model, konsistens og gøre den legendariske katana i maya: del 3

model, konsistens og gøre den legendariske katana i maya: del 3,,, denne post er en del af en serie kaldet model, konsistens og gøre en legendarisk katana i maya. model, konsistens og gøre den legendariske katana i maya: del 2, i denne 3. del maya workflow tutor vil du lære at model, konsistens og gøre en katana, den legendariske samurai sværd.for model del, vil vi bruge maya er grundlæggende polygon redigering af værktøjer, mens uvlayout vil blive anvendt til at skabe uv 'erne, og naturligvis photoshop at skabe mønstre.vi vil også kort omfatte mental ray for at det endelige billede.,,,, så projektet filer til denne forelæsning, yderligere sager /plugins:,,, katana_blade_outline jpg, tsuba_motif.jpg, trin 1, sidste gang vi udarbejdede vores model for teksturering, vi lagde ud for uv 'erne og uv - billeder.nu skal vi gøre mønstre og bump kort i photoshop.jeg skal bruge flere lag af www.cgtextures.com, hvor du kan finde et godt valg af høj kvalitet, stofvirkninger helt fri.note: omfordeling af indskud fra cgtextures er forbudt, så de steder, jeg bruger en konsistens fra deres side, vil jeg sætte registret og nøgleord til sporing, så du kan hente det selv.heldigvis er de færdige strukturer sammen med en model, der er tilladt til distribution.så lad os komme i gang.,, trin 2, start photoshop og åbne outuv_blade.jpg (uv - billede, vi havde tidligere), trin 3, skaber et nyt lag (lag> nye> lag), eller de kan bruge tastaturet genvej (forskydning + ctrl + n), og klik på det lille ikon - i lag palet.,, trin 4, udfylde de nye lag med 50% gray.,, løntrin 5, gå til (filter>> tilføje støj, støj).for beløb ind om 20% for distribution vælge ensartede, og tjek hyperaktive.,, trin 6, gå til (filter> sløre> forslag tåge).for vinkel træder 90 grader, afstand og til ind i 90 pixels.med dette har vi vores base for metal.,, trin 7, double click på den baggrund lag og derefter klikker godt i den nye vindue.med det vi har låst det lag, trin 8, de åbnede lag oven på metal base lag, og vælger lineære dodge for blanding tilstand.,, trin 9, nu skal vi lave hamon (mønstret på kanten af blade).for at vi kommer til at bruge den dodge værktøj.,, trin 10 for børste form vælge en rund børste med en radius på ca. 90% 60px, hårdhed, og for alle vælge fremhæver.,, trin 11, tilføje mønster med at skabe den cirkel mønster, men kun ca. 1 /4. 1 /3 af cirklen skulle falde på kanten.sikre, at der ikke er nogen overlapning på kanten af sig selv.gentag dette trin hele vejen ned, og på den anden side også, trin 12, tage den helbredende børste værktøj.,, trin 13, gøre børsten størrelse 20px og hårdhed 20%.,, punkt 14, i alt væsentligt, og klik på indersiden af kredse til at tage en prøve.blødgøre det punkt, hvor til kredse røre.,, trin 15, tag brænde værktøj.de indstillinger, er det fint, men bare vælge en større pensel (omkring 150px). trin 16 med brænde værktøj, formørke uv 'erne af blod energi, skridt 17, gå til (filter> gøre> belysning virkninger).formen af den lyse område bør dække hele højre del af billedet, således at fremhæve, er foran hamon og hamon tændt jævnt.,, gå 18, redde billede på dit indskud mappe som jpg, med blade_color for file navn.redde psd samt.,, skridt 19, åbne outuv_handle.det bliver let.vi vil bruge en læder konsistens i håndtaget.du kan bruge noget læder tekstur, du vil, men hvis du gerne vil følge med, skal vi bruge en læder konsistens fra cgtextures.com.det er under stof> læder, det er en blød gul læder tekstur, file navn leather0045.nøgleordene for søgning "læder hud fint menneske".,, gå 20, hvis du fandt tileable, gentage det afholdelse af alat centrale og trække lag, eller ved ikke at klikke på lag på lag palet og skal "dobbelt lag".,, gå 21, sammenlægning af de to læder lag.i lag palet, vælge de to lag, højre klik> fusionere lag.,, skridt 22, medmindre dette billede i deres indskud mappe som jpg, file navn ind i handle_color.,, gå 23, dobbelt læder - lag og