næste

'next-gen kedel - del 1, her er en del af en ny serie: at en detaljeret næste gen kedelanlæg til. at en detaljeret og' gen kedel ' - del 2,,,, i denne forelæsning vil jeg vise dig, hvordan man skaber en næste gen, kamp model en gammel redet kedel, ved hjælp af en sort og hvid reference image.læren kan dække hele processen fra lav til høj poly - poly model, uv - kortlægning, stofvirkninger bagning (dvs. normal og okklusion kort) og diffuse teksturering.endelig vil vi anvende xoliul er shader i maya til aktuel gengivelse af model.,,, der nu er en vigtig ting at bemærke, inden påbegyndelsen af denne forelæsning, er, at mens maya, jeg bruger den misligholdelse, andre kontroller, som det vil være meget nyttig for let adgang til redskaber, og det vil uden tvivl fremskynde din arbejdsgang.det håber jeg i det mindste:), supplerende dokumenter /plugins:,,, downloade reference image, trin 1, nu henviser til, har jeg kun denne ene motiv og intet andet.det sker for mange mennesker, når de har kun et bestemt image og er nødt til at skabe hele modellen fra det.så i dette - vi skal lære at være korrekt, hvis ikke nøjagtige omfang, og anvendelse af eksisterende former for at skabe fuldstændig model.,,,, trin 2, vi starter vores model med en "poly cube", nu i denne tut, jeg vil være mest "maya rygetelt (pop - op -) kontrol og også vil forklare dem.så for at skabe en "poly cube" (eller enhver anden polygonal form, presse og holde "skift nøgle", og så til højre klik (og holde) i viewport.i den rubrik, der dukker op, muligheder, drag markøren til "poly cube" (1) og frigive "mus knap".det vil give dig en ny markør markør med a + tegn på det, og nu kan du trække og henlede deres polygon terning form som du vil have det.først henlede base (2) og derefter trække igen for at fuldføre den form (3 - 4),.,,,, trin 3, nu ved hjælp af "flytte værktøj" (w) og "omfang redskab" (r), flyt beholderen til nettet (1 - 2), og den passer til udformning af omfang basen, som det er anført i henvisning image (3 - 4).som du kan se i billede 2, dreje, har ændret sig fra midten til bunds, således at korrigere dette, bare holde "d" og "v" nøgler (tilsammen) og trække frem til bunden, og det vil så bringe frem til den laveste vertex. "d "er hotkey" - - "og" v "er til" snap vertex ".,,,, trin 4, nu to terningen til grundlaget for den anden side.som de ser så tynd sammenlignet med reference - image, omfanget af dem lidt i "z".,,,, løntrin 5, nu skabe en "poly cube" (på samme måde som før), og denne gang i "- rubrik" under "materialer" - "polycube1", ændring højde til 2, og det er lige over nettet.terningen er for visuel reference, og vi kan sammenligne de andre dimensioner, at det.,,,, trin 6, nu igen to basen kube og på toppen af det første.med den udvalgte, tryk og hold den "mus knap" og i dukker op muligheder, udvælge "ansigt" mulighed for at indgå ansigt udvælgelse leveringsmåde (1).vi kan gøre det samme, til at gå ind i en tilstand af polygon anførte form.så vælg side over for cube (2) og flytte den over på den anden side (3),.,,,, trin 7, nu er vi nødt til at gøre en omfattende finjustering igen (1 - 3).vi har ikke nogen særlig tegningerne til følge, er vi nødt til at se på den model efter hvert trin og sørge for, at forholdet er her.,,,, trin 8, tryk og hold "spacebar" og "venstre klik" (og holde) i midten, og udvælge "set fra siden".,,,, trin 9, nu igen med noget, der udvælges, tryk på "skift + ret mus knap" hold og udvælge "polygon cylinder" (1).klik på én gang at definere radius i cylinderen, og derefter trække igen at definere de flasker bredde (2).du vil ikke være i stand til at se det i det ud, så tryk og hold "spacebar", "venstre klik" og at udvælge de "perspektiv mener" (3).,,,, trin 10, udvælge polygon cylinder, tryk og hold det nede "x" og flytte det til "z", vil du se, at det kun kan gradvist (dette er på grund af "snap til nettet" (x) i overensstemmelse hermed - mulighed, tilpasse den til center grid oprindelse, og dernæst skalere den ensartet for at få hård proportioner.øge bredden af skældannelse cylinderen lokalt i "z".,,,, trin 11, ifølge den flaske, det er tid til at gøre en proportional tweaks igen.vælg den base, terninger og skala lokalt i "x - aksen".næste kun vælge de 2 base terninger, og ændre deres dreje, ved at anvende den samme kombination af nøgler "d" + "v", som jeg har forklaret i et tidligere trin.og så skala lokalt i "y - akse" for at øge højden.,,,, trin 12, nu vælge alle de masker og tryk ctrl + g "for at være en gruppe af hver af de udvalgte masker, og så kom tilpasse frem til den lavere mest vertex af basen cube (1).næste udvælge cylinder, og gå til "kant" mode med de "mus knap" og af "kant".vælg en horisontal kant og tryk ctrl "og" mus knap ", og gå over til" kant ring forsyningsvirksomhed "(2).dette vil åbne et nyt sæt af mulighederne for det, og derefter gå over til "kant ring og delte" (3) og frigive "mus knap".vil du se en delt kant loop præcis i midten af kanten ring (4),.,,,, trin 13, gå nu tilbage til "objekt tilstand" med "rigtige mus knap" og udvælgelse af "indsigelse mode" (1).så vælg den flaske, tryk på "vagt" + "- knappen", og gå over til "indsæt kant loop redskab" (2), så klik på en af de horisontale kanter nær hjørnet kant loop, og den vil udarbejde en ny kant loop, jf. stk. 3.,,,, skridt 14, nu selv vælge en horisontal del af lukkede ring og anvende "ctrl" samtidig med den "rigtige mus knap", gå over til "kant ring forsyningsvirksomhed" (dette vil åbne en række sub - optioner), gå over til "kant ring" (1) og frigive "mus knap" dette vil kun udvælge den fuldstændige kant ring.så med det samme valg tryk ctrl "og af" mus knap "og gå over til" ansigt "(2) (og stadig med" mus knap "), og fra den nye dukke op under muligheder, gå over til" ansigt "(3) igen, og slip" muse - knappen ".og det vil omdanne udvælgelse af kant, ring til ansigter.,,,, trin 15, nu med det samme ansigt, udvælgelse, tryk på "skift" og af "mus knap", udvælge "extrude ansigt" mulighed ved at bevæge sig over det, og at det "ikke mus knap" (1).nu extrude ansigter for at skabe en grænse (2).næste udvælge sidekant loop ved dobbelt klikker på noget af det er kanter, og den vil vælge den fuldstændige loop (3),.,,,, trin 16 nu vælge den flaske, maskestørrelser og klik på "levende" (1), og det vil gøre en "levende" (dette vil give dem mulighed for at drage andre maskestørrelse over det).nu igen med noget, der udvælges, tryk på "skift" og af "mus knap" og udvælge "poly område" (2), skabe et område i løbet af det ved at med "venstre mus knap" (3).,,,, skridt 17, nu vælge område og ved at trykke på "v" flyt det lokalt i "x - akse", og det vil så bringe det til midten af cylinderen toppunkt (i "x - aksen") (1). gentager de samme ting, når de flytter den i "z" (2), så går det lidt i cylinderen, og omfanget af det op bed til at holde kantbredde samme (3 - 4),.,,,, skridt 18, ændrer det er klar til en af kanten loop, der er nærmest på flaskens overflade ved presning "d" og "v", og at dreje i "z" (1), og - tilpasse den til cylinder -ace (2).omfanget af den lidt op, og så omfang det lokalt i "z" lavere bredden af det område (3).gå nu til "ansigt" udvælgelse tilstand og udvælge de ansigter, der er krydset med cylinderen og slette dem (4),.,,,, skridt 19, nu vælge den anden halvdel af de ansigter af cylinderen (under "ansigt" udvælgelse modus) (1) og slette den (2), som vi vil afspejle det hele, når det sker.næste udvælge område og gøre det levende ved at anvende samme "levende" option (3).,,,,,,, gå 20, første deseiect det