Create et spill Klar Brannslokkingsapparat med 3D Studio Max: Part 3
Dette innlegget er en del av en serie som heter lage et spill Klar Brann Extinguisher.Create et spill Klar Brannslokkingsapparat med 3D Studio Max: Part 2Enkeli å lage et spill Klar Brannslokkingsapparat apparat~~POS=HEADCOMP med 3D Studio Max: Part 4Hva Du vil bli CreatingIn denne delen av opplæringen, vil vi lære å pakke den lave poly brannslukningsapparat modell. UV Mapping er en viktig del av videospill rørledningen, så mange forskjellige ting avhengig av det. En perfekt pakke ut er kombinasjonen av ulike triks og teknikker som vi vil gå over nå.
Tilleggsfiler
Last ned prosjektfilen
Last ned Checker kartet < .no>
viktige punkter om unwrapping
Når vi snakker om å skape perfekte UVs for en eiendel, er det noen punkter som er svært viktig.
1. Hold alt inne i UV Box
Når du åpner UV redaktør i 3ds Max, vil du se en boks. Jeg har merket det under med en grønn firkant. Dette kalles UV plass. Vi trenger å plassere våre uåpnende ansikter inne i denne boksen, som noe plasseres utenfor det vil føre til gjentakelse (eller tekstur fliser).
2. Maksimal Bruk av UV Space
Husk å fylle UV Space med UV layout så mye som mulig. Dette er den beste måten å få mest mulig oppløsning ut av en struktur for dine aktiva.
3. Overlapp Faces
Prøv å overlappe noen deler av en modell som har samme UVs i UV-plass, fordi hvis de ser det samme, eller hvis du skal male det samme tekstur på dem, så hvorfor kaste bort UV plass! For eksempel, hvis vi pakker opp en bil, kan vi overlappe alle fire dekkene fordi de alle ser det samme og vil ha samme UV layout.
4. Fordeling av Texel /Pixel Density
Mesteparten av tiden, holder vi fordelingen av texal /pikseltetthet lik (bestemt telling av piksler i et område). For eksempel si at vi pakker opp en pistol er deler, som fat, trigger og håndtak. Vi bør holde den samme pikseltetthet for alle disse delene, ellers vil de se annerledes ut, og du vil være i stand til å se at forskjellen i teksturer.
Denne tilstanden kan endres i henhold til et bestemt spill. Disse dager, de fleste av FPS (første person shooter) titler holde de nærliggende deler av en modell, doble oppløsningen, sammenlignet med de lengre unna seg. For eksempel baksiden av en pistol er den mest synlige delen i et krigsspill, så vi trenger en bedre tekstur oppløsning i dette området, sammenlignet med skjulte deler eller deler som ligger lenger fra kameraet.
5. Prøv å holde samme delene sammen
Tenk deg at du teksture en ressurs i Photoshop, og arbeider på en bestemt del. Hvis du plutselig trenger for å finne den tilstøtende delen, vil du gå tilbake til 3ds Max, åpner UV Redigering, og velg ønsket del. Dette er en veldig lang prosess, bare for å få vite riktig posisjon for den del. For å unngå dette problemet, er det godt å holde deler nærheten og sammen når pakker.
6. Texture Orientering
Hold UV orientering (eller vendt) akkurat som din modell. For eksempel, hvis du snur en pakket ansiktet eller rotere den vertikalt, så din tekstur og konsistens strømmen vil også bli snudd eller reverseres.
7. Hold sømmene innenfor eller Skjult
Det er en god vane å holde sømmene inni objekt, slik at de blir mindre synlige.
8. UV Blødning /Padding
Hold et lite gap mellom hvert sett av UVs, slik at når vi komprimere en tekstur senere, vil de ikke flette sammen. Mesteparten av tiden, holder jeg polstringen i henhold til teksturen størrelse. Hvis størrelsen på teksturen er 2048x2048 piksler, så jeg holder en avstand på seks til åtte piksler mellom hver UV øy
UV Mapping Eksempler
Box &.; Sylindriske Mapping
Her kan du se to objekter og deres uåpnende UVs. Boksen er delt inn i seks sider og er litt adskilt, fordi hver side har en annen overflate retning (90 grader). Sidene av sylinderen er en eneste lang UV flyet, så det er ingen mening i å splitte dem.