gå til (billede> justeringer> desaturate).,, skridt 24, gå - billede> justeringer> lys /modsætning) og nedtone lysstyrken,.,, gå 25, medmindre dette billede i deres indskud mappe som jpg, for file navn ind i handle_bump.redde psd samt.,, gå 26, åben den outuv_saya.for konsistens, her kommer vi til at bruge en konsistens fra cgtextures.com.det er i henhold til papir> dekorative papir, og det er en grøn øgede papir.filnavn paperdecorative0019.nøgleordene for søgning, "papir går ud folder krøllet sammen gøre rynke rynkede rynker.", skridt 27, hvis du fandt tileable, sted, og gentage det for varigheden af skede.,, skridt 28, hvis du går på 100% af det billede, som de vil bemærke, at strukturen folder er lidt stor, og vi ønsker dem lidt mere diskret.sammenlægning af kopier og omfanget af den fusionerede lag ned.,, skridt 29, gentager den fusionerede lag igen så fylder skede uv 'erne.,, gå 30, samle disse lag, og gentage den fusionerede lag.,, gå. gå til (billede> justeringer> lys /modsætning) og lette lag lidt.,, trin 32, idet den plakat værktøj, rektangulære udvælgelser på langs af skede.note: holder vagt nøgle, efter at du har fået din første udvælgelse vil tillade dig at lave flere valg.,, skridt 33, tryk (ctrl + forskydning + i) at vende udvælgelse, og derefter slette det udvalgte område.,, skridt 34, gå til (filter> sløre> gaussisk tåge) og indlede 20px for radius.disse striber vil bryde ensformigheden på tekstur.,, skridt 35, medmindre dette billede i din mappe, som jpg mønstre for filnavnet træde saya_color.redde psd samt.,, trin 36, åben den outuv_cloth.jpg.her skal vi bruge et stof vævet konsistens fra cgtextures.com.det er under stof> almindeligt stof.filnavn fabricplain0079.nøgleord for søgning "væve vævet stof".,, skridt 37, omfanget stof ned til det halve af buen med omfanget af værktøj (edit> fri gøre).hold vagt centrale målestok proportionalt.,, skridt 38, gå til (billede> justeringer> hue /mætning) og formørke lag.,, skridt 39, gå til (edit> omdanne> warp) og bøjes lag med krumningen af boven.,, gå 40, overlappe lag og det er på den anden halvdel af den bue.,, skridt 41, medmindre dette billede i deres indskud mappe som jpg.for filnavn, træde cloth_color.,, skridt 42, fusionere lag og kopiere den fusionerede lag.,, gå 43, gå til (billede> justeringer> lys /modsætning) og lette lag.desaturate det ved at gå til (billede> justeringer> desaturate).,, skridt 44, medmindre dette billede i deres indskud mappe som jpg.for filnavn, træde cloth_bump.redde psd samt.,, skridt 45, åbne maya, og din seneste scene.du har måske bemærket, at deres masker har hårde kanter efter import fra uvlayout.at fastsætte, at vælge alt, og under "polygoner, gå til (normale> bløde kant).,, skridt 46, for bedre previewing af deres struktur, tilføje et lys for nu.gå til (skabe> lys> spot lys).,, skridt. 47 af misligholdelse lyset vil blive udvalgt, så gå til (plader> se det udvalgte).det lys, så det rammer kanten af den kniv, der er anbragt i en vinkel.når du er færdig med at bringe lys, enten klik perspektivet ikon på side eller gå til (paneler) overslag> persp) tilbage til overslag synspunkt.,, skridt 48, åbne hypershade med skal (vindue> at redaktører> hypershade).,, skridt 49, smid en anisotropisk maya shader og double click det åbne attributten redaktør.,, gå 50 i attributten redaktør, klik ternet square ved farve.,, skridt 51 i skabe gøre node vinduer, vælge fil.,, skridt 52 i filattributter klik mappen ikon næste billede navn, navigere din stofvirkninger mappe, og vælge blade_color jpg.,, skridt, 53, med hypershade åben, vælges den klinge masker, så klik på anisotropisk shader i hypershade og gå.at tildele materiale til udvælgelse.,, skridt, 54, er, at vi nu skal gøre levering med mentale ray, så gå til (vindue> indstillinger /præferencer> stikket i manager) og sikre, at mayatomr. mll "kontrolleres.,, skridt 55, tryk på den, at den nuværende ramme knap.vær sikker på, at du bruger psykisk ray for at gøre.ser godt ud, skridt, 57, tilføje en anden anisotropisk shader og double click det åbne attributten redaktør.,, skridt, 58, klik på rektangel næste til at farve.i farven til at vælge, vælg en farve for tsuba.og pressen acceptere.,, skridt, 59, udvælger alle dele af tsuba.,, gå 60, tildeler den farvede anisotropisk materiale.,, skridt 61, teste gøre for at se, om du kan lide farven.ser godt ud nu, skridt 62, i hypershade, klik på skabe maya knudepunkter og vælge at skabe mentale ray knudepunkter.,, skridt 63, smid en mia_material og overdrage det til habaki og fuchi.,, skridt 64, double click, mia_mental ray materiale til åben attributten redaktør.klik på den automatiske knap og gå til (kobber> erstatte).af vægt til 1, og ændre den diffuse farver for en lighter, gul, skridt 65, lave en test udføres.ser godt ud, skridt 66, gå tilbage til maya knudepunkter, skabe en ny lambert materiale, og overdrager det til det stof, buk.,, skridt 67, i attributten redaktør for 'farve "vælger" journal ", og sæt den cloth_color.jpg billede fra din stofvirkninger mappe.,, skridt, 68, den hypershade vindue, double click på dugen lambert åbne attributten redaktør for det.klik på det ternede. næste til at støde kortlægning.så vælg fil.,, skridt, 69, bump dybde træde 0,2, dette er normalt et godt udgangspunkt, men yderligere finjustering sandsynligvis vil være påkrævet.klik på trekant og square ikon ved bumpet værdi.det vil vise os det input,.,, skridt 70 for billede navn, sæt i cloth_bump.jpg billede fra din stofvirkninger mappe.,, skridt 71 i edit ansigter tilstand, udvælge udgangen af klare, gå 72, gå til (maskestørrelse> ekstrakt), at udvinde denne i et særskilt stykke.,, skridt, 73, extrude dette stykke passiv, for at tilføje en tykkelse på det.,, skridt 74, i hypershade vindue, smid en blinn materiale, og overdrager det til håndtaget.,, skridt 75, åbne attributten redaktør for blinn materiale og farve, sæt i handle_color jpg.,, skridt, 76, gå til attributter for blinn materiale og bump kortlægning, sæt i handle_bump.jpg image fil.,,, skridt 77 i edit ansigter tilstand, udvælge toppen af skeden, og tilføje en kant loop, hvis det er nødvendigt.,, skridt 78, gå til (maskestørrelse> ekstrakt), at udvinde denne i et særskilt stykke.,, skridt, 79, extrude det at tilføje tykkelse.,, gå 80, udvælge resten af skede, og åbne uv - tekstur redaktør.,, skridt 81, gå til at redigere ansigter tilstand.,, skridt 82, udvælge ansigter i stykket - du har ikke flad.,, skridt, 83, gå til (maskestørrelse> ekstrakt), at udvinde denne i et særskilt stykke.,, skridt, 84, i hypershade, smid en phong materiale, og overdrager det til det lange stykke af skede.,, skridt, 85, åbne attributten redaktør for phong materiale og farve, sæt billedet fil handle_color.jpg.hvis du kan lide den grønne farve, drop det næste skridt, skridt 86 i attributten redaktør for konsistens fil, gå ned og luk farve balance muligheder.klik på farven udligne rektangel, og vælg en farve.det er en hurtig måde at ændre farve af deres konsistens.hvis du vil have mere kontrol over den farve, du skal justere farve i photoshop.,, skridt 87, i hypershade, smid en phong materiale og farve vælge samme farve som den skede.,, skridt 88 tildele dette materiale til alle de stykker, der blev indhentet før (de to stykker den skede, og et stykke fra den klare).,, skridt 89, dobbelt stof - stykke, og det er så det overlapper det foregående stykke, gå 90, under "animation", gå til (skabe deformers> samt).,, træder 91, højre klik nær tremmerne. og vælg samt punkt.,, step 92, få punkter, således at den øverste del ikke bryder med den nedre del.,, skridt 93, efter du er færdig med den form, vælge det stykke, og gå til (edit> slette af type> historie).,, skridt, 94, gentage det for længden af den klare.,, skridt, 95, lidt op, og vi er klar til at fælde.vælg den nederste del af skede, og skift udvælge længden af skede, end tryk p nøgle på dit tastatur.med det, du bliver opfostret et stykke med længden af skede.nu, når du vælger eller varigheden af skede, spidsen stykke vil gå med det.gør det samme med den øverste del nu, skridt 96, udvælge center stykke af tsuba.skift udvælge en af cirkulæret dekorationsgenstande, og tryk p nøgle på dit tastatur.,, skridt, 97, udvælge bliver opfostret cirkulære pynt, så skift vælge det ydre rør, og tryk p nøgle på dit tastatur.,, skridt, 98, udvælge de resterende 3 ornament stykker, og så shift - udvælge det ydre rør, og tryk p nøgle på dit tastatur.,, skridt 99, vælge alle de stof stykker, klare, fælles landbrugspolitik, og den klare og gruppe (ctrl + g).,, gå 100, med den udvalgte gruppe, skift udvælge fuchi, så tryk p nøgle på dit tastatur. skridt 101, udvælge fuchi, så skift vælge det ydre rør, og tryk p nøgle på dit tastatur.,, skridt, 102, udvælge habaki, så skift vælge det ydre rør, og tryk p nøgle på dit tastatur.,, trin 103, vælge det ydre rør, så skift udvælge de blade, aviser og p - nøgle på dit tastatur.nu, når du vælger den klinge, hele sværd er udvalgt, og når du vælger den længde af saya, hele saya er udvalgt.slette historie (edit> udgå af type> historie).,, skridt, 104, åbne outliner (vindue> outliner).,, gå 105, vælges den klinge i perspektiv mener, at omdøbe den markerede del i outliner til sværd.gør det samme for skede, men hedder det saya.,, skridt, 106, gå til (skabe> cv - kurven).,, skridt 107 i sidespejlet oprette profilen for din baggrund.,, skridt 108 træk og to kurve for bredden af din baggrund, skridt 109., vælge de to kurver, og under "overflade", gå til (overflader> loft).,, skridt 110, skabe en polygon fly.,, skridt 111, vælge stedet lys, du skabte tidligere sted i midten af poly - fly, og drej den på x - aksen - 90 grader.,, skridt, 112, vælge det fly, så skift vælg lyset, og tryk p nøgle på dit tastatur.,, skridt 113, i hypershade, smid en overflade shader, og for en farve, vælge rene, hvide, skridt, 114, anvende den overflade shader til polyplane., skridt 115 crentesats, en ny lambert materiale og farve, vælge en lighter gray.,, skridt, 116, tildele lambert til baggrund.,, skridt, 117, vælge en holdning for at.,, skridt 118, vælge det sted lys, og i den egenskab, redaktør, anfører 20 for penumbra vinkel.dette vil give en blødere kant på lyset.,, skridt 119, vælg lyset og holdning til venstre, og kigger ned i en vinkel på sværdet.,, skridt, 120, dobbelt lyset fælde, holdning til højre, og ser næsten vinkelret på sværdet.,, skridt. ved en prøvning udføres.som du kan se, er billedet lidt blæst ud.du bliver nødt til at skrue ned for lyset..,, skridt, 122, begynde med at intensiteten af lys til 0,8.dette kan variere afhængigt af den holdning i lyset, sværd, farve som baggrund og så videre, og så vil du vel nødt til at bruge noget tid at justere intensiteten for at få det ønskede resultat.,, skridt, 123, vælg lyset, og i den egenskab redaktør, rulle ned, indtil du finder skygger, og så raytrace skygge - attributter.tjek anvendelse ray spore skygger og skygge stråler ind 16.,, skridt, 124, når du er tilfreds med dit lys her, vil endelig gøre.gå til (syn> kamera indstillinger> resolution port).så du kan se, hvad du vil gøre område.,, skridt, 125, gå til (vindue> at redaktører> gøre indstillinger).,, skridt, 126, i henhold til kvaliteten regning, kvalitet, stationer, vælge produktion.,, skridt, 127, rulle ned, indtil du finder den raytracing muligheder.for skygger ind 16.,, skridt 128 i den fælles tab under billedstørrelse fastsættelse, indtast dit endelige beslutning.tryk på den knap til at gøre deres endelige billede at.,, skridt, 129, her er det endelige resultat.bare for en bedre præsentation, jeg har tilføjet et standpunkt.du er velkommen til at skabe deres egen holdning, eller måske en hånd til at holde sværdet... eller noget andet, som du kan lide.det er dag 3, resten i en serie - - gå på dag 1 eller 2.









































































































































Previous:
Next Page: