skabe en realistisk eksplosion i maya med maya væsker

skabe realistiske eksplosion i maya med maya væsker,,,,,,,, maya væske giver dig redskaberne til at simulere en slags røg, ild, vand, eksplosioner, vind virkninger osv. og er et meget effektivt værktøj for alle ef - kunstner.væsken simulationer og skygge kan være så forskellige som nat og dag, men de er baseret på de samme egenskaber, som kan du bedre forstå efter afslutningen af denne forelæsning. vil du lære at livfulde og skygge væsker, forstå alle de store attributter, lære at lægge områder vil give dem mulighed for at få bedre kontrol over deres simulering, og hvordan lyset og gøre den endelige animation.,,,, trin 1, og begynder at vælge, dynamik, som en menu, der er fastsat for dette projekt, da næsten alle de ting, vi anvender i forbindelse med maya væske, fx.,, trin 2, fordi vi skal bruge mentale ray knudepunkter, sørg for mental ray er lastet i maya i går, vindue > indstillinger /præferencer > sæt manager, og kontrol både, lastet, og auto - belastning, tjek kasserfor mayatomr. mll,.,, trin 3, vælge, vindue > indstillinger /præferencer > præferencer, og i den tid, slider, tab, ændring, den hastighed, at spille hvert billede, og max den hastighed, real - time.dette sikrer, at du vil se alt, hvad din animation, og hvis liv er edb - meget hurtigt, vil du stadig være i stand til at se det i god tid og må ikke overstige 24fps grænse (det ikke ligner hurtigt fremad.), trin 4, nu skabe 3d - beholder, der indeholder væsken til eksplosion animation.vælg, flydende virkninger > skabe 3d - beholder med emitter.,,, løntrin 5, nu har du en kasse med en lille kugle ind i det.boksen er den faktiske beholder, hvor du kan gøre dit liv og den lille kugle er den kilde, der udsender de væsker (i dette tilfælde røgen animation). trin 6, da eksplosionen vil sprede sig mest på y - aksen (fordi de røg stiger op hurtigt. du er nødt til at gøre den container større, især på y - aksen.vælg beholderen og i attributten redaktør, i, fluidshape, tab.sæt, størrelse, 45, for x - og y - akse og 60,0,.,, trin 7, vælger de udleder og flytte den til bunden af beholderen, men pas på ikke at gå under.næste i attributten redaktør i, fluidemitter, tab, ændring, udleder type, mængde, og bind form, til område.,,, trin 8, nu er det tid til den første animation test.giv din animation et interval på fem eller seks sekunder.jeg vælger at gå med 140 ramme animation, som er næsten seks sekunder.type, 140, i rubrikken nedenfor højre del af tidslinjen.dette vil sætte din tidslinje - 140 stel.- play knappen til højre side af tidslinjen.kan du se næsten intet sker, så lad os begynde udformningen af eksplosionen animation.trin 9, der er næsten intet sker, fordi der er en meget lille mængde væske, der udsender, og nettet (på bunden af beholderen) er ikke tilstrækkeligt detaljerede til at fange de små mængder væske. vælg beholderen og tjek, hold voxels square, og fastsætte de base - beslutning, 30.en resolution, forbedrer omfanget af oplysninger, som i billedopløsning. vælge, - y, y, grænse, så beholderen ikke lade væsken flygte fra bunden af beholderen, der optræder som en begrundelse for den eksplosion. sæt alle, indhold, metoder, mulighed til dynamisk net, her er din simulering af relevans for alle faktorer såsom temperatur, brændstof osv. og lader dem baseret på dynamisk net, hvis beslutning, de nævnte, trin 10, vælge, fluidemitter, tab i attributten redaktør, og fastsatte, flydende attributter, som følger: tæthed /voxel /sec, 80, varme /voxel /sec, 60, brændstof /voxel /sec, til 90.det er mængden af udledt voxels pr. en anden til, massefylde, varme og brændstof.for flydende i godt humør, fastsat til 0.trin 11 nu, test simuleringen igen med omspoling og presning, spiller.nu kan du se, at der er meget mere væske, der udsendes i beholderen.,, trin 12, så alle de flydende attributter, til stadighed, der udsendes på, den sats, der er specificeret i trin 10. det er ikke, hvad du vil, eftersom, brændstof og varme, i en eksplosion er finder sted i begyndelsen.og massefylde af den væske, der udsendes, falder med tiden til at gå. for at gøre de udledte mængder reduktion i tiden, skal du først, ke, y for den første ramme. rammer, spol tilbage, og sørge for, at man i ramme 1.vælg den, kilde og i flydende attributter, højre klik, tæthed /voxel /sek., og vælger, der er afgørende.gentag, varme /voxel /sek og brændstof /voxel /sek.værdierne vil vende, pink, hvilket betyder, at de er levende.,, trin 13, nu at ramme 3 og, tæthed /voxel /sec, 50, og højre klik og vælger, der er afgørende.så skifter, brændstof /voxel /sec, til 0, højre klik og vælge, sæt nøgle.på denne måde du nedsætte mængden af udledt tæthed voxels og sikre, at der ikke er nogen brændstof, der afgiver efter ramme 3.,, punkt 14, til ramme 6 og ændre den, varme /voxel /sek. til 5, og højre klik og vælge, der blev fastlagt,.,, trin 15, næste skridt til at ramme 15 og ændre, tæthed /voxel /sec, til 0, og igen lige klikke og vælge, nøgle.,, trin 16, for at tjekke om du har opført de nøjagtige værdier på samme billede, du kan åbne den, diagram redaktør ved at vælge, vindue > animation redaktører > figur redaktør.at vælge dig, r væske udsender, og se om din animation, grafer, er de samme som dem, der er anført i billedet.,, skridt 17, hvis du nu prøve din simulering (som i, trin 11), kan man se, at der er en meget stor forskel, der ikke er en konstant emission af alle attributter.de fleste af emission deltager i begyndelsen af simulering, som er tættere på den eksplosion.der er et andet problem, som du kan se, nu.simuleringen er for langsomt for en eksplosion. for at gøre den simulering hurtigere, udvælge, beholder, og i de tilskriver redaktør, under den fluidshape, tab, gå ned til den dynamiske simulering, og fastsætte, simulering sats omfang til 3.5.,, gå 18, test simuleringen igen.du kan se, det er meget hurtigere, men røgen er stadig bevæger sig lidt langsom, og den er for tung.for at gøre det lettere (for at komme hurtigere igennem luften), gå ned til og indholdet af oplysninger og for tæthed, sæt, opdrift, 3.,,, skridt 19, nu din simulation kommer tættere og tættere på, men det er stadig bare bevæge sig opad efter emissionen af at de, opdrift af væsken.for at gøre det mere interessant og troværdigt, du er nødt til at tilføje lidt turbulens og rotér. skift, sving, til 18, under den hastighed, regning., senere du vil tilføje mere uro med en uro, som det giver et bedre resultat end den indbyggede turbulens i væsken container., nu tilbage og spille animation igen at se forskellen.kan du nu se din ryg er ikke bare gå direkte op, og resultatet er meget mere behageligt.,, gå 20, nu er det tid til at fastsætte værdier for temperatur, og brændstof.,, der er fastsat for disse værdier i, temperatur og brændstof, afsnit (som vist nedenfor).blot gøre temperatur mere turbulente og mere dynamisk, fordi den varme luft er øget hurtigere.så sæt, brændstof, egenskaber for at få en god reaktion (som vist nedenfor.), gå 21, for at få et bedre kig på den reaktion, der opstår ved antændelse af brændstof, skal de foretage nogle justeringer, skygge, afsnit,.,, gå ned til, skygger afsnit i, farve, afsnit, vælge, tæthed for farve og input.og farven på den væske, vil blive kontrolleret af massefylden mere kompakt væsken er, jo mere farve anvendes fra venstre side af gradient og det modsatte i højre side (mindre tæt det er)., så klik og trækker til højre på gradient ovenfor, således at den anden farve du tilføje er på furthermost lige stilling.klik på udvalgte farve, for den rigtige farve og fastsætte, værdi, 0.450,., nu vælge den venstre farve og dets værdi,,, 140. tjek igen for at sikre, at deres hældning er mørkere i venstre side (hvis væsken er mere kompakt) og lighteren okay. under den farve og input, der er en input - bias, mark, ændre sin værdi på 0,2, for at gøre det lidt lettere (de senere kan tilpasse denne til at få den væske, som du kan lide det. hvis du tilbage og spille den informationskampagne, som de kan se, at den varme er antændt brændstof, således at den væske, lysere.,, skridt 22, er problemet, at væsken er gennemsigtige, og gradvist blanding med luft omkring det, er der ingen tydelig grænse mellem luft - og røgen genskabt nye fra eksplosionen., at ordne det, adgang, uklarhed, del i, skygge, afsnit) og ved at klikke, og at tilføje flere kontrolpunkter og flytte dem, før du får en lignende kurve.