Create Sparks i 3ds Max bruker Particle Flow
Hva du skal lage
I denne opplæringen vil du lære hvordan du oppretter en gnistregn som bruker 3ds Max og partikkelstrømmen.
1. Particle Flow Setup
Trinn 1
Først oppretter du en Particle Flow
system. Gå til Opprett > ParticleSystems > PF Kilde Hotell og trekke ut en PFSource
ikonet i Perspektiv
synsfeltet, og plasser den litt over groundgrid.
Trinn 2
Nowpress 6 plakater (eller klikk på Partikkel Vis)
å åpne Partikkel Vis
vinduet.
Trinn 2
Med BirthOperator
valgt, angir du en verdi på 0
for Emit start til, og 100
for Emit Stop Hotell og satt Beløp anbefale til 2000
. Dette betyr theparticles vil starte fra ramme 0 Hotell og stoppe på ramme 100
og totalamount av partiklene /rammen vil være 2000
.Du kan redigere verdiene som per dine behov.
Trinn 4
nå med Speed
operatør valgt, angir du verdier for Hastighet
til 1500
, Variasjon
til 20 Hotell og divergens
til 50
.
Trinn 5
Withthe display
operatør valgt, Vri Skriv
til geometri
. Nå particleswill ligne kuber basert på Shape
operatørinnstillingene.
Trinn 6
Thecubic form av partiklene ser ganske stor. Så med Shape
operatør valgt, reduserer du Størrelse
verdi til noe ganske lav.
Trinn 7
Nå gå til Space fordreier > Forces > Gravity Hotell og dra en Gravity
ikonet ut i Perspektiv
synsfeltet.
Trinn 8
Tilbake i Partikkel Vis
vindu, legge til et Force
operatør i tilfelle ved å dra den ut av Depot Hotell og slippe den inn mellom Rotasjon Hotell og Shape
operatører. Med Force
operatør valgt, klikker du på Legg Hotell og velg Gravity
ikonet fra theviewport. Dette vil legge til
Gravity inn i Force Space fordreier
listen.
Trinn 9
Tenn partikler skal kollidere med jorden og spretter abit før døende, så vi må legge en deflektor inn på scenen. Så gå til Space fordreier > Avvisere > Deflektor Hotell og dra ut en avviser
ikonet i Perspektiv
synsfeltet.
Trinn 10
Legg til en Kollisjon
operatør til arrangementet. Med Kollisjon
operatør valgt, klikker du på Legg
andthen velg avviser
ikonet inthe synsfeltet. Dette legger til avviser
inn i deflektorer
listen.
Trinn 11
Du kan se nå at partiklene kolliderer med deflektoren andbounce kontinuerlig. Vi ønsker ikke at partiklene sprette kontinuerlig afterthe kollisjon. Praktisk talt, bør de spretter bare to ganger og deretter følge theground. Så slår du på Kolliderer flere ganger
med en verdi på 2
. Vi vil partiklene å stoppe etter to kollisjoner, så velger du Stopp
for Speed
.
Trinn 12
Partiklene er fortsatt spretter mye. Så med avviser
ikon valgt, reduserer du Bounce
verdi til noe sånt som 0,05 Hotell og endre resten av parametrene for å matche det som er vist i følgende bilde. Disse verdiene kan variere i ditt tilfelle.
Trinn 13
Vi kan også plassere et objekt under gnistregn og theparticles vil kollidere med det objektet. For eksempel, her har jeg lagt aSphere under partiklene.
Trinn 14
For å gjøre partiklene kolliderer med kula, vi trenger todefine sfæren som en kollisjon objekt. Så, gå til Space fordreier > Avvisere > UDeflector Hotell og dra ut en UDeflector
ikonet i Perspektiv
synsfeltet.
Trinn 15
Med UDefeletor
ikon valgt, klikker du på Endre
kategorien, og klikk deretter på Velg Object Hotell og deretter velge Sphere
i synsfeltet. Nå har thesphere blitt kollisjonen /deflektor objekt.
Step 16
Trykk på 6
å åpne Partikkel Vis
igjen. Her gjør en ny hendelse med Slett Hotell og Skjerm
operatører. Koble streng av Kollisjon
operatør fra Hendelses 001
til Hendelses 002
.
Trinn 17
Med < b> Slett
operatør valgt, slår du på etter Particle Age
alternativet og la det med standardverdier. Dette betyr at alle partikler som har levd for 60
rammer vil bli slettet.
Trinn 18
Med Display
operatør valgt, snu < b> Skriv
inn geometri
.
2. Materiale Setup
Trinn 1
Trykk på M
å åpne Material Editor
. Velg et tomt spor og klikk på Diffus
kanal. Dette åpner Material /kartleseren
vinduet. Hereselect Partikkel Age
materialet andclick på OK
.
Trinn 2
Color # 1
slot, oppgir følgende verdier R: 255
, G: 215
og B:. 135
henholdsvis
Trinn 3
Color # 2
sporet, angi verdier for R: 255
, G: 125
og B
: 50
henholdsvis
Trinn 4
Color #. 3
slot, oppgir disse verdiene R: 255
, G: 100 Hotell og B product::. 35
Trinn 5
Kopier samme ParticleAge
materiale fra Diffuse
kanal til Selv Belysning
kanal som en Instance
.
Trinn 6
Her Ijust sette en konkret struktur på kula slik at den ser bedre, og alsoadded en Omni
lys til scenen.
Trinn 7
Trykk på 6
å openthe Partikkel Vis
vindu, og sette inn en Material Statisk
operatør i Hendelses 001.
Trinn 8
Dra og kopiere ParticleAge
materialet til Assign Material
kategorien Material Statisk
operatør .
Trinn 9
Kopier samme MaterialStatic
operatør i Hendelses 002
også.
Trinn 10
med partikkelmaterialet sporet valgt, tildele en materiale ID
av 1
.Denne unike materialet ID vil hjelpe partiklene oppnå sine glødende effekt.
3. Bruke effekter
Trinn 1
Nå Høyreklikk
på Event002
linjen og velg Egenskaper
.Dette åpner < b> Object Properties
window.Here aktivere Motion Blur
med Objekt
modus.
Trinn 2
Gå til Rendering > Virkninger
å åpne Effekter
vinduet. Her legger Lens Effects
.
Trinn 3
Applya Glow
effekt også, og angi verdier for størrelse
til 0,01
, Intensitet
til 145 Hotell og Kilde Color
til 90
. Og deretter endre Radial Color
å være litt oransje.
Trinn 4
Nowclick i kategorien Alternativer
. Her angir du Material ID
til 1
. Dette er det samme materialet ID som har blitt tildelt theparticle materiale.
Trinn 5
Render scenen og du vil se noe sånt som dette.
Konklusjon
< p> Youcan også animere partikkelstrømmen emitter tilfeldig litt, slik at du får forskjellige resultater. Spill med partikkel, kraft og deflektorer verdier andyou vil virkelig få kjempebra resultater. Håper dere har hatt denne opplæringen!