De ontwikkeling van een van de volgende

gedetailleerde uitvoeringsbepalingen "van de volgende generatie" van de ketel - Deel 7: spiegel en xoliul shader, is dit artikel een reeks genaamd "een van de volgende generatie van de ketel in. Een gedetailleerde&## 39; de volgende generatie. 39; deel 6 structuur creëren,,,, in de volgende generatie van de ketel reeks zal je door het creëren van een kaart met photoshop voortzetting van de werkzaamheden van de zevende en laatste deel.Om dit proces te versnellen, de bestaande structuur creëren van de reflectiecoëfficiënt van de spiegel in kaart te brengen.Je gaat terug naar Maya daar zal je Maya gezien in de vaststelling en aanpassing van real - time en xoliul shader.,,,,, de beschrijving van het project: in deze handleiding en ik zal je vertellen hoe het creëren van een volgende generatie, een oude verweerde ketel model van het spel, en alleen een zwart en Wit. De hulp van beelden.Deze handleiding zal voor het gehele proces van oligo - model tot hoge - model, UV - in kaart te brengen, de textuur bakken (d.w.z. de normale en opvang van kaarten) en diffuse textuur.Tot slot, we zullen xoliul shader real - time - model en de toepassing van de in de Maya.,, /« aanvullende documenten:,, downloaden van de referentie - beelden, stap 1, dus nu in de spiegel van de kaart.Eerst de CTRL + A om een volledige, de keuze van de CTRL + shift + C - alle zichtbare laag samengevoegd in één enkele laag, en ten slotte de CTRL + V die beelden.En de selectie van de laag, CTRL + G een aparte groep, we doen al onze redacteur van een kaart, en de naam van de groep "Spiegel";,,, stap 2, nu met de marquee instrument (m) de keuze van de muur en het creëren van een nieuwe aanpassing van de "laag"; de "; de kleur /verzadiging; " en de vaststelling van de helderheid, 100, vanwege de concrete geen glans.Het hele punt van het gebruik van "laag"; aanpassing van; dat is ondoordringbaar.Als je iets wil veranderen voor je doen, kan je makkelijk te bewerken, je kan ook gebruik maken van deze laag van transparantie en controle op de grootte van de niet -.,, stap 3, nu met de marquee instrument (m) de keuze van metalen in bruin en het creëren van een nieuwe "; aanpassing van De laag" voor "; niveau;", dan zal het Midden en een einde te maken aan de waarde van de waarde (stap 4, 143,,,, nu ook de keuze, het creëren van een nieuwe "; aanpassing van de laag " " kleur /verzadiging" en een "; De kleur " + 180, en verzadigde, 87 "";,.Dit zal het oppervlak voor vuile licht blauw licht van deze zware metalen oppervlakken, zal er een heel glanzend oppervlak en afval zal het een gewoonte en verwering gevoel.,, 5 stappen om een keuze te maken, nu de grijze metalen en vol "masker van niveau 1 " de kleur met witte laag.Herhaal de procedure, toon /verzadiging van het oppervlak van niveau 2, zal ook dezelfde oppervlakte - resultaten. Stap 6, nu een keuze maken voor de rest van de (centrale oppervlakte), en het creëren van een nieuwe "aanpassing" laag "horizontale";.Een "; de mediane " 0,39, en" einde waarde ", 175, en dan tegelijkertijd dezelfde keuze, het creëren van een nieuwe"; aanpassing van de laag " " kleur /verzadiging "," verzadigde ", 36, aan de oppervlakte, de kleur groen licht. Maar niet zo SLIM, en Stap 7, hier zijn een paar van de greep van een hoge kwaliteit te maken.Is er een eenvoudige verdeling van de blinn shader spiegel kaart laden tot "kleur"; eigenschap.,, acht stappen van andere, meer foto 's vanuit het oogpunt van shinnyness invloed uit te oefenen op de oppervlakte van de spiegel, vanuit het oogpunt van de rechtvaardigheid.,, stap negen, dit is de laatste van een klein deel van de 10 stappen,,, nu. We gebruiken xoliul shader real - time die ik zelf.Dus, ga http://www.laurenscorijn.com, of gewoon een "Google; xoliul shader " downloaden van 1,6 - versie van de xoliul waardoor het.,, 11 stappen, nu van de « plug­in » - manager, die"; hlslshader. Gemeenschappelijke "; voor het laden en het automatisch laden.Dit is die we nodig hebben voor onze bestanden downloaden, 12 stappen met shader.,, nu Hypershade onder het raam, het creëren van een nieuwe "zullen bestuderen shader ",,, 13 stappen, de materialen en de eigenschappen van de volgende keuze redacteur nu, door een"; het dossier ".,, Stap 14."; xoliulshader_1.5_maya. FX - "documenten, want dat is het enige dat ze een Maya.,, 15 stappen, nu je " eigenschap..."; zie je eigendom, te beginnen met de informatie eerst alle licht als je naar beneden scrollen, vind je "diffuse " groeven.Een kaart met de kaart, en van de informatie, in de toekomst, zullen we het hebben over ons vooruit.,, 16 stap, nu we in de eerste plaats om de tik "van de diffuse gebruik te maken; busediffusemap " opties, en dan roepen we de diffuse textuur.Dezelfde procedure is onze spiegel kaart, in de eerste plaats de " busespecularmap " en bel dan in de spiegel - kaart.Je moet het gebruik van de kaart in het geval van glans, we hebben dezelfde groeven.Maar in dit speciale geval, dat is niet nodig, stap 17, dezelfde methode is ook van toepassing op onze normale in de vereiste slots.Dit is nu onze fundamentele materiaal is verwijderd.Nu snel kiezen - en Hypershade onder het raam, in je materiaal blijft rechts, en de keuze van de keuze van het materiaal ";"; de keuze van de POP - up.,, 18 stap, nu zal je materiaal krijg je na zoiets als dit, dat is omdat ik nog steeds een " materiaal van hoge kwaliteit en niet xoiul " werken.Dus om een oplossing te vinden voor de eenvoudige uitschakelen " de mogelijkheid van hoge kwaliteit ".Maar zie je een donkere, omdat er geen licht is geregeld en materiaal wat licht nodig werk.,, 19, ga nu naar de plaats delict nog wat licht, licht het scheppen van > > een licht, kan het gebruik van alle soorten licht, ze houdt, zal het creëren van een nieuwe "licht", in de plaats van de misdaad.Maar voor nu is het verkeer en de omvang van de optische en rechtstreeks aan de ketel, stap nu 20. Zelfs in het licht van de toevoeging, je ziet geen verschillende scenario 's, om dat te doen, moeten we het licht in verband met ons materiaal.Dus nu in je " eigenschap... "; in het kader van de" klik "; light1_position; in plaats van de opties die keuze, licht >"; directionallight1 " (licht je gecreëerd.), zult u zien dat de start van de ketel in het licht, maar er zijn nog steeds donker waar het licht is niet van invloed op de interne model.Dus neem een hetzelfde licht en het gezicht van de kant van de bodem en de toevoeging van dit gebied /, licht "light2_position " volgens dezelfde procedure.,, 21 stap, een van de dingen die we moeten doen is die "; numberofactivelights " 2, zodat de tweede licht, zeggen we dat, we hebben de bodem stak.Nu nog een licht van achter het namaken van licht, en zet het op de achterkant van dezelfde procedure.Vergeet niet om "; numberofactivelights " 3.,, 22 stap, de positie van de laatste aanpassing van het licht van een, zoals ik gevraagd had, en de plaats van de voorbereiding van 23.,,, hebben veel van deze materialen voor de productie van de goederen na te verkrijgen, kunnen we gebruik maken van de resultaten van ons verwacht.Ik zal de invoering van deze eigenschappen, maar onthoud, we hebben geen gebruik kunnen maken van al deze eigenschappen met betrekking tot deze specifieke activa.Maar ze kan nuttig zijn voor een andere activa, dus we beginnen. "; hueadjust"; dit is een 0,3 bij verstek (in de eerste van de volgende foto 's getoond) en op de beelden van de tweede opgericht, 1.Dus we kunnen zien dat het verschil tussen de twee en de hele kleuren verzadiging van een stijging.Maar in dit geval, omdat onze kleuren zijn zeer verzadigde hebben we deze niet nodig.Stap in,, 24, dus een "aanpassing" van de waarde; kleur; verhoging van 0,3, de standaard " halflambertpower " 2.6.Vind je het een beetje donker van kleur van de helderheid, stap nu 25.,, in het kader van het milieu "; kleur " eigenschap, je hebt drie verschillende slots, deze drie kleur RGB - waarden.Als je zegt, 1, in de eerste plaats, een hele rode zal verschijnen.Als je probeert om, in de tweede plaats, 2, een heel mooie groene kleur zal verschijnen.,, 26, en het gaat ook op voor de laatste plaats, dat bij de vaststelling van de waarde "voor een blauwe tint, 1".Maar we zijn niet in ons geval, de noodzaak tot aanpassing van kleur, blijven we in gebreke blijven, 0, 27,, stap, dus hier is de eigenschap (ibl beeld op basis van verlichting), dat als je een reflector, namelijk het staal en glas.Hier kan je in "met behulp van een kubus. Iblcubemap " groeven."Iblblur" en "; iblmultiplier " andere opties te staan bij de instellingen, aanpassing, 28. Stap, het is licht kaart bezit.Je kunt in de "lamp figuur; lichte kaart"; -, kan ook een controle van de aanwezigheid van de kaart, stap nu 29.,, een eigenschap is "; globalopacity " ook kunnen zeggen.De standaardinstelling is "1", betekent dit dat het geheel ondoorzichtig.Als je het als een lagere waarde van 0,6, zeg.De hele zaak is een beetje een transparante, 30 stappen. En hier is "; speclevel " de directe controle van de macht van de activa weerspiegelt.Als je het licht gedaald tot 0,24, geheel zal worden aangepast.Maar we moeten een hoge spiegel, dus laat het, 1, de volgende stap, en 31, die lipgloss is de eigenschap, of we kunnen noemen "; glossmap", of we kunnen de directe controle " Luster "; de macht.Het zal de uitbreiding van de verspreiding van de spiegel, zodat het in gebreke.,, 32 stap, dit is "eigenschappen; fresnelpower", kan je het gebruiken voor het creëren van een oppervlakte van glas.Het laatste deel is een reflectie in kaart te brengen, indien nodig,., 33 stappen, nu eindelijk te gaan, SAU > lichten, zodat het licht van de oog niet zichtbaar, dus we kunnen nemen wat screengrabs.,,, hier is een real - time screenshot van Maya 's als de hulp van De conclusies van xoliul shader,,,







































Previous:
Next Page: