Lag et spill Klar Brannslokkingsapparat med 3D Studio Max: Part 1

Create et spill Klar Brannslokkingsapparat med 3D Studio Max: Del 1
Dette innlegget er en del av en serie som heter lage et spill Klar Brann Extinguisher.Create et spill Klar Brannslokkingsapparat med 3D Studio Max: Part 2What Du vil bli CreatingMaking modeller for 3D-spill er virkelig moro. Og den mest spennende og utfordrende delen er at vi modellere i lav poly og deretter bringe detaljene til liv gjennom sculpting, teksturering og bakemetoder. Selv om den endelige modellen ser ganske svært detaljert, i virkeligheten er det fortsatt en lav poly mesh. I denne opplæringen serien, vil vi lære å lage et spill klar brannslukningsapparat i 3ds Max. . Vi starter med grunnleggende lav poly modellering teknikker og deretter dekke svært detaljert modellering, teksturering og baking av dette objektet i senere deler



Tilleggs Files:

Last ned Project Files


1. Sette opp vårt bilde Reference

Trinn 1

Vi begynner med denne referansebilde av et brannslukningsapparat. For å starte, åpne bildet i Photoshop og trykk Ctrl + I for å åpne Bildestørrelse dialogboksen og deretter merke dimensjonene på bildet.



Trinn 2

Nå åpner 3ds Max og lage et fly med samme dimensjoner.



Trinn 3

Nå vil vi bruke referansebildet på flyet. Så trykker du M for å åpne Material Editor. Deretter velger du en tom materialet sporet og klikk på Diffuse kanal kartet boks (1). Dette åpner Material /kartleseren vinduet, her velger Bitmap og velger Brann Extinguisher.jpg filen fra harddisken (2). Nå velger Plane og klikk på Assign Materiale til markering ikonet (3). Og ikke glem å klikke på Show Skygge Material i Viewknappen (4).

Du kan også fryse flyet slik at det ikke kan velges, eller flyttes ved et uhell når du arbeider på selve mesh av objektet. Så med Plane valgt, høyreklikk og velg Object Properties.

Dette åpner Object Properties vinduet. Her slår du av Vis Frosset i Gray alternativet.

Nå med Plane valgt, høyreklikk og velg Freeze Selection. Derfor flyet blir frosset, men vi kan fortsatt se teksturen brukes til det.



2. Modellering Tank

Trinn 1

Når Bildet er synlig på flyet, kan du begynne å modellere. Lag en sylinder med 24 sider, og juster høyden i henhold til referansebildet på flyet. Du kan bytte til X-ray (eller spøkelse visning) på din maske ved å trykke Alt + X, slik at du kan se din referanse gjennom nettingen.



Trinn 2

Nå konvertere Plane mesh i en redigerbar Poly ved å høyreklikke på den og velge Konverter til: > Konverter til redigerbare Poly. Deretter legger to kant looper horisontalt ved hjelp av Connect verktøyet. Med noen av de vertikale kantene valgt, klikker du på Ring-knappen finnes under Selection utrulling i Endre-panelet, og klikk deretter på verktøyalternativer knappen Connect funnet under Edit Edges utrulling. Her angir du en verdi av 2 for de segmenter og en verdi på 73 for Pinch beløp, som vist nedenfor.



Trinn 3

Sett tre mer edge loops henhold til detaljene på referansebildet. Her har jeg delt modellen inn i tre hoveddeler, leder, hoved sylinder og bunnen basen.



Trinn 4

Bytt til Polygon valgmodus, og velg polygoner langs den nederste kanten og de som tilsvarer de rygger som kjører rundt midten av tanken . Og bruke Bevel verktøy for å forme dem. Ikke prøv å matche de samme verdiene som vises her, fordi det er avhengig av systemer enhet oppsett og omfanget av modellen. Så bare gjør det med kunstnerisk preg.



Trinn 5

Deretter velger ansiktene angitt nedenfor, og Bevel dem inne litt.

Når dette er gjort, nå ser modellen slik ut.



Trinn 6

Sett tre nye kanten looper å matche hodet av sylinder, som vist.



Trinn 7

nå har vi å gjøre følge referansebildet. Så med hvert
av kant looper valgt, begynner å skalere dem ned en etter en ved å bruke skaleringsverktøyet til å matche dem til referansebildet (vi vil gjøre det øvre håndtaket del senere.)

Når dette er gjort, bør modellen se slik ut.



Trinn 8

Nå vi vil begynne å legge detaljer til noen av områdene. Så tilsett 2 nye kant sløyfer til halsen av sylinderen, og deretter skalere dem opp litt for å gjøre ryggen detalj litt jevnere.



Trinn 9

Legg to mer edge loops til bunnen groove området, og skalere dem ned for å gjøre det litt kurve innover.

Modellen ser slik ut på dette stadiet.



3. Modellering slangen

Trinn 1

Nå skal vi begynne å lage den sylindriske slange som henger fra hovedkammeret. Så opprette en Torus med 12 segmenter og 12 sider.



Trinn 2

Velg polygoner vist nedenfor i rødt og slette dem.



Trinn 3

Nå velger den nederste kanten ring av Torus.



Trinn 4

Med Shift-tasten nede, bruke flytteverktøyet til å dra i kantene nedover etter referansebildet.



Trinn 5

Sett en kant sløyfe på toppen som vist.



Trinn 6

Velg ansiktene langs den øverste kanten og bruke Bevel verktøy for å bevel ansiktene utover ved hjelp Lokal Normal som Bevel Type.



Trinn 7

Deretter velger og Slett de indre sideflatene.



4. Modellering hoved Handle

Trinn 1

Opprett en mer Torus på toppen for å lage håndtaket for tanken.



Trinn 2

Bare sørg for at størrelsen på denne Torus er identisk med størrelsen på hovedsylinder topp.



Trinn 3

Sett en kant sløyfe nær hjørnet av topplokket som vist på bildet nedenfor. Vi vil ekstrudere pilarene for håndtaket herfra.



Trinn 4

Velg disse 8 ansikter med like store hull i mellom som vist.



Trinn 5

Extrude disse ansiktene oppover for å matche høyden med referansebildet.



Trinn 6

Bytt til Vertex valgmodus og velge de beste hjørnene i håndtakene. Og Scale dem utover for å gjøre dem litt skrå.



Trinn 7

Dette er hva vi har laget så langt.



Trinn 8

Med de beste hjørnene valgte igjen, omfang de fire håndtakene ned litt fra toppen for å gjøre dem koniske.



Trinn 9

Nå kan du legge 2 nye kant løkker i midten av de fire håndtakene.



Step 10

Velg de vertikale kantene i mellom de nye kantene, og skalere dem ned for å skape en bøyd effekt.



Trinn 11

Du kan legge til flere looper eller kurver ved hjelp av Flow Koble verktøyet. Det er et veldig nyttig verktøy for å lage kurver med eksakte vinkler. Med ønsket kanten sløyfe valgt, gå til Grafitt modellering Verktøy > Løkker og klikk på Flow Connect.



Step 12

Når dette er gjort, er dette den modellen vi har laget så langt.



5. Modellering Håndtak

Trinn 1

Nå vil vi gjøre håndtaket brukes til å bære brannslukningsapparat. Vi vil bruke spline modellering her.



Trinn 2

Så først opprette et rektangel form i synsfeltet (Lag Panel > Shapes > rektangel.)


< h3> Trinn 3

Konverter rektangel til et redigerbart spline, ved å høyreklikke på den og velge Konverter til: > Konverter til redigerbare Spline.



Trinn 4

Nå skal vi legge til noen hjørner. Så med de 2 øverste hjørnene valgt, gjelder Filet kommando og deretter ordne hjørnene som vist i følgende bilde.



Trinn 5

Velg den nederste segmentet bruker Segment-modus, og slette den.



Trinn 6

hoppe i Side
visning, og bøy spline litt ut på toppen.



Trinn 7

Og nå gjør det litt konisk ut fra midten.



Trinn 8

I Side
se igjen, bøyer spline ut litt i bunnen også. (Pass på at svingen i litt mindre enn det øvre segmentet.)



Trinn 9

Det skal se slik ut.



Step 10

Nå gå til redigerbare Spline og slå på Aktiver I Renderer og Aktiver I visningsområder alternativer. Og justere tykkelsen mengden av spline etter behov.



Step 11

Roter håndtaket litt, som vist på bildet.



Step 12

Nå gå til modifiserings listen og bruke FFD 4 modifier til håndtaket.



Step 13

høyreklikk på håndtaket og velge de midterste lavere kontrollpunkter, og skalere dem ned litt innover.



Step 14

Vi har grunnmodellen av brannslukningsapparat klar. Nå vil vi legge til noen flere detaljer og støttekanter for jevnere hjørner og bedre høydepunkter.



6. Detaljering Tank

Trinn 1

Vi begynner å legge detaljer til brannslukningsapparat modell. Vi vil først gjøre informasjonspanelet på brannslukningsapparat. For de fleste mennesker, ser det ut som et klistremerke, men i referansebildet, er det laget av en metallplate. Sjekk denne linken for mer informasjon http://www.vintagefireextinguishers.com/prod.html. Begynner med å sette 2 ytte sløyfer i midten av hovedsylinderen, skal disse samsvarer med posisjonen av basalplaten, noe som er synlig i referansebildet.



Trinn 2

Velg polygoner rundt platen området, som vist



Trinn 3

Ta av polygoner ved å klikke på Koble knappen funnet under Edit geometri utrulling i Endre-panelet. Sjekk Løsne Som Clone alternativ og trykk OK.



Trinn 4

Nå klikker på Bevel alternativet boksen under Rediger polygoner utrulling i modifisere panel. Juster innstillingene for å gjøre det litt tykkere. Vi kunne ha brukt extrude også, men vi ønsker at polygoner å avta litt fra kantene. Vi vil at de skal bli litt skrå, fordi det vil bidra til senere for å få en bedre normal kartet.



Trinn 5

Trykk M for å åpne Material Editor og bruke en standard materiale på de valgte ansikter. Du kan alltid endre materialet på et senere tidspunkt. Vi gjør dette for å gjøre platen ser litt annerledes og skille det fra resten av modellen.



7. Detaljering Hose

Trinn 1

Nå kan du legge to edge loops til røret ved hjelp av Koble verktøyet.



Trinn 2

Velg polygoner mellom to
nye kanter og bruke Bevel å skape en indre groove.



Trinn 3

Sett en mer edge loop, som vist på bildet nedenfor.



Trinn 4

Nå velger polygoner like under kanten, som vist på bildet.



Trinn 5

Gjenta samme Bevel operasjon, men skrå ansiktene utad denne gangen å ekstrudere dem.



Trinn 6

Sett en mer kant sløyfe til lavere polygoner, som vist på bildet nedenfor.



Trinn 7

Velg de angitte polygoner og bruke Bevel verktøy igjen for å ekstrudere dem utover.



Trinn 8

Nå skal vi gjøre munnstykket. Sette inn en kant løkke hvor munnstykket løsner fra røret.



Trinn 9

Sett en mer kant sløyfe over den siste.



Step 10

Med i-mellom ansikter valgt, Bevel polygoner utover.



Step 11

Velg den nederste hjørnene og skalere dem ned ved hjelp av skaleringsverktøyet, som vist på bildet nedenfor.



Step 12

Sett 2 mer edge loops til den koniske delen, som vist på bildet.



Step 13

Velg den nederste hjørnene og Scale dem utover litt.



8. Opprette High-Res Modell

Trinn 1

La oss nå gå videre til å gjøre den høyoppløselige /high poly mesh av våre objekt. Vi vil gjøre det ved å legge glatthet til hjørnene ved hjelp av Støtte Edges
. Arbeide med støttekanter er den grunnleggende tilnærming til å gjøre en høyoppløselig modell. Vi legger til støtte kanter for å gi støtte til de viktigste kantene, fordi når vi senere bruke Turbosmooth modifier, alle kanter kjøre inn til sentrum. Så for å unngå formen smuldrer, må vi legge til støtte kanter.

Følgende bilde gjør dette klart.

I dette bildet kan du se deformasjon /form kramper i modellen uten støtte kanter, fordi alle kanter kjøre til sentrum, forårsaker den opprinnelige formen på objektet for å deformere. Nå ser på den andre modellen der røde
linjene er de viktigste kantene (gamle /opprinnelige mesh) og grønne
de støtter kanter som støtter de viktigste kantene, holder dem fra en hvilken som helst unødvendig bevegelse, og dermed bevare deformasjon og form.



Trinn 2

Her er et bilde som viser hvordan støttekanter definerer glatthet av hjørnene. Hvis kantene er svært tett, vil de være skarpe vinkler. Men hvis du vil ha et jevnt resultat på hjørnene, øker gapet mellom kantene.



Trinn 3

Jeg bruker Swift Loop verktøy for å legge til støtte kanter. Det er veldig rask og enkel å bruke, og du har ganske mye frihet mens du bruker den. Her er jeg tilordne en hurtigtast for å gjøre ting raskere. Hvis du vil tilordne en hurtigtast, gå til Tilpass > Tilpass brukergrensesnitt. Dette åpner Tilpass vinduet User Interface. Her velger du kategorien Tastatur og deretter søke etter Swift Loop aksjon i listen. Nå med Swift Loop valgt, klikker du på hurtigtasten boksen og trykk mellomromstasten, klikk deretter på knappen Tilordne. Derfor har mellomromstasten blitt hurtigtast for å slå på Swift Loop verktøyet.



Trinn 4

Nå la meg forklare hvordan du bruker Swift Loop
. Bare trykk på mellomromstasten for å slå
Swift Loop verktøyet og dra musen på objektet. Nå vil du se en grønn
linjen vises på objektet, som følger bevegelsen av musen. Nå uansett hvor du ønsker å sette inn en kant loop, klikker du bare på området, og du vil sette inn en kant loop. Når du bruker dette verktøyet mens du trykker Shift, kan du sette inn flyte koble
edge loops. Med normal connect, kan du ikke få flyten av geometri og du må justere det manuelt. Men med hjelp av Swift Loop
, kan du slå en 12
sided sylinder inn i en 24
sided sylinder mens du holder den opprinnelige flyt og rundhet intakt. Og hvis du vil fjerne en kant sløyfe med et enkelt klikk, klikker du bare på kanten mens du trykker Shift + Control, og kanten vil bli fjernet med sine tilsvarende topp-punkt.



Trinn 5

Her er vi begynne å legge støtter kanter. Du kan se de støtter kantene er bare å holde hoved kanten. Hvis vi fjerner disse kanter, kan vi slå modellen tilbake i en lav-res en, akkurat som før. En kant opp og en kant ned
; Dette er de viktigste kriteriene for å legge til støtte kanter.



Trinn 6

Her kan du se Jeg har lagt noen kanter til hovedsylinderen. Egentlig er dette ikke støtter kantene, men bare for distribusjon av nettingen. De vil bidra til å redusere skyggelegging feil, fordi noen ganger du får skyggefeil på flate partier.



Trinn 7

Her har jeg lagt noen mer støtte kanter. Må sørge for å legge til støtte kantene mens du trykker på Skift-tasten for å få en skikkelig mesh flyt.



Trinn 8

Jeg satt flere støttekanter i metallplaten også.



Trinn 9

Jeg har lagt til flere støttekanter til felles område av kuppelen, og hovedsylinderen også.



Step 10

Denne delen kan være vanskelig noen ganger. Her kan du nødt til å ende noen kanter uten å lage en kontinuerlig loop. Du kan se er det to kanter som kommer sammen, som vist på bildet.



Step 11

Sett flere som støtter kantene til felles av røret og klemme området, som så.



Step 12

Og legge til flere støttekanter til enden av røret også.



Step 13

Her kan du se hvordan jeg har lagt støtter kantene til bunnen av sylinderen. Gjør den nederste delen litt glatt og bøyd.



Step 14

Her jeg opprettet en ny del til å legge på toppen av tanken. Men dette er ikke synlig i referansebildet, men noen ganger trenger du å legge til noen ekstra detaljer for å gjøre objektet mer realistisk.



Konklusjon

Her er den endelige høyoppløselig brannslukningsapparat modell. I neste del av serien, vil vi optimalisere denne mesh for å skape lav poly versjon.