område, ved at klikke overalt i viewport (undtagen om geometri) (1).og klik på "levende" igen at ophæve det stadig "levende" cylinder (2).så igen vælge cylinder, og under "materialer" vælg "psphere2" og ændre alle tre "rotation" værdier, 0, 3, så giv det til en værdi af, 90, i "rotation z" (4),.,,,, skridt 21, nu hensyn til højre side i cylinderen, og omfanget af den lidt op (1).så det er - ved at trykke på "d" + "v" og så til side center toppunkt (2).så kom hensyn til side vertex af større område.og omfang det lidt for (3),.,,,, skridt 22, nu vælge den 2 øvre mest kant loops af små område ved at klikke på en dobbelt fordel, og gøre det igen på den anden ende, mens presning "skift" (1).samtidig med, at de samme udvælgelseskriterier, tryk på "skift + ret mus knap" og gå over til "slette kant" (2), og det vil slette disse 2 kant loops.gå nu til vertex udvælgelse tilstand og udvælge de center toppunkt (3), og ved at trykke på "v" fremad "x - aksen".- bringe den på linje med den anden kant loop til overfladen flade (4),.,,,, skridt 23, nu vælge den første kant loop ved dobbelt klikke over en kant og presning "skift + ret mus knap", og gå over til "blødgøre en harden kanter", mens de stadig har den "mus knap" (1).dette vil pop - up - et andet sæt af muligheder, gå over til "harden kant" og frigive "mus knap" (2).vil du se den nye hårde kant.nu omfang området lidt op (3) og gå til udvælgelse tilstand, udvælge ansigter på halvdelen af området og slette dem (4),.,,,, skridt 24, nu gentage det område, og det er klar til den anden ende toppunkt, og så bringe det til venstre center vertex af større område (1).nu vælger de ansigter på den højre halvdel af dette område og slette dem (2) (3).,,,, skridt 25, nu vælge den åbne kanter i højre side (1) og tryk "skift + ret mus knap" hold og udvælge "extrude kant" (2).extrude kanterne på lokalt plan til højre i "z" (3).- tilpasse den med kuglen er center ved presning "v", når de flytter.endelig ændrer det er frem til midten af ekstruderet overflade ved presning "d" + "v", og at dreje mod midten toppunkt, ved at trykke på den knap i mus (4).,,,, skridt 26, nu med samme område udvalgte, tryk på "skift + ret mus knap", - og flytte til "spejl polygon".fra den nye muligheder pop - up -, udvælge "spejl - z" (1), og det vil afspejle hele målet på den anden side (2).nu vælge den sløjfe toppunkter i venstre side (som vist) og tryk og hold "w + venstre mus knap" adgang til flytte værktøj muligheder (3).fra det, flyt dig "vælg" og "blød vælge" (4),.,,,, skridt 27, nu skal du se en farvet udvælgelse af toppunkter (for nu er det kun de udvalgte toppunkter) (1), så tryk og hold "b" og "venstre mus knap".vil du se en cirkel, offentliggjort i de viewport (2), nu mus til venstre og højre, mens de stadig har den "venstre mus knap", og det vil ændre størrelsen af cirklen og størrelsen af "tilbagegang" af den bløde udvælgelse.så stiger det på en måde, så det vil påvirke en lille smule af den tredje kant loop (3), og derefter flytte udvælgelse lidt til højre, stk. 4,.,,,, skridt 28, nu vælge det center, loop af maskestørrelser og tryk på "w + venstre mus knap", - og sluk for den bløde udvælgelse igen ved at udvælge det (1).tryk nu på "r" til "omfang redskab" og tryk og hold "r + venstre mus knap" pop - up - skalaen redskab muligheder.fra disse, at vælge "snap omfang" (2), og du vil være i stand til at knække skala toppunkter i en særlig akse.nu omfang alle disse toppunkter i "z", og det vil knække dem lige i "z" (3).og så "flytte værktøj" + "v" snap bringe dem på linje med cylinderen er center toppunkt (4),.,,,, skridt 29, nu vælge den anden kant loop, undtagen for de øvre og nedre kant (som vist) (1), og flytter det lidt i "x - aksen".så vælg den tredje kant på den flade side og tryk og hold "ctrl + ret mus knap".gå over til "kant ring forsyningsvirksomhed" (2), mens der stadig med "mus knap".dette vil pop - up - et andet sæt af muligheder.gå over til "kant ring og sammenbrud" (3) og frigive "mus knap".hele ringen vil blive brudt sammen, som vi ikke har brug for så mange polys der.nu vælge den større område og "kant udvælgelse" mode, udvælge midten kant og gentage den samme proces til at bryde sammen, at ringen (4),.,,,, trin 30, spejl foran maskestørrelse (som vi gjorde tidligere skridt. 26).så vælg den bageste område og "skift" vælg afspejlede geometri, tryk og hold "skift + ret mus knap" og gå over til "booleans" (mens stadig med "mus knap").dette vil pop - up - et andet sæt af muligheder, gå over til "union" og frigive "mus knap" (2).det vil slå de 2 udvalgte masker og skabe en ny sammensmeltet geometri, som du kan se, er temmelig rodet med, hvordan det fusionerede alle kanter (3), så vi er nødt til at rense dem sikkert, så vælge alle de ansigter i "ansigt" udvælgelse tilstand og deseiect den øvre halvdel fjerdedel af fuldstændig geometri (4) og slette det.,,,, skridt 31, nu først baggrunden for og kun den øverste fjerdedel af hele geometri er, som alle har sikkert lagt mærke til.det er faktisk symmetrisk på alle 4 kvartaler, så vi kan arbejde og forbedre kun en fjerdedel af det.(herefter spejl det to gange i "x" og "y - akse, når vi er tilfredse med vores geometri).det vil spare os en masse tid.nu rydder op i masken, vælges den åbne toppunkter (1) og starter snapping dem til tættere på dem med "v" og "middle mus knap", samtidig med at (2 - 3),.,,,, trin 32, nu vælge alle de knækkede toppunkter og tryk og hold "skift + ret mus knap" og gå over til at "slå toppunkter" (mens stadig med "mus knap") (1) og derefter gå over til at "slå toppunkter" (2) og frigive "mus knap".alle 3 toppunkter vil blive fusioneret til én toppunkt (3).så med det samme "-" og "fusion" procedure, nå det resultat, som vist i det sidste billede (4),.,,,, skridt 33, nu gøre det samme, sammenlægning af de åbne toppunkter og rydde op i den maske som vist.,,,, skridt 34, tryk og hold "skift + ret mus knap" og gå over til at "dele polygon redskab" (mens stadig med "mus knap") (1), så løslad de "mus knap".så brug af dette redskab, der forbinder de åbne toppunkter ved at trække og slutter med kanterne (2).og så igen, dræber den åbne uudnyttede toppunkter i - og samle dem til den anvendte dem (3 - 4),.,,,, skridt 35, fortsætte med optimering af den åbne toppunkter (1 - 2).så gå til "kant" udvælgelse tilstand og udvælge de division kant af den bageste og øvre maskestørrelse (3), at kant loop "hårde" med "harden kant" fra "blødgøre /harden kant" menu (som vist i skridt, 23).vil du se en fremmed udjævning med kant loop, det er, fordi de ikke er fusioneret toppunkter.så gå til "vertex" udvælgelse tilstand, udvælge toppunkter omkring dette punkt og forene dem, der anvender "fusionere toppunkter" (4),.,,,, trin 36 nu yderligere optimering af net af "og" udvalgte masker, så flyt toppunkt at justere form.tjek også det i perspektiv for at have en idé om, hvordan det ser ud, som om en anden synsvinkel.,,,, skridt 37, nu forbinder den åbne vertex "split polygon redskab" (1).så flyt toppunkter at forbedre topologi samt form ("det grå farvede" gå "gizmo vist, er den foregående placering af de udvalgte toppunkt, og de farvede er den nye flyttede beliggenhed), (2 - 3).så vælg den nederste kant og slette det (4),.,,,, går 38, nu ved hjælp af "split polygon redskab", skabe en kant, der forbinder åben loop toppunkt på øvre toppunkt (1 - 2).så flytter du vist vertex lidt til udenfor, så det kan støtte krumningen af kanten loop (3).så vælg kanten vist i sidste billede og slette det (4),.,,,, skridt 39, nu en lille bevægelse justeringer af toppunkter at skabe den rette krumning af form (1).for det ser altid på den ud fra forskellige perspektiver, så krumning kan være samme set fra alle retninger.forbind så åbent vertex til lavere "split polygon redskab" (4),.,,,, skridt 40, og nu for at forbedre udjævning af spørgsmål.vælg den modificerede kanter, der er fastsat for hårde ved misligholdelse, og glat dem ved hjælp af "blødgøre kant" fra "blødgøre /harden kanter".derefter fusionere toppunkter, som har en udjævning spørgsmål.,,,, skridt 41, nu vælge den 2 kanter vist og slette dem (1).så vælg den lavere åbne vertex og gå lidt tilbage for at få en bedre topologi (2 - 3),.,,,, skridt 42, nu udvælge masker og afspejler det i "- y - akse" første (1) og derefter igen i "- z - aksen", og du vil have en fuldstændig form (2). herefter de alle 4 center kant loops (3) og så "bløde" med "blødgøre kant".,,,,,,, gå 43, nu skal vi ordne en ting, der er tilbage, n-gons.(ansigter med mere end 4 sider, som er et stort nej i de fleste spil motorer).vi ordner dem blot ved at bruge "split polygon redskab" på alle fire sider (eller du kan gøre det på den ene side og afspejler de faste side til alle fire kvartaler igen).,,,, skridt 44, nu vælge den toppunkter i halvdelen af cirklen og flytte dem over mod centrum (1) så gør det samme med den anden side (2), (hvis de har nærmere af det billede, midten af denne form er en god cirkel, og det er udvidet i slutningen), så det sidste vil give os det samme mærke.så vælg 2 toppunkter vist på begge sider (3), og det samme på den nedre del, flyt dem lidt at give den en mere smidig krumning (4),.,,,, skridt 45, kom så bringe det er frem til midten af basen overflade af cylinder (1) og lokalt plan den i "x - aksen" for at gøre det til et lidt større (2).så vælg den tredje kant loop på overfladen af begge sider (3), og omfanget af dem lokalt i "x - akse"   at udvide dem lidt op (4),.,,,, skridt 46 nu vælge den tredje kant loop (undtagen til connecting kanter til hårde kant loop) og omfanget af dem lokalt i "x - aksen" (at gøre dem).så kom tilpasse dem lokalt i "x - akse", sammen med de, der forbinder vertex af hårde kant loop.det vil gøre hele loop på begge sider en lige linje, og det vil støtte god topologi.dernæst skalere dem lidt lokalt i "z".,,,, skridt, 47, også gentage den samme procedure for forudgående trin, med den anden kant loop.,,,, skridt 48, én ting er ret bemærkelsesværdigt.krumningen af formen er lidt spidse fra bunden og toppen (eller 3 /4. betragtning), så vi er nødt til at øge beslutning af maske lidt at have en god, jævn form.for at skabe en ny kant loop ved hjælp af "kant ring og dele" fra "kant ring forsyningsvirksomhed" (som vist i de foregående trin).dernæst skalere det lokalt i "z" at udvide den lidt op, og også skala lokalt i "x - akse", indtil det bliver lige.så går det lidt ud i "x - akse", så det kan støtte krumning.,,,, skridt 49, nu udvælge tre fjerdedele af maskestørrelser og fjerne det igen (1).vælg toppunkter i tredje del loop, og én efter én, begynder at skubbe dem tilbage, samtidig med at forme og holde samme afstand fra begge kanten loops (2 - 4),.,,,, skridt 50, nu vælge disse skubbede toppunkter (1) og omfang og lige dem lokalt i "x - aksen" så flyt den øverste venstre vertex lidt opadgående i "y - akse" (2), og vi vil have vores glat og klart kurve (3),.,,,, skridt 51, nu afspejler geometri i "- y - akse", og så igen i "- z - aksen", og får de fuldstændige form.så vælg alle 4 center kant loops og så "bløde" med "blødgøre kant".nu skal vi rigtig side form med nok beslutning.,,, og her er vores lille poly model af basen.(hurtigt kombineret og afspejles i "- x - akse"), afslutning på dag 1,,,
























































Previous:
Next Page: