Lag Smoke Mann med 3ds Max, FumeFX & Krakatoa

Create Smoke Mann med 3ds Max, FumeFX &Krakatoa
Hva du skal lage
Hei alle sammen, dette er Vikrant og jeg skal vise deg "hvordan å lage effekter". Dette er en veldig tøff jobb, så det er derfor jeg har prøvd å gjøre denne opplæringen så enkelt som jeg kan. Før jeg starter opplæringen, vil jeg vise deg noen referanse videoer, slik at du kan forstå hvor du kan bruke denne type effekt

Lung Cancer Foundation of America -. The Haze

CCTV Ink
Jeg kan ikke lære deg om hele FumeFX plugin eller hver parameter i denne opplæringen, som det er en veldig stor plugin. Men jeg vil lære deg hvordan å lage en vakker effekt bruker minimum parametere. I denne opplæringen, vil jeg vise deg hvordan jeg opprettet Smoke Man tegnet med hjelp av 3ds Max, FumeFX og Krakatoa plugin.
1. Lag geometri eller en Character Model
Denne effekten er best når du bruker et tegn modell. En animert modellen fungerer, men jeg skal bruke en statisk modell for dette eksemplet. Lag din modell og plassere den i midten av rutenettet, eller bruk 3ds Max fil med min karakter som jeg har tatt.

2. Generere FumeFX System
Vi kommer til å bruke tre viktige ting fra FumeFX System og en Space Warp (Vind) for å skape vår effekt.


    FumeFX Container

    FFX Object Source

    FFX Gravity Vector

    Wind

    Trinn 1: FumeFX Container
    Å skape FumeFX container følgende:

    Gå til Opprett Panel > Kategorien geometri, klikk på rullegardinmenyen og velg FumeFX.Click på FumeFX knappen og generere beholderen i synsfeltet ved å venstreklikke og dra. Gi nytt navn beholderen fra FumeFX01 til SM-Container.
    I synsfeltet, plasserer SM-Container på disse koordinatene: X: 0.0 | Y: 95,0 | Z: 0,0. Du kan gjøre dette ved å høyreklikke på flytteverktøyet til å åpne Move Transform Type-i dialog og legge inn verdiene
    Trinn 2:. Den FFX Object Source
    Å skape FFX Object Source, gjør du følgende:
    Gå til Opprett Panel > Hjelpere, klikk på rullegardinmenyen og velg FumeFX. Klikk på objektet SRC-tasten og generere det i synsfeltet ved å venstreklikke. . Nå endre navn på FFX Object Src001 til SM-Src
    Trinn 3: FFX Gravity Vector
    Å skape FFX Gravity Vector, gjør du følgende:
    Gå til Opprett Panel > Hjelpere, klikk på rullegardinmenyen og velg FumeFX. Klikk på Gravity Vector knappen og generere det i synsfeltet ved venstreklikke
    . Gravitasjonsvektoren vil endre tyngdekraften retning i henhold til ikonet pil. største nettstedene Endre rotasjon av FFX Gravity Vector01 til følgende rotasjon: X: 145,0 | Y: 0.0 | Z: 0,0. Du kan gjøre dette ved å høyreklikke
    på roteringsverktøyet for å åpne Roter Transform Type-i dialog og legge inn verdiene

    Trinn 4:. Legge Wind
    For å opprette < b> Wind
    følgende:
    Gå til Opprett Panel > Space fordreier, klikk på rullegardinmenyen og velg Forces. Klikk på Wind-knappen og generere det i synsfeltet av Venstre å klikke og dra. Vinden vil endre retning av røyken i henhold til det ikonet Arrow
    Endre rotasjon av Wind til følgende rotasjon: X:. 60.0 | Y: 0.0 | Z:. 0.0
    Still the Wind parametere som følger:

    Styrke: 2,5

    Turbulence: 10,0

    Scale: 25,0 .

    3. Redigere FumeFX System

    Den FumeFX Container (SM-Container)
    Det er tre viktige deler av FumeFX som vi kommer til å endre

      Gen. Generelt

      Sim: Simulering

      Obj /Src: Objekter & Kilder

      Trinn 1: Gen Tab (General)
      I Generelle parametere delen, justere verdiene som følger:

      Spacing: 1,0

      Bredde: 188,38

      Lengde: 301,834

      Høyde: 120,371

      Adaptive. I Output delen On
      , justere verdiene som følger:

      Start: 0

      End Ramme: 260

      Eksportere Kanaler:. Røyk, Velocity
      Tips: Hvis vi legge til en Velocity Channel, da partiklene (Particle Flow) vil oppføre seg som per røyken bevegelse
      Output Sti:. Klikk på liten ... knappen ved siden av Standard utgang banen, lage en ny mappe på lagringsenhet og lagre din cache fil (.fxd) som SM_test_ i at Folder
      . Tips: Ikke spar cache filen i C:
      Drive, som det noen ganger kan inneholde mer enn 100 GB med plass, så det er en mulighet for at du kan møte noen problemer
      Under avspilling delen, justere verdiene som følger:.

      Spill Fra: 0

      Spill til: 260

      Start Ramme: 0

      Trinn 2: The Sim Tab (Simulering)
      Under Simulering delen, justere verdiene som følger:


      Kvalitet: 5

      Maksimal gjentakelse: 100

      CFL Betingelser: 5.0

      Maximum Simulering Fremgangsmåte: 1

      adveksjon Stride: 0,5

      Tidsskala: 1,0

      System:

      Gravity: 0.75

      virvling: 0,1

      X Turbulence: 0,3

      Turbulens Støy:

      Scale: 15,0

      Ramme: 10,0

      Detalj: 1,0 < .no>

      Blokkerings favoritt:
      X: Ingen | Y: Ingen | Z: Begge

      Drivstoff:
      Gjør av
      drivstoff §

      Smoke.
    1. Spredning Min tetthet: 0,5

      Spredning Styrke: 3,0

      4. Obj /Src: Objekter & Kilder
      Dette er det siste trinnet før du treffer Simulering
      knappen. Tilsett FFX Object Src (SM-SRC) og FFX Gravity Vector til kategorien Objekter. Når du velger FFX Object Src i listen Objekter /Kilder /SpaceWarps, vil en annen seksjon vises nedenfor kalt Object Source Parametere. Nå legger objektet (eller modellen) du bruker til Objekter
      liste

      Fuel. Antall: 100,0

      Temperatur Beløp: 300,0

      Røyk: 7.5
      Alt annet er holdt standard

      5.. Start Simulering
      Hit Simulering knappen. Det vil ta rundt en til to timer for simuleringen til slutt. På dette punktet ta en pause. Etter alt det arbeidet, trenger du litt hvile!

      6. Opprett Particle Flow System
      Vi kommer til å bruke partikler for å oppnå denne effekten. Fordi vi ikke gjengi røyk, vil vi gjengi en enorm mengde partikler ved hjelp av Krakatoa renderer. Følg disse trinnene for å opprette Particle Flow System.There er to måter å åpne Particle Flow vinduet:

        Snarvei: Trykk på 6

        Klikk på Graf Redaktører og deretter Partikkel View.
        Lag en Standard Flow
        . For å opprette standard flyt, gjør du følgende:
        Høyreklikk i midten av vinduet Particle Flow og gå til New > Particle System > Standard Flow. Nå vil du se PF Source 01 strømmen vises i vinduet, så det er på tide å endre systemet.

        7. Redigere Particle Flow System
        Rename PF Source 01 til SM Emitter 01. Etter dette kan du fjerne Speed, form og Rotation operatører fra Event 01, og legge til en Age Test operatør. største nettstedene Nå opprette en ny hendelse med en FumeFX Følg og en slette operatør. Deretter velger du SM Emitter 01 og gjøre følgende endringer i parameterne, som er vist på bildet under.

        8. Kopier Particle Flow System
        Etter at du er ferdig med én Particle Flow system, kopiere og lime den, slik at du får to partikkelsystemer. Dette betyr at vi har doblet mengden partikler. Nå, gjøre en liten endring i andre
        PF Source. Gå til posisjons Object 02 operatør og endre Seed verdien i henhold unikhet til et annet nummer
        . Tips: Hver partikkel-systemet har en partikkel mengde begrensning, som per datamaskinens maskinvare. Så det vi kan gjøre er å holde den maksimale mengden av partikler i ett system, og deretter kopiere og lime den inn. På denne måten kan vi øke den maksimale partikkeltelling.
        Alltid huske, etter å kopiere og lime inn, må du endre Seed for stillingen. Hvis man ikke endrer det, vil partiklene bli plassert på toppen av hovedpartiklene, noe som betyr at hvis vi skulle gjengi scene, vil partiklene overlapper hverandre, og vi vil ikke være i stand til å se de øvrige partikler. Så for å se den enorme mengden av partikler, må vi endre plasseringen av den andre partikkel system.

        9. Lighting Før vi begynner å arbeide på render setup, må vi legge til og plassere et lys i scenen. Vi kommer til å bruke en standard Omni lys. Legg en Omni
        lys ved å gå å Lag > Lights > Standard Lys > Omni. største nettstedene Plasser den på følgende koordinater: X: 175,677 | Y: -115,41 | Z: 170,269 og slå
        Shadows

        10.. Rende
        Gå til Render Setup ved å trykke F10. Nå klikker du på Tildel Renderer og velg Krakatoa renderer. I Renderer delen vil du finne OPEN Krakatoa GUI-knappen. Klikk på den, og et annet vindu vil vises.
        Nå, gjøre følgende endringer i parameterne som er vist på bildene nedenfor, og deretter gjengi sekvensen på en HD-oppløsning (1280 x 720) i TGA
        format.

        11. Sammensetting
        Åpne After Effects og laste gjengis bildesekvensen. Legg til en ny Solid lag i bakgrunnen med følgende RGB-verdiene: R: 121 | G: 121 | B: 121 og gjengi den endelige animasjonen

        Konklusjon
        Det viktigste når du lager denne typen effekt er å alltid prøve forskjellige parametre, igjen og igjen.. Prøv først denne opplæringen, og deretter prøve dine egne ideer. Bruk en animert karakter, endre parametrene og se hva som skjer.
        Når du er ferdig med denne opplæringen, vil jeg gjerne se dine egne varianter av denne effekten. Lykke til og fortsette å jobbe!