ændre, input bias, til 0, 6, for at øge den emitterede væske er uklarhed, sikre, at den sidste kontrol punkt på den venstre side er i bunden (udvalgt værdi = 0,00), ellers vil hele beholder vil være fuld af røg.,, gå 23, at eksplosionen lysere, der er en del over, uklarhed, afsnit, hedder, incandescence.,, hvor du kan fastsætte værdier for eksplosionen incandescence via en gradient. først sikre, at incandescence input, er fastsat til, temperatur, så din væske, bliver selv oplyst i områder, hvor temperaturen er meget høj, vælger den. gul swatch på højre side af gradient og klik på udvalgte farve, ændre, værdi (v), 3,., tilføje en "lige ved siden af ham, som du bareredigeret (udvalgt holdning, =, 0.960,) og ændre det, værdi, at 2,5,., flyt den røde "i midten af gradient, udvalgte holdning 0,90, 0, og så tilføje endnu et swatch mellem røde og sorte prøver på udvalgte holdning, 0.760, og der er det, værdi, til 0,. endelig fastsat, input bias, til 0,15, skridt 24 rullen lidt ned, skygger, kvalitet, og sæt den til 3.dette øger kvaliteten af gøre, men vær forsigtig, fordi det øger gøre tid.derimod faldende, tolerance, øger også gøre.,, gå 25, gå ned igen, og du vil se, belysning, afsnit.vend om, selv skygge, afkrydsningsfelt og fastsætte, skygge opacitet, til 1.det gør den væske, i stand til at kaste en skygge af sig selv (også sikre, at ægte lys, er vendt om,).senere, når vi skal tilføje lys i stedet, vil de se, at væsken er kaster en skygge både på jorden og i sig selv.,, gå 26, lad os gøre tegnefilm!i de dynamiske simulering, tab af beholderen attributter, ændre, viskositet, 0.200, og, fugtig, til 0, 050,.dette vil gøre væsken simulering ekstra realistisk. gå til den første ramme og højre klik på simulering sats skala, og vælger, der er vigtige, for at fastsætte en nøgle i begyndelsen for informationstiltag hastighed.fordi eksplosioner sker hurtigt i begyndelsen og så langsomt ned med ild og røg, simulering sats plan, bør sætte i gang.gå til ramme 10, og fastsætte, simulering sats omfang, 1,75, igen højre klik og vælge, der blev fastlagt,.,, skridt 27, siden du er færdig med at gøre de grundlæggende informations - og skygge, nu kan du øge beholderen og gøre den mere detaljerede ved først at simulering, base - resolutionen, at 60 (for den endelige animation, du vil stige endnu mere, og i den dynamiske simulering, tab, sæt, høj detaljeringsgrad løse, at alle net, undtagen hastighed, og de, der løser kvalitet, til 40.28, skridt nu for at få ekstra kontrol på simulering, lad os tilføje nogle områder til kontrol med flytning af væsken. først sikre, at beholderen er udvalgt (det er vigtigt, fordi det gør området automatisk tilsluttet beholderen), derefter i, dynamik, menu, vælge områder > bind akse,., bind akse områder er stor, fordi de har et par forskellige bind former og en masse forskellige egenskaber.,, skridt 29, vælges den mængde akse område og sikre, at væsken beholder bliver lilla.dette betyder, at området er som væske.hvis ikke, udvælge og vælge områder > påvirker udvalgte objekt (s). i attributten redaktør, vælge, cylinder, for den mængde form, i bind kontrol attributter, tab.anvendelse af omfanget og flytte værktøj til omfang og holdning mængden akse område som vist i billedet (det lang og kort og sætte det på bunden af beholderen).,, gå 30 i, bind hastighed attributter, ændre følgende værdier: sammen akse,, -0.500 og turbulens for 0.800.,, at ramme, 1, og ændre, væk fra akse, til 15, klik på det og vælge, sæt nøgle. næste gang at ramme, 10, og skru lidt ned til 3, så sæt nøgle igen. med disse miljøer du får den mængde akse område presse væske væk fra centrum og en smule ned.på denne måde får du en trykbølge virkning på jorden.,, skridt 31, skabe et andet bind akse, som vist i, trin 28, gøre det høj og tynd og holdning, som ses nedenfor.sæt, dæmpning, 0.500,,, med akse, 10 og turbulens, til 0, 8.,, dette område vil skubbe væske i centrum for at simulere en lille smule af en champignon - eksplosion virkning.,, trin 32, som jeg sagde før, lad os tilføje større turbulens på eksplosionen.vælg den container - og fra, dynamik, menu, vælge områder > turbulens, som vil tilføje en turbulens område, der er knyttet til beholderen.,, skridt 33, tilpasse turbulens område miljøer som vist: omfang, 200, dæmpning, 0 og hyppighed til 12.omfang kontrollerer, hvor stærk uro vil være og frekvens er selvforklarende.,, skridt 34, med ikke - levende værdier for fase x, y, fase, fase z, turbulens område skaber uro, hele tiden på samme måde, så den kraft, den turbulens, bygger på samme steder og det er akavet.så lad os give udtryk for disse værdier, så de altid ændres, for at gøre det, vælge den turbulens område og klik på fase x, værdi og vælge, skabe nye udtryk.,,, skridt 35 i udtrykket redaktør, der kommer ind i følgende udtryk:,,

Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids
Tutorial Realistic Explosion In Maya With Maya Fluids



Previous:
Next Page: