spil karakter oprettelse serier: kila kapitel 10 - detaljeringsgrad variationer, denne post er en del af en række såkaldte spil karakter oprettelse serier: kila. spil karakter oprettelse serier: kila kapitel 9 - hår valgsvindel,,, hvad du vil lave,,,, - det måtte ske på et tidspunkt, men vi er nået til den sidste del af spillet karakter oprettelse serie.vi har haft det sjovt i løbet af de sidste ni tutorials, og jeg håber, du har lært en masse, men selv om det er det sidste i denne serie er stadig en afgørende del af tidstro karakter building, i hele denne proces. vi har talt udførligt om optimering.uanset om det var geometri, struktur, størrelse eller fælles grænser, vi altid har haft restriktioner til at arbejde inden for at opretholde en økonomisk og spil venlige model og rig.,,, del 10, vil vi tage model optimering til næste niveau, når vi ser på, at kila endnu mere effektivt, når hun ser på længere afstand.for at gøre dette er vi nødt til at være hård og bind hende ned til hendes base geometri, idet hendes rene former og farver, som skaber vi hende forskellige detaljerede modeller.,, hvad er bestemmelsesgrænseværdier?, alle spil, det være sig for en høj pc, en konsol som playstation 4, eller med henblik på den mere beskedne mobile marked vil anvende detaljerede modeller.disse modeller er blot lavere resolution udgaver af de vigtigste karakter eller køretøj, der er byttet i støtte, mens de bevæger sig væk fra det kamera, hvis vi tager kila som eksempel.hun i dag vejer omkring 10700 polygoner, hvilket er ret beskeden i nogle af dagens standarder.det er fint, så er hun tæt på kamera, men som hun flytter ind i den afstand, mister du de fleste af oplysninger, som hun har færre pixels på skærmen.problemet er, at kampen motor vil stadig være behandling af de fleste af de geometri.tag resten af hensyn til miljøet, plus ikke - spiller personer, køretøjer og partikel virkninger og forarbejdningsvirksomheden begynder for hurtigt at nå sine grænser, for at tingene til at glide, du er nødt til at holde øje med den samlede polygon tæller, så at gøre det detaljeringsniveau, modeller eller bestemmelsesgrænseværdier for kort,.,, som kila går ind i afstand hun fuldstændig swaps fra hendes 10700 polygon - model til en lighter 7000 polygon version.denne senere ændringer til 3000 polygon model, og fortsætter med at falde igennem hver version, indtil hun ikke kan ses.hvis det gøres rigtigt, du kan ikke engang mærke.,, se dig spille et spil, og du vil se det her som karakter (eller et køretøj eller forsi) pludselig far som modeller bytte til en lavere, boxier version.,, 1.at skabe din detektionsgrænser,, der er forskellige måder at skabe detaljerede modeller.nogle af de mere avancerede systemer er kode baseret, hvilket betyder, at den model, der er dynamisk, nedsat med spillet motor på bestemte strækninger.andre er mere involveret med kunstnernes 3d anvendelse har bygget i "reducere" mulighed for at gøre nogle af de arbejde for dem, selv om de ofte forlader kunstner med mere oprydning arbejde, er der endnu står i ansøgninger, der vil optimere geometri for dig og produktion i de forskellige resolutioner klar til brug.,, i denne lektion du vender tilbage til de grundlæggende værdier og en langt mere traditionelle, hænderne på tilgang, som betyder, at du kan være i fuld kontrol over, hvad der er fjernet fra.dette betyder, at man kan sikre deformerende områder fungerer korrekt, på afstand, og du kan også bestræbe sig på at undgå den frygtede og til tider åbenlyst lod far nævnte tidligere, med den fremgangsmåde, som er fastlagt i den næste - spørgsmålet er, hvad er målet polygon grænser for hver model?ideelt set skal være økonomisk, det samlede polygon tælling af alle dine bestemmelsesgrænseværdier, bør ikke overstige den største model.,, hvis kila er 10700 polygoner, så skal du se på følgende grænser.,,, lod den 1. – 10700, lod 2 – 7.000, lod 3 – 3000, lod 4 – 450,,, så alle de mindre detaljerede modeller lægger op til 10450, der er lavere end den polygon, regne med den højeste, der giver mulighed for en gråzone, bør du bruge det.,, trin 1: lod forberedelse, hvor vil du begynde med kila?,, har du den største model, som er den primære lod.det er godt, for hun er tættere på kameraet, som hun har alle de vigtigste detaljer, så du kan flytte fokus på andet niveau i detaljer.,,,, begynde med lastning, kila_lod_start. mor,.,,,, så omdøbe den model for kila, kila_lod01_10666,, der viser, som lod det er, og den nuværende polygon tæller.de er fri til at tilpasse denne til at matche din egen polygon tælle, hvis den afviger.,,,,,,, først skal du bruge en kopi af denne model til at arbejde på, men da hun er - - du er nødt til at sørge for, de to er i default udgør.det er så hver ny version skaber du har en identisk udgør, hvilket betyder, at de alle kamp op med den, når du kommer til at sætte dem på skelettet.,,,, at ændre > evaluering af knudepunkter > ignorere alle.,,,,, nu vælge den, kila_lod01_10666, model.,,,, at huden er > at binde udgør,,.,,,,, du burde se hoved lidt, hvilket er præcis, hvad du ledte efter.,,,, og nu gentager kila model og omdøbe den til, kila_lod02_7k, så du ved, hvilket detaljeringsniveau det er du arbejder på, og den ønskede polygon regne.,,,, nu kan du gemme alt andet i stedet, så du kan fokusere på denne model,.,,,,,, note:,,, du har måske også behov for at finde modeller attributter, hvis du vil.o - roter eller omfang.,,,,, tip:,, at arbejde i et sikkert miljø, hvorfor ikke lade platformen og redde denne scene hver for sig.du kan altid importere de bestemmelsesgrænseværdier, tilbage til det manipulerede scene, når du er færdig., 2.lod 02 – 7000 polygoner, nu har du den første kopi, du er klar til at begynde at arbejde, men før du gør, det er gavnligt at visualisere omkring, hvordan denne 7000 polygon detaljeringsniveau vil blive set på spil.,,,, at gøre det blot zoom ud lidt, så hun er cirka halvdelen af den størrelse, som påvist i billedet nedenfor.,,,,,,, det er et grundlæggende skridt, men det er afgørende, at den model, som den der, så du ved præcis, hvor oplysninger kan fjernes, da de er slet ikke set på den afstand.,,,,, at tilbringe noget tid nu undersøger kila og samtidig holde hende på afstand.drej rundt og se på, hvad der kan ofres.,,,,,,, så vil der være masser af indlysende steder, du bør sted med det samme, men vi skal huske, at dette lod også skal ligge så tæt på de oprindelige som muligt, med en drastisk reduktion, der sker på dette stadium.dette vil bidrage til at reducere mængden af lod far som modeller swap.,,,, så du har undersøgt den model til, mens du kan komme tilbage og begynde at nedsætte de polygon tæller, at nok geometri for at nå deres 7000 polygon mål.,,,, indlysende steder, der bare ikke kan ses målet afstand skal først, men så fokus bør skifte til topologi.lille polygoner, og dem, som ikke øger i høj grad omfanget af modellen bør udgå næste, som skal enhver geometri, der i alt væsentligt er skjult.,,,, note:,,, du skal altid huske på, at de områder, der har brug for at forme, som hendes ansigt, knæ og albuer osv. skal stadig på målet på afstand, og så ikke tage for meget geometri fra disse områder på dette stadium,.,,, lad os arbejde på nogle nøgleområder, at fokusere på,.,,,, note:,,, i denne forelæsning vil vi ikke gå gennem fjernelse af hver enkelt polygon.i stedet vil vi fokusere på vigtige områder at arbejde på at give dig den generelle idé.,,,,, det første område for at fjerne ville være øjenvipperne.de er relativt små, og testen afstand ikke mærkbart.,,,,, næste gang du skal reducere sin indre mund elementer, så i dette tilfælde ville det være hendes tænder og tunge.målet afstand, du vil ikke se hver eneste tand, så det er et godt sted at hugge en god del af geometri.,,,, trin 1: hoved nedsættelse, tætbefolkede områder, som står over for, og hænder skal være det næste område, til at arbejde på, men som nævnt, du er nødt til at være forsigtig, som de mangler stadig at deformere overbevisende.,,,, på dette niveau, er du bare søger at reducere skjult geometri, eller små polygoner.- med hovedet. du kan sikkert arbejde på kraniet og ører, der er gemt i hendes hår, for det meste af tiden.,,,,,,,,, note: den bedste arbejdsgang for reduktion af tekstureret modeller er at anvende, kant sammenbrud, eller slette kant, værktøj.det vil fjerne den geometri, samtidig med at de uv - layout.,,,,, med hendes ansigt, forsøge at finde mindre geometri og følg kanten loops og ringe til at holde de topologiske ren.hendes læber og omkring hendes kinder let kan optimeres, lille mærkbar virkning.,,,, kila øjne også kan forenkles.de vigtigste øje kan reduceres, og hendes iris kan også være mindre afrundet, igen, vil du ikke se forskel på målafstand.,,,, endelig gå over til hendes hår og bånd ud tæt kant loops over hendes hovedbund.,,,,,,,,,,,, tip: husk at bruge den isolerer udvalgte redskab til hurtigt skjule områder, du virker ikke.det er en god måde at fokusere på de øjne, eller bare hovedet uden resten af model i vejen.,,,,,, trin 2: side nedsættelse, hænder er næste til at arbejde på.du vil se, at der er en masse ekstra topologi i hver finger, der kun forøger form i en let måde.det er for det meste over hver en, der hjælper de fingre til at bøje, og mellem hver kobling med fingrene længde, som tilføjer en lille bule.,,,, gå ind og fjerne disse nu blot ved udvælgelsen af kanten løkker og bortfald af kanter.,,,, du kan fokusere på bagsiden af hånden og palm, fjernelse af en fuld kant ring, der flyder rundt.,,,,, mens du er her, kan du lige så godt hugge nogle geometri ud af hendes armbånd.,,,,,,, trin 3: fod & underben reduktion, nu kan du nu ned til den nedre del af hendes krop - - og se på kila fødder.igen ser på dem, kan du se du tilføjede masser af ekstra geometri for at afrunde hendes sko og reducere jaggedness af modellen, og det kan nu blive skåret væk.,,,, hvis man ser på den anden side af undervisere, over og under den røde stribe, vil du se et lille fasen.det er så lille, at på afstand, ikke vil blive set.perfekt til at fjerne.,,,, du kan også arbejde rundt omkredsen af hendes sko, og alle andre kant ring.luk op, det vil se mere vinkel, men fra en afstand ser det ikke anderledes.,,,,, hvad du finder nu, er du fjernet geometri fra omkring ydersiden af træner, den øverste del er næsten ude af balance.det er det, som vil ske ofte som du arbejder.et område, vil blive reduceret, og dermed en pludselig bliver en oplagt kandidat til optimering.,,,, fortsætte med at reducere den øvre træner, og føle sig fri til at følge de fysiske strømme af dit arbejde på hendes nedre og øvre ben.,,,,,,,,,,, når note: at reducere den geometri, om en model med normal kort, du kan mærke, at de deraf følgende område kan ikke så let som originalen.områder kan også være mørkere, men du skal ikke bekymre dig om det, som vi vil se på en hurtig måde at bekæmpe denne senere i tutor.,,, trin 4: torso reduktion, har vi set på kila er ekstremiteter, så det er tid til at fokusere på hendes indre.der er masser, du kan fjerne fra kroppen, og i den forbindelse bør fokusere på andre områder at arbejde med.,, kisten er en oplagt kandidat for reduktion.dette område har masser af mindre polygoner, blot fordi den oprindelige model, der er nødvendige for en god kurve i silhouet.,,,, et godt sted at begynde med brystet skal bryde suppleant horisontale kant ringe.det vil hurtigt halvdelen af geometrien her.,,,,, hvis du bliver på den skjorte, rand omkring bunden kan også være brudt sammen.det er meget slank igen, vil ikke blive set på afstand.,,,, du kan fokusere på maven og skuldre, fjernelse af en kant, ring først, før zoomer ud for at se, om du kan få råd til at bryde sammen mere.,,,,,, note:, hold øje med jeres uv - lag og sørg for at korrigere de uv 'erne, hvis modellen er ændret på en dramatisk og mærkbar måde.,,,,,,, samtidig med at de arbejder på forsiden af kroppen vil du uforvarende ende redigering hende tilbage.så du vælger og sammenbrud kant ringe, ville de sikkert flyde rundt hele modellen, redder du gang i det lange løb.,, men der er mere, du kan gøre.,,,,,,, oprindeligt, geometri blev føjet til kila at øge stigningen i hendes trøje.det er afgørende for fjernelse, da de kun tilføje en lille antydning af detaljer på afstand.,,,, den øverste del af hendes jeans kan reduceres.kanten ring omkring center gør kun lidt kurver, som arbejder så tæt på, men vil ikke gøre en forskel på dette lod.,,,, du kan også fjerne de installationer, som tilføjer en lip til den nedre del af samme afsnit.,,,, endelig alene hendes baller kunne klare at miste en horisontal kant ring eller to.,,,,,,, så de centrale områder er blevet mindre, fortsætte med at arbejde på den model, bryder sammen, og at flere kanter, indtil du når din 7000 polygon mål.husker du leder efter skjulte geometri, små polygoner eller kanter, som kan ikke tilføje meget til omfanget af den karakter,.,,, hvis du ikke er sikker på, du zoome ud til målafstand før og efter du fjerne geometri.ved udgangen af den dag, hvis noget ikke virker, kan du altid slå op!, med first - pass - fuldstændigt, kan man se, at når er derude er lidt, hvis nogen mærkbar forskel mellem de to niveauer i detaljer.,,,,, så vil du lad maya automatisk swap - modeller for dig, så du kan se, hvor tæt på, de er.det er noget, vi vil se på senere i tutor.,,,, tip:, bekymre dig ikke, hvis du ikke har nået de mål polygon tæller.hvis du føler, at du er ved at blive til en fase, hvor du ikke kan se mange flere geometri for at fjerne så forlade denne model og begynder at arbejde på det næste.du kan altid komme tilbage til dette senere.,,, 3.lod 03 – 3000 polygoner, den første lod er fuldstændige, eller i det mindste du har taget en stor del af den polygon, tæller, og har til hensigt at vende tilbage til det senere, for den næste detaljeringsgrad, du følger nøjagtig den samme proces, bortset fra at du kopiere lod 2, snarere end den største model for at give dig deres udgangspunkt.den gode nyhed er, at du har mindre geometri for at spille med, og denne version er længere væk fra kameraet, så du kan få råd til at være en smule mere aggressivt med din polygon fjernelse.,,,, to eksemplarer, kila_lod02_7k, og kalde det at,,,,, kila_lod03_3k,,.,,,, skjule andre modeller i den scene og fokusere på de nye eksemplarer.,,,,, begynde med zoomer ud, så det lod er halvt så stor som den foregående, så du kan forestille dig, hvordan det vil blive set på spil.,,,,,,, de er væk nu, og på et tidspunkt, hvor hendes øjne er bare et par pixels i størrelse.det er det her, at du er nødt til at huske på, som du arbejder, fordi det er let, da din lukke op for at holde de små detaljer, som behøves ikke.,,,, tip:, som de arbejder på det nedre detektionsgrænse, hold øje med ekstra måder, hvorpå du kan fjerne mere fra den tidligere lod, hvis du er nødt til at gå tilbage til det.,,, så de begynder igen, præcis som du gjorde, før man kan være mindre konservativt.,, trin 1: hoved af, at dømme ud fra den afstand prøvning, skal du være i stand til at fjerne en del af geometrien fra chefen i almindelighed.,,,, begynde med den indre mund igen, at reducere de tænder på fast, hvælvede fly.,,,, kommende arbejde med øjnene.husk, at i den angivne afstand disse blot var det på skærmen, men det er sikkert en god idé at holde iris, bare i tilfælde.,,,,,, note: det er vigtigt at anføre, at den afstand prøvning er vejledende, så det er bedre at være sikker og tage højde for den model lidt tættere på.afstandene kan ændres afhængigt af, hvor kampen er i gang, så du må ikke fjerne vigtige træk endnu.,,, som man reducerer yderligere huske, at hun stadig kan have en informationskampagne, selv på denne afstand, så bevarer et topologi, for at sikre, at det stadig er i stand til at deformere.,,,, hendes læber, kinder og chin kan undvære et par kant løkker, som kan hendes øje låg, således at optimere disse områder.,,,,, at ørerne er et hovedmål, og det kan endda være reduceret, så de nu næsten flad.,,,, kila har to lag af hår, på denne afstand, det ville være sikkert for at fjerne de indre lag, der vil frigøre mange geometri.,,,,,,, der bevæger sig væk fra hendes hoved, fjern de ekstra kant ringe i hendes hals og ikke være bange for at arbejde på en lillele på hendes kraveben og skuldre.,,,,,,, trin 2: side nedsættelse, videre til kila hænder og arme, og det lod du behøver ikke flot afrundet fingre du holdt.på de fleste, som hun driver stedet du kan individuelle finger bevægelser, men ingen reelle form detaljer.,,,,,,, så du kan få råd til at slette lodrette kanter langs hver fingre længde, især gøre dem til firesidet cifre snarere end otte.,,,,, når de fingre er reduceret, du bør naturligvis få en fornemmelse af, hvor til hoved næste, der vil være omkring bunden af fingre, hvis de opfylder den hånd.denne kant ring kan være fuldstændig kollapsede, som vil tage lidt mere arbejde bagefter at få pæn og ren topologi, men det er det værd.,,,, du kan følge dette ved at nedsætte den hånd matcher de fingre nye beslutning, som vil følge på hendes håndled og i sidste ende op i hendes arm.,,,,,, trin 3: fod & underben nedsættelse, tilbage til kila fødder og lavere ben nu, og denne gang, du ikke har brug for al den ekstra geometri tilføjede, at give stigninger i hendes bukser mere form.igen, selv bedømme, hvad du kan roligt fjerne målet afstand, før du begynder.,,,, at kigge på fødderne først og let kurve langs de indre og ydre sider af hver træner nu kan fjernes, da dette vil tilføje noget til dette lod.,,,, nu arbejde på den øvre fod. at reducere det til at matche den side er nye topologi, men holder en let kurve over toppen af hendes fødder, ikke knuse dem endnu.,,,,,, note:, husk at holde nok geometri så tæerne kan bøje.,,,,,, at dette bør føre dig pænt på hendes bukser. og det lod du kan sikkert fjerne næsten alle de ekstra fold geometri.,,,, og du kan reducere den faktiske divisioner, benene nu fra otte til fem, men hold geometry, der er til rådighed på knæ, så det kan bøje.,,,,,,, trin 4: torso reduktion, tilbage til kila er torso nu og her kan du fortsætte det arbejde, du har lavet de sidste lod.arbejder på de samme områder, bortset fra at reducere et skridt videre, når det er sagt, bæltet, nu kan komme i at spille og arbejdede på første.,,,,,,, der er to måder at gøre det på.den første vil være at fjerne den ind og kant geometri, hovedsagelig at gøre det til en flad cylinder.så her har du mere end halveret mængden af polygoner.,,,,,, note: du må tjekke det med dit team for at se, om dit spil motor kan klare dobbeitsidet geometri for bælte til at arbejde på denne måde, og hvis det gør, hvordan har du det så motoren ved flag for at gøre det muligt for dette område.,,,,, det andet skridt er at bryde sammen hver anden kant ring igen at halvere antallet af polygoner.,,,, så du kan flytte ind på hendes torso og fortsætte de foranstaltninger, de har fulgt i det foregående tidsrum.,,,,, at starte med at fjerne kanten ringe fra hende bryst område.ja, det vil sige, at de er mere vinkel, men det vil ikke være et problem, når hun er i spillet.,,,, så fjerne mere kant ringe fra omkring hende i midten, både horisontalt og vertikalt.,,,,, når du fjerner geometri vertikalt, som om hendes mave, for eksempel, vil det uundgåeligt indvirkning for hende og hendes bukser.det vil føre dig til følge, at vertikale reduktion gennem disse områder osv. osv. dette er, hvad der var meningen tidligere, da jeg nævnte, at reducere et område, pludselig vil åbne en anden, indlysende, at arbejde med.,,,,,,,,,,, det er din tredje detaljeringsgrad model fuldstændig, og nu skal du få en fornemmelse af, hvordan man model optimering og reduktion, hvis man ser på de nye lod nu målet afstand, skulle du ikke være i stand til at se nogen forskelle, hvilket er præcis, hvad du har brug for.,,,,, 4.lod 04 – 450 polygoner, er du nu på din sidste lod, og dette er den laveste iteration er alt muligt. med denne version, du leder efter en grundlæggende repræsentation af kila, og som hun vil være den mest fra kameraet væsentlige oplysninger vil ikke blive set.du kan ikke engang se hende tale, eller individuelle fingre bevæger sig og bøjning.hvad mere er, tilbehør, som hendes armbånd, mp3 - afspiller og bælte kan være så lille, at der er ingen mening med dem.,,,, to eksemplarer, kila_lod02_3k og omdøbe den til, kila_lod03_450,.,,,,, at skjule de andre modeller i den scene og fokusere på de nye eksemplarer.,,, for sidste gang, begynde med zoomer ud, så du kan forestille dig, hvordan det lod vil blive set i spil.ca. halvdelen af størrelsen af de tidligere detaljeringsniveau afstand skal være et godt udgangspunkt.,,,,,,,, så du kan se på denne afstand, hun er reduceret til en simpel farver og former.hendes ansigt er næsten forsvundet, og så har hendes hænder.hendes fødder er nu også kun har et par bleg pixels på skærmen.,, trin 1: hoved reduktion på denne afstand er alt du behøver, er noget, der vil komme og se meget groft som kila, så du skal ikke være værdifuld ved enhver form for detaljeret, og glem ikke at være alt for bekymrede over, hvordan hun ser ud tæt på op.uanset hvor dårligt det synes hun, det er ligegyldigt.,,,, en indlysende udgangspunkt er simpelthen at slette hendes øjne og indre mund, hendes øjenhuler og mund kan også være lukket,.,,,, hendes ansigt har behov for en generel form, så prøv at bevare den grundlæggende struktur.hoved, chin, næse.,,,, kila hår nu også kan reduceres til en simpel form, snarere end individuelle bånd.dette bør også tillade dig at fjerne flere geometri.,,,, kila ser nu ud til, at nogle hæslige skabning, hvis øjne er blevet revet fri fra deres huller.hendes ansigt er deforme og uv - ` s er over det hele, men husk at holde zoomer ud til at minde, og forsikre dem om, hvordan hun rent faktisk vil blive set.,,,,, trin 2: side nedsættelse på hænderne, og selv om de ikke længere er synlige, er det vigtigt at have noget til at repræsentere dem, selv om det er en simpel trekantede form.,,,, det er gratis at blot at svejse alle fingre og tommel - at skabe en enkel spidse, vante stil.,,,, du må også korrigere uv 'erne på dette område, men du behøver ikke at bekymre dig om, hvordan de ser så længe de er mindst i forbindelse med nogen større aflejringer synlige.,,,,, at denne reduktion kan følges gennem håndleddet og den arm, gøre dem til simpel fire- sidet lemmer.,,,,,,, trin 3: fod & underben nedsættelse, hvis du husker, fødderne på dette mål afstanden var blot et par hvide pixels på skærmen, så er der ingen grund til at bevare en krumning eller dybde på dette lod.,,,, på fødderne. ligesom hænder, kan være meget grundlæggende modeller.kanterne kan fjernes, næsten en udjævning af undervisere, og de fleste af de bøjning omkring dem bliver fjernet,.,,,,, så kan følge af den lavere ben, og dem, som de våben, i fire lande former, men holde et par polygoner i knæ, så de kan stadig tage uden bryder sammen.,,,,,,, trin 4: torso nedsættelse, torso, for dette lod er det sidste område, at fokusere på, og på dette tidspunkt, du leder efter, er nogle grundlæggende geometri, med nok toppunkter at goere det muligt for hende at have enkle talje og overkrop definition.,,,, området omkring hendes mave og lavere tilbage, ligesom hendes lemmer, blive en simpel firesidet form.,,,,,,, så kan følges op på hendes bryst, der skal lidt mere definition, men ikke meget, bare så, når hun er set fra den side, der er en smule form.,,,,,,,,,, ikke bekymre dig om strukturen ser forkert på dette tidspunkt.kan du huske, at du arbejde, vil du se en stor beslutning, tekstur, der sandsynligvis vil blive reduceret med spillet motor ved hjælp af minimumsimportpris kortlægning, så faktisk denne lavere lod kan i sidste ende kun har et par simple farver, der anvendes, med det endelige detaljerede model fuldstændig du igen kan zoome ud og se på målet afstand er der ingen forskel mellem den højere resolution model, og, bortset fra den kendsgerning, at man har over 10.000 polygoner mindre.,,,,, 5.lod gruppe med de bestemmelsesgrænseværdier, byggede du kunne nu sikkert vedlægges det skelet, og eksport af alt.så ville du være i stand til at se en økonomisk kila løber rundt i spil, uanset hvor langt væk, hun er fra kameraet.,, men før du gør det, ville det være fint, hvis du kunne se de modeller, der nævnte afstande uden at gå ind i spillet motor.så kan du se, hvordan sømløst modeller swap, og foretage de sidste justeringer eller justeringer, før alt er sendt ind i spillet, heldigvis i maya der er en enkel måde at gøre det på, og det er ved at skabe en, lod - gruppen.denne væsentlige grupper modeller, og giver dem mulighed for at fastsætte deres synlighed, afhængigt af, hvor langt de er fra kameraet,.,, og hvad mere er, kunne disse data også tages med i spillet, motor, betyder, at du er i kontrol af, hvordan og hvornår de kommer i kamp.,, før du skaber din lod - gruppen er det en god idé at gøre lidt forårsrengøring.,, først skal der hurtigt omdøbe deres modeller, så de er ajour med de korrekte oplysninger.det er bare en personlig skridt, så det er ikke afgørende, men jeg kan godt lide at holde mine scener organiseret så, hvis nogen var på disse modeller, de kender deres statistikker på stedet.,,,,, at omdøbe din bestemmelsesgrænseværdier som følger, men også deres egne polygon, der tæller for enden –,,,,,, kila_lod01_10666 kila_lod02_6986,,,,,,,,,,,,,,,,, kila_lod04_410 kila_lod03_2970,,,,,,, så vælg din modeller for højeste og laveste.,,,,,,,, edit > detaljeringsniveauet > gruppen.,,,,, din modeller vil blive sat under et den nye gruppe, kaldet, lodgroup1.vil du også mærke til, at tre er forsvundet, hvilket kun efterlader en synlig.det er, fordi det lod er at vide, at de skal opføres på den afstand fra kameraet,.,,,,, hvis du zoome ind og ud på den anden bestemmelsesgrænseværdier vil bytte i betragtning ved forskellige afstande.,,,,,,, det emne, de kan have på dette punkt er misligholdelse, afstande, uden tvivl er helt forkert, og nogle faser, du ser sikkert ingenting.,,,,,,, udvælge, lodgroup1, knudepunkt og se på kanal kasse,.,,,,,,, du vil se de sædvanlige ændre attributter, men under disse er en række nye attributter, threshhold [0] tærskel [1], og tærskel [2]. disse dikterer, hvad afstand hver model vil blive vist, så hver tærskel, tilskriver blot henviser til en bestemt model i gruppen.,, under denne du vil også se en greyed out, afstand, attribut.det viser, hvor langt væk, kila i øjeblikket er fra kameraet, som er ideel, som du kan bruge denne værdi til at bedømme de bedste afstande for dine figurer detektionsgrænser.,,,, for det første eksperiment med, afstand, værdi.zoom ind og ud af kila i viewport, så du får en idé om, hvilke værdier og arbejde for hende.disse bør være afstande, hvor mindre detaljerede modeller, lader ikke til at have et mindre beløb i geometri, så det er næsten, som om intet er ændret.,,,,, der er den tærskel, værdier, 500, 1500, og 6000, som udgangspunkt.,,,, nu, hvis du zoome ind og ud af kila, modellerne vil bytte med en meget mere forudsigelig, og du kan ikke engang mærke dem.faktisk er den eneste måde, du kan fortælle, er gennem den, lodgroup1, lymfeknuder, aktiv plan, tilskriver, der fortæller dig, der lod er for synlig.,, hvis det er tilfældet, godt gjort!hvad du kan gøre nu, er at se den model, der på bestemte afstande, hvilket også vil fremhæve model spørgsmål for dig at deltage i næste.,,,,, 6.tjek din mængder kanter & normale, som du har gravet i deres modeller, de har været koncentreret om dem hver for sig.det er ikke et problem, og det er præcis, hvad du skal arbejde, men nu, hvor de lod gruppe, der anvendes, kan du se, hvordan de arbejder sammen, med den nye gruppe, sted, du skal være i stand til at zoome ind og ud af kila og se de modeller, der, som de vil i kamp.som kunstner, det giver dig den perfekte mulighed for at justere hver at gøre overgangen så gnidningsløst som muligt.,, som du sammenligne hver enkelt model til det foregående, du skal tjekke efter tre hovedområder.de mængder, kanter og normale,.,,,, tip: kan du hurtigt tvinge en model i et lod gruppe at være synlige eller skjult gennem, display, attributter.,,, trin 1: bind,, hvad du kan se på de lavere iterationer, hvor flere geometri ofret er en mere tydelig ændring som modeller swap, og dette kan være på grund af ændringer i volumen,, som de fjernet geometrien omkring hendes torso, arme og ben, vil de uundgåeligt miste deres form.det er, fordi du er i alt væsentligt at ændre en cylinder med otte sider ned til fire, så nogle vinkler mængden er forsvundet.,, i de fleste tilfælde er uundgåelig, og jeg håber, det sker kun på den laveste af detektionsgrænser, men det er altid værd at kontrollere og kompensere med lemmerne lidt tykkere, eller hoved større. den nemmeste måde jeg finder til bekæmpelse af dette er at gøre følgende –,,,, det højeste niveau af detaljer i en ny udstilling lag, og sæt den til, model.det vil faktisk give dem sin modellen henviser til.,,,, også sørge for, at deres detektionsgrænser er synligt gennem lod gruppe node.,,,, så få din bestemmelsesgrænseværdierne ned igen, og for hver enkelt roterer omkring dem, og hvor den mængde, der mangler i forhold til den oprindelige, tilpasning af den form for fyld hende op.,,,, du kan finde den laveste detaljeringsgrad, at kompensere lidt vil også bidrage til at kød hende mere.,,,,,,, trin 2: kant med, er der et andet spørgsmål, vil du finde med lavere resolution geometri er, når en krøbling er ikke vurderet korrekt, så den skjulte kant er på den forkerte toppunkter.dette resulterer i gården ser konkave og kan også gøre modellen mister dyrebare bind.,, du kan se et eksempel på dette, hvor kanterne på hendes røv, mave -, bryst - og nakke er alle vendt forkert.,,,,, men det er let at løse blot ved at triangulere quad - og skiftede kant, men det er vigtigt at kontrollere og ændre disse så ofte som muligt.,, trin 3: vertex normale, endelig kommer vi til vertex normale.da du arbejdede, fjerne geometri fra omkring kila du vil uden tvivl mærke til visse områder, ved at blive sort, især omkring kanterne af uv granater eller centrale områder som hendes hænder og fødder, vil dette blive endnu mere mærkbar, når du er der mellem detaljerede modeller, med højeste detaljeringsgrad, normale kort blev genereret i overensstemmelse med modellerne overflade.du har arbejdet i denne overflade er blevet ændret, så den normale kort kan ikke være så godt, som det gjorde.hvad det kan føre til, især på de lavere detektionsgrænser, er et mørkt omkring skarpe vinkler., skyldes det, at de vertex normale "bløde", hvilket betyder, at de er fælles for at udjævne den overflade.i disse områder på højere lod den normale kortet blev brugt til at skabe en hårdere, crease