Planar Mapping
Når du bruker Pakk UVW modifier til et objekt, får du fire forskjellige projeksjon alternativer: Plane, sylinder, kule og Box. De prosjekt og åpne UVs av de utvalgte polygoner, i henhold til deres navn. For eksempel, hvis du ønsker å pakke den valgte polygon av boksen nedenfor (som er vendt Y-aksen), ville du velge en Planar kart projeksjon og Y justering.
Axis justering
i dette eksempelet ser sylindrisk projeksjon rart inne i UV-boksen fordi jeg ikke justere den i henhold til høyre akse.
Men så snart vi trykker Z justeringsalternativ, ser vår UVs flott!
jeg håper du nå har det grunnleggende pakker. Nå skal vi begynne pakker ut brannslukningsapparat modell og du vil lære noen flere tips og triks i løpet av prosessen.
1. Initial Unwrapping
Trinn 1
La oss åpne lav oppløsning brannslukningsapparat modell, som vi reddet i siste del av opplæringen. Vi vil nå pakke det steg for steg.
Trinn 2
Først av alt, med brannslukningsapparat modell valgt, gå til Verktøy-panelet og bruke Reset XForm.
Trinn 3
Nå høyreklikk på brannslukningsapparat og konvertere den til en redigerbar Poly ved å gå til Konverter til: Konverter til redigerbar Poly (eller du kan skjule fra modifiserings stabel ved å høyreklikke på XForm).
Trinn 4
Her må vi bruke et kart Checker til eiendelen, slik at vi kan se om det er noen strekking i visse områder. Trykk på M for å åpne Material Editor, velg et tomt spor, og klikk deretter på Diffuse kanal.
Trinn 5
Dette åpner Material /kartleseren vinduet. Her velger Bitmap og velg Checker kart filen som følger, og bruke den til modell.
Dette er Checker map.jpg filen.
Trinn 6
Her kan du se kontrolløren kartet brukt på modellen. Nå gå til Endrings listen og bruke Pakk UVW modifier.
Trinn 7
Her er noen alternativer som finnes i Pakk UVW modifier. Jeg vil forklare hver av dem
Utvalg:. Du kan velge UVS av Vertex, Edge eller Polygon. Det er en hvit boks på slutten av denne raden; dette er for Element utvalg
Endre Utvalg: Du kan vokse og trekke utvalget med + (pluss) og - (minus) knappene.. Det er ikoner med en enkelt linje, og tre linjer i en grå farge. Disse vil bli grønn når du velger en kant på dine aktiva. Disse linjene bidra til Loop og Ring valg
Velg Av:.. Dette alternativet er bare å veksle Ignorer Backfacing på eller av
Rediger UVs: Trykk på Åpne UV Editor-knappen for å åpne UV Editor vindu, eller alternativt kan du trykke Ctrl-E
Reset UVWs. Ved hjelp av dette alternativet, kan du tilbakestille UVs. Du kan også lagre og laste inn en UV-fil
Kart Channel. Som standard bør det settes til 1, men du kan ha mer enn ett kart kanal. Du kan åpne to forskjellige typer Pakk på samme ressurs, bare ved å bytte kartet kanal.
Trinn 8
Når vi anvender Pakk UVW modifier, noen grønne streker på modellen. Disse grønne linjene er godt synlig, selv når vi slår av materialet. Ikke bekymre deg om disse grønne linjer, de er bare søm linjer fordi Pakk UVW modifier gjelder et generisk opppakkingen som standard, som ikke er veldig nyttig.
Trinn 9
< p> Ta en titt på UV Editor boksen. Det viser en generisk pakket kartet. Her vil du se alt flettes sammen. Så vi trenger å gjenåpne alle delene én etter én.
Trinn 10
Først av alt, trykk Ctrl-A for å velge alle UVs og flytte dem utenfor UV boks med flytte Valgt Subtool verktøy
Trinn 11
Neste gå til Mapping >.; Flat Mapping.
Step 12
Dette åpner Flatten Mapping dialogboksen. Hvis du vil ha færre sømmer, kan du øke Face Angle Grenseverdi, ellers bare trykke OK med standardverdier.
Trinn 13
Flat Mapping bryter UVs i mange store og små deler. Disse UVs delt i henhold til deres ansikt vinkler.
Trinn 14
sømmene linjer (grønn) har endret i henhold til våre nye uåpnende UVs.
Step 15
Åpne Material Editor ved å trykke på M, og slå på Vis Skygge Material i View ikon. Nå kan du se brikker på modellen, men vi trenger mindre brikker slik at stretching vil være mer synlig.
Step 16
For å øke antall brikker, øke Flislegging verdier av U og V. Det er ingen spesielle verdier som trengs, så vi vil bare ha små brikker. Så justere verdiene i henhold til dine behov. I mitt tilfelle, endret jeg teglstein verdien til 20 for både U og V.
2. Unwrapping på sidepanelet
Trinn 1
La oss starte pakker. For tiden har jeg endret materialet fargen på modellen fra kartet kontrolløren til en grå farge, for bedre synlighet ved valg av ansikter. Først av alt, vil vi pakke den flytende delen av brannslukningsapparat. Så velger ansiktene til sidepanelet, og de vil bli rød på innsiden av UV Editor. Du kan trykke F2 for å veksle polygon skyggelegging i valgmodus.
Trinn 2
Nå gå til Projection panelet inne i Pakk UVW modifier, og bruke en Planar kartprojeksjon . Du kan se forskjellen i brikker på den valgte delen. Vi har nå pakket ut denne delen, men det er ikke fullstendig. Vi må sørge for at det ikke er noen strekk i brikkene.
Trinn 3
Du kan se brikkene til den valgte delen er ikke firkantet, og det er litt strekk i dem. Vi trenger å fjerne strekke og gjøre brikkene perfekt kvadrat. Først av alt, flytte denne delen ut av boksen.
Trinn 4
Høyreklikk inne i UV Editor boksen og velg Slapp verktøyet. Velg Slapp av Face Angles og klikk deretter på Start-Relax-knappen. I et par sekunder, vil du se alle brikkene slå til en firkantet form. Nå er denne delen er helt pakket og vi kan male på den.
3. Unwrapping hovedtanken
Trinn 1
La oss nå gå videre og velge ansiktene til hele hovedsylinder, som vist på bildet. De konjugerte UVs kan plasseres på ulike steder inne i UV Editor box-ikke bekymre deg for det. Det avhenger av størrelsen og koordinerer av aktiva.
Trinn 2
Bruk en sylindrisk kart projeksjon og velg riktig aksen. I dette tilfelle er den beste gjetning Z-aksen. Du kan se pakke ut, som vist i følgende bilde.
Trinn 3
Nå akkurat som før, flytte valgt UV ut av boksen og bruke Relax verktøy til dem. Dette vil gjøre alle brikkene torget.
Her er resultatet.
Trinn 4
En svært viktig ting er riktig plassering av UV sømmer. Her kan du se sømmen er synlig på siden. Så vi vil flytte den til baksiden, fordi det er mer logisk å sette sømmen i et skjult eller tilbake området.
Trinn 5
Gå til baksiden av sylinderen og ta de angitte polygoner.
Trinn 6
Velg kanten på høyre side av UVs og høyreklikk inne i UV Redigering, og velg Stitch valgte alternativet. Sømmen vil nå bli flyttet til baksiden.
Her er resultatet.
Trinn 7
La oss nå gå videre og velg de angitte polygoner. Denne gangen bruker en sylindrisk kart projeksjon med alternativet Z-akse.
Trinn 8
Akkurat som før, bruker Slapp verktøy for å slappe av ansiktene å fjerne forvrengning. < .no>
Trinn 9
Bruke Slapp verktøyet vil konvertere den delen inn i en stripe, enten horisontalt eller vertikalt.
Step 10
Du kan se den øverste delen av stripen er ikke koblet sammen, og brutt med mange sømmer. I dette tilfellet må vi sy sømmene. Så med kanten vist valgt, høyreklikk og velg Stitch valgte alternativet.
Step 11
Etter å ha sydd sømmene, kan du se noen kanter er overlappende. Så nå må vi bruke Relax verktøyet på de valgte kantene. Etter å ha brukt Slapp av, UVS få riktig utfoldet.
Step 12
Siden en rett stripe er mye lettere å male på enn en buet en, vil vi nå gjøre buet stripe rett. Med den buede stripen valgt, klikker du på Rett Selection ikonet under omskape Elements panel i redigerings UVs vinduet.
Step 13
La oss nå velge de angitte ansikter som vist på bildet, og bruke en sylindrisk kart projeksjon. Etter det gjelder Relax verktøyet.
Her er resultatet etter bruk av Relax. Sørg for å bruke Relax verktøy i Face Utvalg modus.
Trinn 14
Med bunnflater valgt, gjelder en Planar kart projeksjon og deretter bruke Slapp verktøy .
Step 15
nå følger samme prosedyre for de andre bunnflater.
Step 16
La oss gå videre og velge de angitte polygoner, som vist på bildet. Denne gangen gjelder en Planar kart projeksjon fra toppen, og igjen, bruker du slappe av verktøyet.
Her er resultatet. Men denne gangen er det mye strekk på denne delen. Så for å hindre stretching, må vi opprette en søm i denne UV øya.
Trinn 17
Bytt til Edge modus på bunnen av UV Editor-vinduet, og velg sløyfe kanter vist. Høyreklikk og velg Break alternativet for å opprette en søm.
Step 18
Bytt tilbake til ansikt-modus, og bruke Slapp verktøy for å slappe av UVS. Nå brikkene er ganske lik annet. Noen ganger foretrekker jeg rette former for denne type del, fordi rette deler er lett å male og lett passer ved siden av andre deler.
Step 19
La oss gå videre og velge de angitte ansiktene som vises i bildet nedenfor, og bruke en sylindrisk kart projeksjon.
Step 20
Bruk Slapp verktøy for å gjøre det rette, og sørge for at alle brikkene er firkantet. Etter å ha fulgt alle disse trinnene, er jeg sikker på at du har en klar idé om projeksjon.
Step 21
Nå velger ansiktene angitt nedenfor, og bruk en Planar kartprojeksjon på Z-aksen.
Her er resultatet, men vi trenger å bryte den, og brette den inn i en stripe.
Trinn 22
< p> Først av alt, flytte UVs utenfor boksen og slappe dem.
Step 23
Velg kanten sløyfen vist, og høyreklikk og velg Break.
Step 24
Dette bryter stripe i midten. Nå gjelder et Slapp igjen for å åpne den, som vist på bildet nedenfor.
Step 25
Bruk Rett opp markeringsverktøyet finnes under omforme Elements delen for å gjøre stripen rett.
Step 26
La oss gå videre og velge ansiktene angitt i bildet nedenfor, og bruke Planar kart projeksjon for å rette dem.
Step 27
Nå velger den midtre delen, og igjen bruke Planar kart projeksjon på Z-aksen for å rette dem.
Step 28
Flytt skallet ut av UV-boksen og deretter bruke Slapp verktøy for å slappe av det.
4. Unwrapping håndtaket og Støtter
Trinn 1
Nå velger de ansikter på en av de fire støtteklemmer som vist, og bruke alternativet Slå sammen Mapping å rette dem ut. Deretter plasserer dem som vist på bildet nedenfor.
Trinn 2
Følg samme fremgangsmåte for å flate de andre tre klemmer også.
Trinn 3
< p> nå velger de beste sylindriske polygoner.
Trinn 4
bruk Planar kart projeksjon på Z-aksen, og du vil få en form som ligner på dette.
Trinn 5
Deretter velger den nederste kanten ring av denne sylinderen og bryte den ved å høyreklikke og velge Break.
Trinn 6
Du vil nå se en grønn søm linje som går rundt UV skallet. Dette betyr at det er nå delt med hell.
Trinn 7
Nå velger noen av de horisontale kant looper og Break kantene.
Trinn 8
Når kantene har blitt brutt, bruker du slappe av verktøy for å slappe av skallet.
Trinn 9
Rett formen ved hjelp av Rett markeringsverktøyet.
Trinn 10
Som du ser har vi nå ferdige pakker det meste av deler, men det er fortsatt flere små elementer rester inne i UV-boksen som vi har til å pakke.
5. Pakker opp Hose
Trinn 1
Velg ansiktene til slangen.
Trinn 2
Sy alle delene sammen en ved en hjelp av Stitch valgte verktøyet. Når du har en UV kant valgt, viser den tilsvarende kant blått, slik at du lett kan forstå hvilke to kanter bør sydd sammen.
6. Unwrapping sidehåndtaket
Trinn 1
Deretter velger ansiktene angitt nedenfor for håndtaket, men pass på at du ikke velger bunn Akkurat som vi gjorde før, bruker Planar kart projeksjon. Velg kanten sløyfen vist på bildet nedenfor. høyreklikk inne i UV boksen og velg Break alternativet. Du vil se kanten sløyfe bli grønn. Det betyr en ny søm har blitt opprettet langs kanten loop. Nå bruker Slapp verktøyet til de brikkene blir firkantet. Velg slangekoblingen og bruke Planar kart projeksjon. Velg indre kanten sløyfe og deretter med hjelp av Break verktøy, bryte kanten. nå bruker Slapp av verktøyet, og du vil få en form som dette . Velg polygoner rundt det midterste området (mellom leddet og slangen), og bruk en sylindrisk kart projeksjon på Z-aksen. Velg den øvre og nedre polygoner og denne gangen gjelder en Planar kart projeksjon på Z-aksen. Du vil få formen som dette. Den øverste del er helt pakket inn, men den nedre del er fortsatt mangelfull. Så igjen bruke en sylindrisk kart projeksjon på Z-aksen. Nå har vi å åpne denne lille felles del. Så velger polygoner og bruke en sylindrisk kart projeksjon ved hjelp av alternativet Best Align. Nå kommer dysen del. Velg alle polygoner på den. Bruk en sylindrisk kart projeksjon på Z-aksen. Som du kan se, er det mange overlappende problemstillinger. For å fikse dette, velge bort de øverste og nederste polygoner og bare velge de angitte ansiktene som vises nedenfor (sørg for å oppheve indre Dette er resultatet. Men som du kan se, er det delt kanter nederst i høyre hjørne. Velg alle punktene på denne øya, og sveise dem med en 0,01 verdi. Du kan se problemet er nå borte. Nå kan du bruke Slapp verktøyet. Deretter velger ansiktene angitt i bildet nedenfor, og bruk en Planar kart projeksjon på Z-aksen. < .no> nå velger de indre polygoner. Og bruke Slapp verktøy å gre dem. til slutt velger de angitte ansikter og bruke en sylindrisk kart projeksjon. Vi har nå pakket ut alle delene. Under opppakkingen prosessen, vi egentlig ikke bryr seg om størrelsen på UVs, slik at du kan se en forskjell i brikken størrelse på de forskjellige delene. Vi trenger nå å gjøre dem alle like. Velg alle Du kan se alle brikkene ser lik rekke, men på grunn av re-skalering prosessen, UVs nå overlapper hverandre. Så bare flytte alle delene til side for å skille dem. UV pakking er som et puslespill, og det er ingen automatisk måte å gjøre det. Du må jobbe med ditt beste skjønn, og passer alle elementene inn i UV-boksen. Hvis de er små, eller det er noen tomme områder igjen etter, betyr det at du bør skalere dem opp og passe dem inn igjen. Hvis elementene er større enn boksen, så du trenger for å redusere størrelsen. Vi ønsker ikke å kaste bort noen av UV-plass hvis det er mulig. Se bildet nedenfor. Jeg har passe noen av elementene inn i boksen, men som du kan se, noen av delene er fortsatt ute, og det er ikke plass til dem. Siden i dette tilfellet kan vi ikke redusere deres størrelse individuelt, vi vil bare redusere størrelsen på alle elementene globalt. Her kan du se, jeg har redusert størrelse av elementene ved hjelp av Freeform modus verktøyet. Nå vil jeg arrangere dem igjen. Her har jeg pakket uåpnende UVs inne i boksen. Det er ingen overlapping, med unntak av den nederste UVs av sylinderen, som er plassert i nedre venstre hjørne. Her er den endelige pakket versjon av brannslukningsapparat. Det er nå klart for teksturering. Unwrapping ser teknisk og er litt vanskelig første gang, men når du forstår det, blir det et interessant puslespill å videre løse. Jeg håper du har hatt denne opplæringen.
polygoner av håndtaket. < .no>
Trinn 2
Trinn 3
Trinn 4
Trinn 5
7. Unwrapping slangekoblingen
Trinn 1
Trinn 2
Trinn 3
Trinn 4
Trinn 5
Trinn 6
Trinn 7
8. Unwrapping slangedysen
Trinn 1
Trinn 2
Trinn 3
ansikter også.)
Trinn 4
Trinn 5
Trinn 6
Trinn 7
Trinn 8
Trinn 9
Step 10
Trinn 11
2. Pakking UVS
Trinn 1
ansiktene ved å trykke Ctrl-A. Gå til Ordne Elements panel og klikk på Rescale Elements ikonet. Dette vil gjøre alle UVs like i størrelse. Nå kan du se forskjellen-brikkene er nå alle i samme størrelse.
Trinn 2
Trinn 3
Trinn 4
Trinn 5
Trinn 6
Konklusjon