manipulerer en kontinuerlig quad - løb cyklus med flash

, livlig og en kontinuerlig quad - løb cyklus med flash,,,,, 3,,,,,,,,, 4,,,,,,, det cyber - mandag envato tuts + kurser vil blive reduceret til $3.- og' t miss.,,, to gange om måneden, kan vi se på nogle af vores læsere favorit stillinger fra hele historien om activetuts +.denne forelæsning blev offentliggjort første gang i juni 2009, i denne forelæsning vil vi skabe en quad - løb cyklus.liv vil blive skabt ved hjælp af enkle linjer.på den måde kan vi dække en del af arbejdsgangen og animation teori, så til sidst vil vi bruge bevægelse mellem og actionscript at flytte dyr hen over skærmen.,,,, endelige animation forpremiere, lad os tage et kig på den endelige animation, vi sigter efter:,, trin 1: afgørelse, først beslutte, hvad du vil animere (fra forskellige dyr transporteres på forskellige måder.jeg vil give næring til et generisk felin, så vil det gå i en lignende for en løve, tiger, cheetah osv., 2. trin: referencer, jeg ofte undersøgelse referencer, hvis jeg ikke ved, hvordan spørgsmålet bevæger sig. her er nogle steder /bøger, som jeg brugte:, bbc 's forslag galleri. youtube, getty images, dyr i drift, hvordan man trækker dyr, trin 3: anatomi, det er nyttigt at forstå anatomien af dyr, den måde du kan bedre se, hvad bevæger sig under huden. her er et par bøger om dyrs anatomi:,, dyrs anatomi for kunstnere: elementer af form, et atlas af animalske anatomi for kunstnere, hvordan man trækker dyr, trin 4: tegning, når du har brugt nok tid at analysere og studere de henvisninger, det er tid til at gøre noget ved.jeg foretrækker at gøre en planlægning på papir, men nogle mennesker foretrækker at gå lige ind på computeren og begynde at gennemføre informationstiltag.det er ligegyldigt, hvilken metode man vælger, så længe det virker for dig, ved den måde, du behøver ikke at være en stor kunstner til at tegne.enkle linjer er god nok, så længe du kan forstå deres tegninger.jeg vil henlede det vigtige er, at jeg gerne ville se i animation.,, løntrin 5: flash, lad os komme i gang med flash...,, skabe en ny. blp dokument. sæt dimensioner til 560 x 400px., sæt scenen farve, sort, da jeg vil tegne i hvidt., ændre dimensioner og farver passer til dine behov.,, trin 6: lag det op, skabe følgende lag:,, aktioner, dyr, jorden, så lås "aktioner" lag, da det vil kun indeholde actionscript kode.,, trin 7: billeder pr. sekund (fps) under fps - ordningen til web - animation, varierer en hel del.hele vejen fra 4 - 48fps.jeg vil være inspirerende på 24fps. her er nogle andre standarder, kammerat - 25fps, ntsc - 30fps, film - 24fps, at ændre fps - ordningen, kun ændre det på bunden af den tidsplan, eller at ændre > dokument.,, trin 8: billede for billede, der er mange måder at animere til flash, men jeg vil stadig på en mere traditionel stil, hvor jeg får hver udgør af livsglæde.jeg skal bruge "blyant redskab" at gøre.til "blyant mode", har jeg valgt "tilfredsstillende", som betyder, at lynet vil bidrage til at udjævne de budgetposter, som jeg tegner.,, trin 9: jorden først vælge "jord" lag og gøre en lige linje til at repræsentere jorden.så lås lag.jorden har en hvid (# ffffff) slagtilfælde farve og en streg indhold af 3. trin 10: udgør, gå ind i "dyr" lag og begynde at tegne den vigtige udgør.generelt er de kontakter og ekstreme holdninger.for dyret, er jeg har brugt et slagtilfælde indhold af 5.hvis du nu havde planlagt dette i forvejen, du kan tegne det hele i flash.hvis du vil, kan du også scanning i dine tegninger og spore dem. note: man ønsker at se et skridt, 15 - 21, inden du begynder at gennemføre informationstiltag. her er de rejser jeg har hidtil.,, at udvide mængden af rammer for "jord" lag, right-click det fjerde ramme og vælg "indsæt ramme".det virker, selv om de lag er "inde". de små sorte prik på hvert billede viser en "keyframe" flash.for at skabe en keyframe, right-click en ramme og udvælge "indsæt keyframe" eller at indsætte > tidslinje > keyframe.,, trin 11: raffinering, de udgør, er det meget sandsynligt, at de vil foretage ændringer, efter at en stilling.bare vælg "udvælgelse redskab" og mus tæt på den linje, som de ønsker at ændre.når stjerne på bunden af mus ændringer til en "kurve" klik og trække grænsen.,, trin 12: timing, når du er tilfreds med vores vigtigste udgør, kan du begynde at lege med timingen.hvis du tester din film nu, vil det være for hurtigt.indsæt et par billeder mellem udgør og lege med timingen.at tilføje en ramme, right-click en ramme og udvælge "indsæt ramme" eller at indsætte > tidslinje > stel.,, trin 13: mere udgør, lad os tilføje flere rejser mellem.,, note: føle sig fri til at tilpasse tidsplanen for at få animation arbejde som helhed.,, trin 14: endnu mere udgør, kan vi gøre det bedre ved at tilføje mere inbetweens.,, trin 15: løg hud, når gennemførelse af informationstiltag, finder jeg det nyttigt at bruge "løg hud" og "løg hud linjer".disse redskaber kan vise indhold for en række billeder, før og efter den nuværende ramme.du kan også øge eller reducere antallet af stel ved at trække de kredse i hver ende. trin 16: drikkepenge, nogle af dem kan finde animation roligt, mens andre ikke kan.jeg har derfor udarbejdet nogle tips, der forhåbentlig vil hjælpe dig i gang.,, bind: en af de vigtigste ting, at være klar over, når gennemførelse af informationstiltag, er, at mængden bør forblive den samme.dyret kan knuse og strække sig så længe mængden opretholdes.,, styrke og vægt:, når gennemførelse af informationstiltag, forsøger altid at føle, hvor den kraft og vægt er på vej.tænk på, hvor vægten er på.hvor kommer det fra?hvor er det på vej hen?, op og ned, fra at studere henvisninger, jeg har bemærket, at et dyr bevæger sig hurtigere, mindre op og ned, bevægelighed, det har.det samme gælder deres hale.,, plantning fødder:, en anden ting jeg bemærket henvisningen er fod mønster.fødderne normalt anlæg i cirkulære.for eksempel, lad os sige det ene ben, at anlæg på jorden foran (1).så det ville være de to mulige ordrer...,, ccw, foran venstre fod, venstre fod tilbage lige fod foran højre fod, venstre fod, cw, foran, højre fod, venstre fod tilbage til højre fod tilbage,,,,,,, skridt 17: glidende fødder, generelt, animation cyklusser træk ved en konstant hastighed.når gennemføre informationstiltag i benene, sørg for, at forskellen mellem den afstand på hver fod (stel) er ca. det samme.hvis ikke, fødderne ligner de glider.,, gå 18: omstilling i film magasin, lad os flytte animation cyklus på skærmen.først skal vi bruge til at konvertere de billeder til en "film klip".for at omdanne billeder på de vigtigste tidsplan for en film magasin:,, vælge alle de billeder fra "dyr" lag, højre klik og udvælge "kopi rammer". så at indsætte > nye symbol, det navnet animalsk løbe cyklus "og sikre, at den type er" film klip ". og klik, okay.,, du skulle nu være på" animalsk løbe cyklus "tidslinje.højreklik første ramme og udvælge "pasta stel.", nu vende tilbage til de oprindelige tidsplan ved at klikke den scene navn (under tidslinjen).så klart alle billeder på "dyr" lag og drag "animalsk løbe cyklus" fra biblioteket på scenen.,, skridt 19: forslag mellem ved hjælp af forslag mellem vi kan flytte dyr over scenen, så virker det som om, det kører hen over skærmen.den afstand, de vil flytte til hvert billede skal svare til forskellen mellem den position for de arealer, der er beplantet med fod (stel).,, vil vi henvise til det "noget" som "dx".her er en formel, som finder det "antal billeder" i betragtning af, at du ved den første og sidste positioner.,, numberofframes = (finalxposition - initialxposition) ÷ dx, her er et eksempel: et dyr har en indledende holdning i - 50, brugte et værdi af 11,5 og en endelig holdning på 610.dermed mængden af billeder fra sin oprindelige holdning og endelige holdning er... = (610 - - 50) ÷ 11.5, = = 57 660 /11,5, stel (afrundet til nærmeste hele tal) for at skabe bevægelse mellem:,, udvælge "dyr" lag, højre klik den første ramme. og vælg > "skabe bevægelse mellem"., vælges den første ramme og flytte dyr til sin oprindelige holdning, højre klik ramme 58 og udvælge "indsæt ramme.", udvælge ramme 58 og flytte dyr til sin endelige holdning.,, note: den faktiske endelige form er 58, siden det første ramme 1 - antallet af billeder mellem første og sidste billede er 57.,, resultat:,, gå 20: actionscript, det er nemmere at flytte dyr ved hjælp af actionscript siden, du behøver ikke at bekymre dig om den formel, og alt hvad du har brug for atved dx. først sørge for, at du har et tilfælde af "animalsk løbe cyklus" på scenen.hvis ikke, biblioteket panel og trækker ud.giv det et tilfælde navn "animal_mc", så dyret væk til venstre.så vælg ramme 1 i "aktion" panel og tilføje følgende kode:,, as3:,, var dx: antal = 11,5; //tilføjer en enterframe "animal_mc".animal_mc. addeventlistener (event.enter_frame, moveanimal, falske, 0, sande); //enterframe funktion for "animal_mc".funktion moveanimal (evt: begivenhed): ugyldig (//dyrets x holdning stigninger fra dx.evt. målet. x + = dx; //flytte dyr tilbage, når den bevæger sig væk fra skærmen.hvis (evt. målet. x & gt; stage.stagewidth + evt. målet. bredde) (evt. målet. x = -evt.target.width;}},, as2:,, var dx: antal = 11,5; //tilføjer en enterframe "animal_mc".animal_mc.onenterframe = function() (//dyrets x holdning stigninger fra dx.denne. _x + = dx; //flytte dyr tilbage, når den bevæger sig væk fra skærmen.hvis stk. _x & gt; stage.width +. _width) (denne. _x = -. _width;}}, resultat:,, gå 21: den anden vej, lad os sige, at du ville have et dyr til at gå den anden vej (til venstre).vælg "animal_mc" og komme til at ændre > omdanne > flip horisontale. her er den nye actionscript kode:,, as3:,, var dx: antal = 11,5; //tilføjer en enterframe "animal_mc".animal_mc. addeventlistener (event.enter_frame, moveanimal, falske, 0, sande); //enterframe funktion for "animal_mc".funktion moveanimal (evt: begivenhed): ugyldig (//dyrets x holdning falder fra dx.evt. målet. x - = dx; //flytte dyr tilbage til højre, når den bevæger sig væk fra skærmen.hvis (evt. målet. x < - evt. målet. bredde) (evt. målet. x = stage.stagewidth + evt.target.width;}},, as2:,, var dx: antal = 11,5; //tilføjer en enterframe "animal_mc".animal_mc.onenterframe = function() (//dyrets x holdning falder fra dx.denne. _x - = dx; //flytte dyr tilbage til højre, når den bevæger sig væk fra skærmen.hvis stk. _x < - det. _width) (denne. _x = stage.width +. _width;}}, resultat:,, sidste ord, tak for at læse denne forelæsning, og jeg håber, at du har det sjovt inspirerende!,





















Previous:
Next Page: