende slutt hjørnene og skalere dem ned litt.

Trinn 4

Bruk Chamfer verktøy for å splitte hjørnekantene som vist .

Trinn 5

Legg til en kant sløyfe vertikalt.

Trinn 6

Slett høyre halvdel. Vi skal bruke symmetri modifier for å få den andre halvparten på plass.

Trinn 7

På toppen av symmetri modifier legge et skall og en turbosmooth modifier med disse innstillingene. Dette er bare en måte å optimalisere arbeidsflyten, og en god vane å komme inn. Hvis du vil, kan du også bli kvitt den ene halvdelen vertikalt og bruke en annen symmetri modifier, så du trenger for å arbeide på bare ett hjørne. Men senere på vi skal bli kvitt disse symmetri modifikatorer og gi hver detalj litt annet utseende.

Under det første bildet kan du se resultatet, men disse innstillingene kan endres etter hvert som du går. For eksempel dette tre skall kan være for tykk eller for tynn og så videre.

Trinn 8

Nå skal vi modellere puten, og vi vil bruke boksen vi opprettet tidligere. Velg riktig halvdel av boksen og slette den, og deretter kopiere turbosmooth og symmetri modifiserings fra tre skallet. Du må kanskje justere symmetri eller kanskje snu det. Fra toppen utsikten justere hjørnene tilsvarende.

Trinn 9

Fortsett å legge kant looper og justere hjørnene.

Trinn 10

Velg polygoner på baksiden av puten og trykk 'Inset'. Dette er å legge mer definisjon slik at det ser ut som det er knyttet til tre tilbake. Flytt hjørner og polys deretter.

Trinn 11

Lag en sfære og bruke skalaen verktøyet for å ta knekken på det å skape den knappen. Vi vil bruke for å justere puten modell selv, så plassere disse to tilsvarende og senker dem ned i puten modell.

Step 12

Velg toppunktet i midten av puten og Slip det, slik at du får disse fire hjørner.

Step 13

Bruke Inset verktøy, innfelt polygon vi nettopp opprettet, og skyv den innover. Du kan også bruke Bevel eller Extrude verktøy til lignende effekt.

Step 14

Ved hjelp av verktøyet Klipp skape kanter som vist. Det er svært viktig å holde alle disse polygoner firekantet som de dele den beste og glatting er forutsigbar og ikke har noen glitches.

Trinn 15

Legg to mer edge loops i mellom middel de å legge detalj for skrukker og folder. Legg en kant sløyfe vertikalt til høyre og venstre for innrykk for knappen.

Trinn 16

Legg to edge loops, men nå litt nærmere sentrum. Juster dem noe tilfeldig for å gi retning for disse foldene.

Trinn 17

Avrunder den generelle formen til å gi det en glattere utseende.

Step 18

Hev noen av kantene for å skape en klut-lignende effekt.

Trinn 19

For å opprette flere klut folder, lage en kant sløyfe og ekstrudere det. Skjul endene av de nye polys.

Trinn 20

Gjenta disse trinnene flere ganger over knapphullet for å legge til flere bretter. Resultatene er vist nedenfor.

Trinn 21

Neste, vi kommer til å legge sydd linjer rundt pute som holder det til tre base. For å gjøre dette, legg til en kant sløyfe på siden. Deretter bruker Edge begrensninger i Edit Geometry utrulling, flytt den nye kanten sløyfe nærmere sy linje. Dette er et svært nyttig verktøy, og jeg bruker det daglig som det bidrar til å flytte hjørnene sammen allerede gjort kantene.

Trinn 22

Velg kantene med Select Ring. Hold Cntrl og klikk på Polygon subobject modus. Dette vil velge alle polygoner i tilknytning til de valgte kantene. Dette er en annen nyttig teknikk jeg bruker veldig ofte. Bruke Extrude verktøy, ekstrudere disse polygoner innover, men ikke lukke Extrude dialogboksen. Hit Apply og deretter ekstrudere det utover. Dette vil skape hyggelig kurvatur og definisjon i dette området.

Trinn 23

Velg kanten sløyfe som vist nedenfor, og bruk Chamfer verktøy for å Slip det litt. Dette vil legge til en mer definert kant slik at det ser sydde på til basen.

Step 24

For å fullføre hoved modellering av puten, justere ekstruderte områdene før de ser bra ut.



Opprette Den lavere rygg

Step 25

Hvis du holder nede Shift-tasten, flytt både tre base og puten nedover. Dette vil skape en kopi av disse stedene. Det er ikke nødvendig å modellere alt fra bunnen som stolen har mange deler som ligner på hverandre.

Trinn 26

Velg den nye tre base objekt og legge til en annen sløyfe i midten, og deretter flytte dette ned litt. Velg den laveste ytterkanten, og holder Skift-tasten flytte den utover. Dette er hvordan det skal se ut.

Trinn 27

Flytt ytterkanten opp litt. Legg til to nye kant sløyfer krysser hverandre, som dette.

Trinn 28

Flytt de nye hjørnene før det ser ut som på bildet nedenfor. I skjermbildet har jeg Shell modifier aktivert, så det er derfor det har den tykkelsen. Det andre bildet er hvordan det ser glattet med Turbosmooth.

Step 29

Etter disse modifikasjonene jeg la merke til at puten ikke ble helt satt i riktig. Jeg presset dem ut i henhold til de tre grunnlinjene som dette. Sørg også for å sjekke bakfra som i min modell noen ekser ble stikker ut.



Opprette The Seat

Trinn 30

Så igjen kopiere andre pute og rotere den 90 grader.

Step 31

Velg tre base, gå til Edge subobject modus og igjen ved hjelp av shift-tasten extrude venstre sidekanter. Deretter velger midten edge loop og Slip det. Etter det legger en kant sløyfe mellom disse to nye kanter. Du kan også bruke Extrude verktøy med høyde verdien satt til 0.

Trinn 32

Deretter legger en annen kant sløyfe hvor jeg har vist og justere hjørnene deretter.

Trinn 33

Slett puten hvis du har kopiert den fra andre baksetet, så formen har blitt endret til å flyte langs andre tre base og som ikke vil fungere for denne delen. Det er lettere å justere den første pute som den har en meget generisk form. Plassere den i midten av basen.

Step 34

Bruke skaleringsverktøyet, skalere det i henhold til formen på basen. Etter det, flytter de ytre hjørnene nærmere kanten av tre base. Jeg vil foreslå å slå Turbosmooth på fra tid til annen, bare for å se hvordan det er å jevne ut og for å se om det er noen glitches.

Trinn 35

Nå velger de beste hjørnene på puten og løfte dem opp til enda overflaten ut. Dette er for å gi det mer av et volum som før det var for flat.

Trinn 36

Velg hjørnene langs en av sidene og presse dem inn i rund ut formen. Gjør det samme for den andre siden.

Trinn 37

Hvis du ser fra toppen visningen du vil se at rynkene blir knust på grunn av skalering vi gjorde. For å rette opp dette velge alle de midterste hjørnene og litt rundt det og skalere det til sidene før det ser ut som vist.

Trinn 38

Som størrelsen på modellen har økt, men mengden Detalj er fortsatt den samme, legge til et par edge loops.

Trinn 39

Velg bunnen av setet og legge til en annen kant loop. Skyv den utover å runde den ut. Jeg gjorde dette fordi jeg la merke til at setet og beinet hvile begge har rundere former for å holde puten i.

Trinn 40

Juster den delen som berører ekstruderte basen. Du trenger å presse dem i henhold til form av basen, slik at det ser ut som det er press for puten å holde på plass.

Trinn 41

Vis skjulte alle andre deler. Vi trenger å gruppere dem for lettere scene ledelse, og vi trenger også å navngi dem. Jeg heter den andre baksetet 'lavere baksetet ", for eksempel. Det er opp til deg hvordan du you name objekter så lenge det er fornuftig for deg.

Trinn 42

Etter at jeg justerte Pivot punktet på laveste baksetet. Dette er for lettere rotasjon og plassering av disse stedene. Etter å plassere disse objektene riktig, bør det se ut som vist.

Trinn 43

På dette punktet jeg merke til at den laveste baksetet ikke er samsvar bildene. For å rette opp dette, jeg valgte ekser som ikke samsvarer og flyttet dem til rett sted. Dette er hva jeg fikk.

Trinn 44

Gruppe alle disse stedene og navngi gruppen (jeg kalte det "Whole_seat '). Roter det slik at det er i samme posisjon som bildet referanser.



Opprette The Chair Leg

Step 45

Neste vi vil skape hoved ben for stolen. Start med å lage en plan og deretter legge en kant sløyfe vertikalt og to horisontalt. Etter det må du justere dem til å forme, som vist.

Trinn 46

Som hoved etappe har en femstjerners form, skape en sylinder med fem sider, og plassert den ved siden av Flyet vi nettopp opprettet. Dette vil være nyttig når du kopierer benet fire ganger til.

Trinn 47

Kopier Shell og Turbosmooth modifikatorer fra tidligere modeller til flyet og justere dem (jeg gjorde tykkelsen mengde mindre). Velg sin Pivot og bruke Alt + A (Juster verktøy) for å justere til sylinderen. Dette er slik at du enkelt kan kopiere og rotere det.

Trinn 48

Hvis du vil kopiere det fire ganger du trenger for å kopiere den ved 72 grader, og du trenger å gjøre det presist. Høyreklikk på Angle Snap knappen og gjøre Angle verdien 2. Dette vil vinkel knipse det ved hver 2 grader. Rotere det ved 72 grader mens du holder Shift, og i dialogboksen Kopier enter 4 eksemplarer. Etter det, kan du kombinere alle disse kopiene til ett objekt ved hjelp av Fest kommandoen. Pass på å ikke feste andre gjenstander hvis de har Shell og Turbosmooth på toppen av dem. I så fall slette disse modifikatorer først. Hvis du fester dem med modifikatorer på dem, vil de bli kollapset og festet, og vil ha et annet par av Shell og Turbosmooth multiplikatorer på dem. De vil ha dobbelt så mye av skallet og glatter på dem.

Trinn 49

Velg 5 ekser som illustrert og klikk Lukk.

Trinn 50

Hev sentrum ekser opp for å etterligne bildet referanse.

Trinn 51

Lag en sylinder på kanten av en av disse strekningene. Prøv å øyeeple sin lengde i henhold til bildene og skalere hjørnene på bunnen av det for å oppnå resultatet nedenfor.

Trinn 52

Opprett en ny sylinder eller kopiere den eksisterende under den du nettopp opprettet. Bruk extrude og innfelte for å oppnå dette resultatet.

Trinn 53

Legg ved disse to stedene sammen, og deretter justere sitt omdreiningspunktet til midten av basen som vil holde dem sammen. Anmeldelser
Trinn 54

Nå opprette en sylinder, innfelt det litt, og ekstrudere det innover. En annen metode ville være å skape en Tube objekt fra Lag utrulling.

Step 55

Deretter oppretter du en boks, og justere den i mellom røret og sylinderen vi opprettet tidligere. Jeg har lagt en annen toppunktet slik som passer mer pent der.

Trinn 56

Velg polygon på slutten av boksen nær sylinderen, og ekstrudere det så det synker inn i røret. Deretter bruker skaleringsverktøyet, skalere det i den øverste view slik at den strekker seg litt. Legg til en annen kant loop, og skalere det ned litt for å legge til krumningen som trengs.

Trinn 57

Nå må vi kopiere denne boksen fire ganger. For dette har jeg brukt samme teknikk som jeg brukte for å kopiere bena.

Trinn 58

Extrude de beste polygoner på beinet, skalere dem i en bit, og innfelte dem to ganger.

Trinn 59

Nå vil vi skape den delen som er skrudd inn i bunnen av stolen og holder det til hoved beinet vi opprettet tidligere. Start med et fly, dele det på samme måte som det vi gjorde for hoved etappe, og deretter lage en kopi av det.

Trinn 60

Kopier disse to stedene, rotere dem ved 180 grader, og justere hjørnene slik at de er kortere enn det første paret.

Trinn 61

Bruk Bridge verktøy for å koble disse stedene. Kopier og lim inn Shell og Turbosmooth modifikatorer fra tidligere modeller, og justere dem.

Trinn 62

Velg alle ytre ender av modellen og skalere dem ned litt. Etter det flytte disse endene lenger ut fra hverandre.

Step 63

Flytt den under setet og roter det til å matche vinkelen på setet. Lag en sylinder, og velg den nederste kanten loop (for å gjøre dette velger du nederst poly og mens du holder Ctrl klikk på Edge subobject modusikonet). Slip den ved hjelp av de samme verdier som i dette skjermbildet.

Trinn 64

Inset det og ekstrudere det litt.

Dette er hvordan det skal se sammen.
< h3> Step 65

Lag en sylinder med fem sider, og deretter flytte det og roter det til å matche de fire endene av den delen som holder setet.

Trinn 66

Velg alle kanter av denne sylinderen og Slip dem med en liten verdi. Det vil gi en bedre refleksjon om gjengivelsen kameraet er under setet nivå. Lag en annen sylinder, men denne gangen med ca 30 sider, og igjen Slip alle kanter.

Step 67

Kopier dem til alle fire endene av objektet.

Trinn 68

Lag en boks og legg den mellom hovedsylinder og disse fem tosidige sylindere (som er essensielt skruer). Justere hjørnene slik at de samsvarer med dette skjermbildet.

Trinn 69

Velg den kanten som er nærmest skruen og Slip det bruker lignende innstillinger for de vise nedenfor.



Opprette Arm &Rygg detaljer

Step 70

Nå vil vi skape armlenet. Lag en boks og bruke extrude og edge loops for å skape en form som ligner på den som er avbildet nedenfor.

Trinn 71

Legg kanten loops nær alle tre vertikale kantlinjer.

Trinn 72

For å jevne ut den generelle form, flytter punktene i kantene slik at de er litt rundere.

Trinn 73

Velg kanten looper som illustrert. Velg én kant og sløyfe det. Hvis det ikke kommer alt bort rundt objektet, velger kanter manuelt til du får full edge loop. På slutten bør du ha to fulle edge loops valgt.

Trinn 74

Deretter bruker Extrude med negative verdier, og klikk på knappen Bruk. Etter det, få extrude verdi positive (noe som ligner på mine) og klikk OK.

Trinn 75

Klikk Chamfer og bruker noe som ligner på mine innstillinger.

Trinn 76

Etter at du vil legge merke til at det er noen problemer på noen hjørner. Å rette dem, kollapse punktene som dette.

Trinn 77

Velg deretter alle polys vi nettopp opprettet. Du kan igjen velge kanten som er i midten av disse polys, og holder Ctrl, velg polygon subobject ikon. Etter det er gjort, ekstrudere disse polys litt. Dette vil skape den rette mengden detaljer i dette området.

Nedenfor er hvordan det ser ut sammen med alle modeller.

Trinn 78

Lag en boks med en kant sløyfe i midten, og justere den slik at den sitter som vist.

Trinn 79

Legg til en kant sløyfe i midten av det, og flytte de beste hjørnene ut.

Trinn 80

Velg den øverste og nederste kant som du presset ut, og Slip dem ved hjelp av disse innstillingene. Gjør det samme for den midterste kanten sløyfe lengde klok.

Trinn 81

Jeg modellerte det litt senket i stolen, så flytte den ut litt for å skape litt plass.

Step 82

Legg tre sylindre med skrådde topper under den gjenstanden vi nettopp opprettet. Kopiere den, og flytte den tilsvarende slik vi har to av disse objektene separert jevnt.



Opprette beinstøtten

Step 83

Kopier toppen baksetet og roter den 90 grader.

Trinn 84

Ved hjelp av myke valget, velger du den øverste delen av hjørnene og flytte dem opp for å gi puten mer volum.

Trinn 85

Kopier hovedstol beinet og plassere det under den nye puten

Trinn 86

Som beinstøtten basen har et firestjerners etappe, må vi endre den vi kopiert fra stolen. Velg fire av de fem stjernen former og slette dem. Kopier den som er igjen 3 flere ganger av Shift rotere det 90 grader (pass på at dreiepunktet er fortsatt i midten). Husk å skalere det ned, så det er mindre enn hoved beinet.

Trinn 87

Skjul alle punktene som er i nærheten av hverandre.

Trinn 88 Anmeldelser

Slett alle andre deler av beinet unntatt den som du vil kopiere. Velg dem og kopiere dem tre ganger ved 90 grader.

Trinn 89

Kopier den delen som holder bunnen av setet og flytte den omtrent til midten av leggen resten. Vi trenger å gjøre alle disse formene samme lengde, så legg en Symmetry modifier og gjøre det speile både de korteste former.

Trinn 90

Juster boksen som vil holde strukturen sammen.

Step 91




Legge Tilleggs Glatt ut boksene som holder den sammen med avfasing sidekanten og den som er nærmere skruen. Detaljer

Step 92

Nå vil du lage stålvinkel som skal holde armlenet. Lag en plan, og plasserer den mellom det myke armlenet og trestol basen.

Trinn 93

Extrude den øvre kanten til høyre med Skift-tasten. Etter det velger kanten som er i hjørnet og Slip det. Legg et shell modifier.

Trinn 94

Neste må du opprette en skruehodet. Lag en sfære og en sylinder. Squash i sylinderen, kopiere den og rotere det 90 grader. Fest begge sylindrene sammen. Bruke boolske verktøyet kutte ut korset formen inn i kula.

Trinn 95

Squash det litt flatere og legge en sylinder på slutten av den.

Trinn 96

Kopier disse skruene tilsvarende. Deretter kopierer alle disse objektene til den andre siden.

Trinn 97

Alt er nesten ferdig, men først må vi legge litt variasjon til modellen. Dette er fordi de fleste av det ble gjort ved hjelp av symmetri, så det ser ganske generisk og datamaskinen gjort. For å legge til naturlig variasjon, trenger vi å skjule alle puter slik at de ikke har Symmetri modifikatorer. Klipp ut Turbosmooth modifikatorer og kollapse modellen til redigerbar Poly. Lim tilbake Turbosmooth. Gjør dette til alle puter og armlener.

Trinn 98

Ved hjelp av Soft utvalg, flytte noen av rynkene rundt for å gjøre det mer tilfeldig. Gjør noen deler jevnere eller mer ekstrudert og synlig. Som for armlener, legge en kant sløyfe mellom disse sy sømmer og skyv den inn for å gi inntrykk av at disse linjene er å holde den sammen. Ikke gjør disse identisk for begge armlenene, slik den vil se kopiert.

Endelig resultat



Previous:
Next Page: