Het gebruik van de renteloze geometrie Maya schoonmaak mogelijkheid

renteloze geometrische Maya schoonmaak opties,,,,,,, - erfgoed, gebroken, elkaar overlappende "geometrische" is een 3D - model van de gebouwen is helaas een deel van z 'n gezicht en andere vormen van, en we hebben het keer op keer.Deze fouten kunnen worden en wel om een aantal redenen die ze niet altijd gemakkelijk, dat vandaag in de les, je krijgt een gedetailleerd overzicht van de Maya 's opruimen van opties, en hoe ze kunnen worden gebruikt om de weg van de slechte vorm, is het soms moeilijk te vinden, tot problemen zal leiden, de output - de real - time - spel.,,, stap 1, dus we hebben een eenvoudige veelhoek bol van de geometrie van de testen van alle mogelijkheden kunnen worden om het gebruik van opruimen.,, stap 2, nu is begonnen met het opruimen van de Maas > gaan opruimen... Zal het openen van een nieuw raam genaamd "schoonmaken van opties, met inbegrip van de verschillende opties ik zal uitleggen, we gaan. Stap 3,,, nu is het onze eerste keuze, moeten we tot een soort van onze ballen in slechte vorm, zoals het sturen vanDe resultaten van de huidige situatie geen relikwieën.Dus, kies "segmentering van de veelhoek instrument", met een vermindering van hun kant geconfronteerd worden met een aantal (geconfronteerd met de rand van meer dan 4.), 4, stap nu uit het raam open, opnieuw, deze keer met warmte.Volgens het en houd de dienst + knop "schoonmaken".Zoals u ziet deze slechte deel van de geometrie is makkelijk in de bal zien, maar als je een complex, zoals een achtbaan rijden en wat is het slechte deel van links.Hoe heb je ze gevonden?Dit is de reden waarom de "schoonmaken" is je helpen bij het vinden van ze. Stap vijf, maar laten we eerst een kort overzicht van de optie "schoonmaken".Als je kiest voor de veelhoek met ", die ook van toepassing is, zou dit alleen kiezen op basis van de getroffen regio 's van u hebben benadrukt, als we kiezen voor een" schoonmaak met veelhoekige ", zal automatisch corrigeren zonder dat de regio' s getroffen regio 's.Ten eerste, het lijkt een goed idee, laat Maya automatische correctie van alle voorwerpen, maar de Maya 's eigenlijk een heel slecht werk van de geometrie van de vaststelling van je.Je moet altijd (bijna) om deze optie "kiezen met de veelhoek".Dus zien we de geometrie is verkeerd, en hoe gaan we om met het besluit, is er nu een "Werkingssfeer" optie, als je "van toepassing op bepaalde voorwerpen" Maya alleen voorwerpen uitgevoerd, op dit moment in je scenario selectie op te ruimen.Als je hem als "is van toepassing op alle veelhoek object" Maya komt in de plaats voor je in alle veelhoek schoon te maken, het is altijd het beste in elke van de activa, die verwarring te voorkomen.Het is altijd "laat de geschiedenis" optie en het gebruik van na het opruimen, anders zal je Maya automatisch geschrapt van de activa van de historische stap 6,.,, nu gaan we naar de "vastgesteld rekening, en de keuze van de" vier aspecten meer "(dit is de zogenaamde" kant "), die we hebben gecreëerd de bal.Dus, na dit, de keuze van de bol, klik op "van toepassing is, zal je het vinden van invloed zijn op de keuze van de nu nog niet, ik geef een korte" vier facetten "optie, omdat we alleen gebruik maken van dit een moment, we moeten ons netwerk is de driehoek.Omdat de meeste van die rond het spel, dus we hoeven niet te kiezen, omdat we geen rekening houden met de vier niveaus. De vorm van zeven stappen,,, en nu is het aan de oplossing van dit probleem op twee verschillende manieren.Een van ons kan eenvoudig in het gebruik van "schoonmaken met veelhoekige" schoonmaak mogelijkheid en klik van toepassing zijn, is het automatisch met de open punten.Maar we willen niet dat van invloed kan zijn op de activa van onze schaduw, salaristrap 8, of 2, je kunt gewoon "de segmentering van de openstelling van de veelhoek instrumenten" in verband met de rand van je wil, 9, nu we de volgende vaste "Hol", alleen een punt en het creëren van een paar holle, stappen. Tien, nu selecteren die veelhoek "en" van toepassing zijn, het zal kiezen voor de betrokken oppervlakte.Of als we model kunnen we niet doen, kunnen we gewoon een driehoek met 2, 4, de "verdeling van de veelhoek instrument".,, stap 12, nu naar je te laten zien wat voor gezicht en het gat "is, we moeten creëren.Want dat zal leiden tot een met de bal van de cilindrische vorm met elkaar, en dan "-" booleaanse het, en dan, stap 13, de resterende oppervlak booleaanse kruising nu geschrapt.Het laatste vliegtuig en gaten, waarin alle punten open is (geen verband), genoemd in een grot.Deze zal je verschrikkelijk, genezen, moet de zorg voor de 14 stappen.,,, nu duidelijk is, de keuze van de keuze die de veelhoek "in het kader van het effect van opties en instellingen" vastgesteld "optie" gezicht ", en je zal worden beïnvloed, het gezicht op. En als je de zuivering is" schoonmaken met de veelhoek "zal verbinden alle punten automatisch open, maar je zou hetzelfde doen, als je het wil controle van goede groep met de hand" - de veelhoek instrument ".,, 15 stappen, nu we een artefact" van niet - vlakke "is te kiezen voor een van de in punt, en Het heeft vier niet - vliegtuig rond de top.Niet - vlakke oppervlak van ten minste vier punten, niet in een vliegtuig met de veelhoek.Met andere woorden, de Top van niet - vlakke gezicht niet langer in de driedimensionale ruimte in het creëren van een vliegtuig.We kunnen zien dat in de volgende tweede beeld.,, 16 stappen om de "niet - vlakke" worden alleen de niet - vlakke gezichten, en zal het in verband met de automatische reiniging diagonaal, nu veranderen in een driehoek, vierhoek.De driehoek is een vlak oppervlak, ongeacht de locatie, of een punt.Je kan ook met de hand, mobiele punten en veranderingen op het vlak van het vliegtuig zich blijkbaar niet, alleen als je het model kunnen stappen., 17, zullen we nu naar het oppervlak van het blad ", dat is 2, dezelfde punten en zit op de Top van de wederzijdse met punten.Ze vinden in deze gezichten zijn goed is moeilijk, je kan vinden als je ongewone worden op een deel van het netwerk in de goede groep, niet van toepassing is, zal deze onderverdeling   met het creëren van een relikwie.Laat dit voorbeeld zien als een voorbeeld van een kopie van de bestaande oppervlakte, dan alle vier punten met 18 punten voor.Als de toepassing van automatische reiniging, die rechtstreeks van het schrappen van deze extra top.- de beste natuurlijke laag schoonmaken. 19, stappen, en nu hebben we een niet goed zien in de vorm van drie soorten, met inbegrip van de laatste zaak.De eerste "niet - verdeelstuk is als 3 of meer van dezelfde gezichten op de rand van een object, dit is de keuze van een rand, knijpen.Er zijn nu drie, van één enkele marge, 20, stap nu op te ruimen, op dit punt, als we gebruik maken van de keuze van de veelhoek met ", zou kiezen voor 2 punten, door middel van deze band.Als je dat doet zal automatisch, het gewoon uit de twee punten van verdeeldheid, dus alle drie volledig., stap je 21 bent, mag je alleen deze automatische reiniging, de selectie van de pers en het gezicht van verkeer in de ruimte.Een andere weg van deze niet - verdeelstuk is de beste manier om rechtstreeks te schrappen, of onafhankelijk is, specifiek gezicht.,, 22, niet - verdeelstuk van type II is van twee of meer gezichten delen dezelfde punten, maar ze delen van geen kant.Net als in de vorige gevallen, als we de rand van de afgrond, en dan hebben we een zelfde gezicht, dat verbonden is aan de vele gezichten in slechts één punt met een object, als we nu een automatische reiniging van het opnieuw te verdelen en de punten in verband met de gezichten van alle punten afzonderlijk, maar nog Een keer, in dit geval de beste oplossing is de schrapping van overbodige veelhoek of een simpele scheiding.,, niet - verdeelstuk 23 stap, nu de derde en laatste een, twee of meer aangrenzende boven normaal in de tegenovergestelde richting.Dit te verifiëren, kies een gezicht en dan naar de normale > integendeel, vind je dat verborgen object.Deze kant op. Meestal heel duidelijk zichtbaar, maar in sommige van de activa, die zijn moeilijk te vinden, het is nuttig.,, 24, in dit specifieke geval automatisch ook het automatisch de keuze van minderheden worden geconfronteerd met het tegenovergestelde van normale en tegen normale mensen op hun best. Wat nu, stap drie verschillende vormen van 25, op basis van het schoonmaken, maar ze zijn eigenlijk niet van gevaarlijke of niet - ontvankelijk is "de rand van de lengte van het nul", in feite niet nul, maar in de buurt van "0" 0,01 of 0001 ".Deze optie zou uitstekende randen, valt in deze standaard, automatische reiniging worden de rand van de ineenstorting van de "26, maatregelen, ook geconfronteerd met een nul geometrie", het doet geen pijn, als het nodig is, en tot slot de 27 stap, een schoonmaak is "geometrische en geen kaart" gebied betekent dit dat Elk gezicht UV - ruimte is bijna nul, en het zou niet gebeurd zijn als je de UV - straling goed in kaart te brengen.Maar als je mist alle activa geen gezichten, je moet vinden, kan dit een zeer nuttige manier om uit te vinden wat. Conclusie, en ik hoop dat dit zal je een heel duidelijk beeld, wat voor slechte geometrie mogelijk is in een actief, en hoe ze ons kunnen corrigeren, hetzij met de hand of met Maya, Het opruimingscommando.


Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya
Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya
Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya
Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya
Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya
Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya
Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya
Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya
Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya
Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya



















Previous:
Next Page: