Lag en Minigun Muzzle Flash i 3D Studio Max

Create en Minigun Muzzle Flash i 3D Studio Max

I denne opplæringen vil du lære hvordan du kan lage en kul animert munnkurv flash i 3D Studio Max. Du vil begynne med å lage en enkel proxy modell av en minigun, og deretter flytte til skape snuten flash maske ved hjelp av ulike modifikatorer å få en ekte 3D-resultat. Selv om en minigun er gjenstand for denne opplæringen, kan teknikkene vist brukes på nesten alle våpen

Andre filer.

  • Last ned prosjektfiler for denne opplæringen
    .

    1. Modellering en Basic minigun

    Trinn 1

    Først av alt vil vi foreta en rask modell av en minigun i 3ds Max. Vi trenger ikke å en gjøre detaljerte en for denne opplæringen, en grunnleggende modellen vil gjøre

    Trinn 2

    Opprett en Cylinder (Lag > Standard Primitives > Cylinder). I synsfeltet .

    Trinn 3

    Lag to instanced kopier (Rediger > Clone) av sylinder med et lite gap mellom

    Trinn 4

    Legg til. en flere Sylinder, men med en større høyde mengde. Plasser den et stykke fra de tre første og i tråd med dem

    Trinn 5

    Lag en lang Tube (Lag > Standard Primitives > Tube). Og plasser den som vist i følgende bilde. Dette vil fungere som en av fat i minigun

    Trinn 6

    Med Tube valgt, lage flere kopier (Rediger > Clone). Av det og distribuere dem til å gjøre fat den minigun.

    Trinn 7

    Opprett en annen større sylinder og plassere den i midten av de omkringliggende fat. Den grunnleggende modelleringen er ferdig. Nå vil vi gjøre snuten flash.

    2. Opprette Muzzle Flash

    Trinn 1

    Lag Sphere (Lag > Standard Primitives > Sphere) i synsfeltet og plasser den rundt munnen av minigun

    Step. 2

    høyreklikk på Sphere og konvertere den til redigerbare Poly (Konverter til: Konverter til redigerbar Poly).

    Trinn 3

    Gå til Vertex valgmodus (eller trykk en tast på tastaturet for å hoppe i Vertex valgmodus.) Deretter velger spissen toppunktet av kulen.

    Trinn 4

    med tuppen toppunktet av kulen valgt, aktiverer du bruk Soft Valgmulighet og deretter øke sin falloff verdi til noe sånt 200,0. Denne verdien kan avvike i ditt tilfelle.

    Trinn 5

    Flytt den markerte spissen toppunktet i X-aksen for å gjøre formen oval.

    Deaktiver alternativet Bruk Soft Selection .

    Trinn 6

    Bruk en mesh Velg modifier til mesh fra listen Modifikatorer.

    Trinn 7

    Mens i Vertex valgmodus av mesh Velg modifier, aktivere alternativet bruk Soft Utvalg og øke sin fallvinkel verdi. Deretter velger du en del av snuten flash mesh (falloff verdi kan variere i ditt tilfelle.) Egentlig bør du prøve forskjellige falloff verdier for å få forskjellige resultater.

    Trinn 8

    Nå gjelder en Noise modifier . Hold Scale verdi på 25, slå på Fractal valg og sett styrke verdien av X 250, Y til 200 og Z til 100. Dette gjør snuten flash mesh sikk-sakk.

    Trinn 9

    Slå på Auto Key knappen. Animere Seed verdi fra 0 til 100 rammer.

    Trinn

    Turn 10 av
    Auto Key knappen etter innstilling animasjonsnøkkelbilder. Med snuten flash mesh valgt, gå til Graph Editor > Spor Vis-Curve Editor.

    Gå til Noise parameter for snuten flash. Du vil se den animerte nøkkelinterpole er buet. Dette vil føre til en letthet i-lette ut type animasjon.

    For å løse dette problemet ved å velge nøklene til animasjon og klikk deretter på settet Tangenter til Linear alternativet. Dette vil rette tangenter kurve og dermed lette du montere lette ut problemet vil bli borte.

    Trinn 11

    Deretter legger en Mesh Velg modifier til snuten flash maske igjen.

    Step 12

    i Vertex valgmodus av mesh Select modifier, velg den angitte delen av snuten flash maske som vist på bildet nedenfor.

    Trinn 13

    nå gjelder en Noise modifier. Hold Scale verdi satt til 10, slå på Fractal valg og sett styrke verdien av X 200, Y til 300 og Z til 100. Dette vil gjøre den bakre delen av snuten flash mesh mer av en sikk-sakk form .

    Trinn 14

    igjen, bruke en mesh Velg modifier til snuten flash mesh.

    Trinn 15

    Da gjelder en FFD 4x4x4 modifier.

    Gå til sin kontrollpunkter delen ved å utvide den FFD 4x4x4 utrulling, og deretter endre kontrollpunktene i FFD boksen i synsfeltet, som vist i følgende bilde. I utgangspunktet trenger vi å presse tuppen området og utvide det bakerste arealet av snuten flash.

    Trinn 16

    Nå gjelder en TurboSmooth modifikator med en gjentakelse verdi på 2.

    Trinn 17

    Bruk en innstillingar modifier. Klikk på sitt kart kanal og velger Røyk fra listen.

    Hold Strength verdi på 175 og sette Decay beløpet til -0,5. Også slå på sfæriske kartlegging alternativet.

    Utvid innstillingar av modifiserings utrulling og velg Gizmo. Dra Gizmo hjelp av flytteverktøyet til startpunktet for snuten flash.

    3. Bruk av materialer til snuten Flash

    Trinn 1

    Trykk M for å åpne Material Editor. Velg et tomt spor og bruke den til snuten flash.

    Trinn 2

    Klikk på kanalen kategorien Diffuse og velg Gradient Ramp fra listen.

    Trinn 3

    Skriv inn de samme verdiene for fargene og parametere vist i følgende bilde. Du kan spille med verdiene for å få de ulike resultatene.

    Trinn 4

    Gå tilbake til rotnivå på shader og øke selv Belysning verdien til 100.

    Render scenen (F9) for å se hvordan det ser ut. Det ser kult, men vi trenger fortsatt å finpusse mange andre ting.

    Trinn 5

    Nå klikker på Opacity kanalen og velg Gradient Ramp fra listen.

    Trinn 6

    Skriv inn de samme verdiene for fargene og parametere, som vist i følgende bilde. Du kan spille med verdiene for å få forskjellige resultater.

    Trinn 7

    Med snuten flash mesh valgt, høyreklikk og gå til Object Properties. Her setter Object ID-verdien til en og trykke OK

    Trinn 8

    Deretter går du Rendering >.; Effekt. Klikk på knappen Legg til og velg Lens Effect fra listen.

    Trinn 9

    Først av alt, slå på Interactive alternativet, slik at effekten vil oppdatere seg på hver endring. Med Glow effekt valgt, flytte den til den aktive listen ved å klikke på pilen knappen. Gå til Options panelet og aktivere alternativet Objekt-ID. Det må settes til en verdi på 1, som vi har gitt en til snuten flash mesh.

    Trinn 10

    Gå til Parametere panel og angi samme farge og verdier for parametrene som vist i følgende bilde. Du kan spille med verdiene for å få forskjellige resultater.

    Trinn 11

    Snuten flash teksture er nå avsluttet. Lar raskt tekstur minigun. Jeg har brukt en jern tekstur bilde til minigun. Det er ganske grunnleggende, ikke noe fancy som det er bare for demonstrasjonsformål.

    4. Ferdigstille Scene

    Trinn 1

    Jeg har søkt flere Omni-lys i scenen. Du kan spille med plasserings, innstillinger og parametere av lysene for å få de ønskede resultater

    Trinn 2

    Velg alle de sylindriske fat i minigun og gruppere dem (Group > Group). som Barrels.

    Slå på Auto Key knappen og drei Barrels gruppe et par ganger med roteringsverktøyet.

    Trinn 3

    Slå av
    Auto Key knappen etter å legge til animasjon nøkkelbilder. Med Barrels gruppe valgt, gå til Graph Editor > Spor Vis-Curve Editor.

    Gå til Rotasjon parameter i Barrels gruppen. Du vil se den animerte keyframe sin interpole er buet. Dette vil føre til en letthet i-lette ut type animasjon.

    Nok en gang å løse dette problemet, velger du nøklene til animasjon og klikk deretter på settet Tangenter til Linear alternativet. Dette vil rette tangenter kurve og dermed lette du montere lette ut problemet vil bli borte

    Trinn 4

    Nå velger alle lysene og minigun objekter i synsfeltet og gruppere dem (Group >.; . gruppe) som Minigun

    Trinn 5

    Gå til Hjelpere > Dummy og lage en Dummy objekt i scenen. Plasser den akkurat bak minigun.

    Koble den Minigun gruppen til Dummy med markerings og koblingsverktøyet. Nå hvis du rotere eller flytte dummy, vil minigun gruppeobjekt følge den.

    Konklusjon

    Dette er det endelige utseendet av snuten flash. Animere rammene og nyt! Håper du likte den opplæringen.