om: den forladte lobby i maya og mentalray, en belysning & at oversigt

at: den forladte lobby i maya og mentalray, belysning og gøre oversigt,,,,,,, i denne oversigt forelæsning, forfatter pratik gulati vil give dig værdifuld indsigt i belysning, og at en scene i maya med mentalray.med hans "forladt baghave lobby" image som et grundlag, pratik vil drøfte, hvordan han henvendte sig til belysning fælde og følge dig gennem de indstillinger til at opnå en meget realistisk satte indvendige scene med mentalray., opdage hemmeligheder bag belysning og gøre scener med maya og mentale ray i det let at følge, skridt for skridt gå gennem et realistisk resultat.grundlæggende dele af læren er scene og model layout, der primært fokusere på belysning og gøre en realistisk en stiliseret resultat.,, endelige virkning forpremiere, trin 1 i denne lektion, jeg vil bruge maya 2011, men der kan let blive fulgt i både ældre og nyere versioner.så det første vil være at åbne dit program, jeg har skabt to lag, der vil hjælpe med at forvalte vores scene, "lys" og "modeller".,, trin 2, have i tankerne, når vi arbejder med cg miljøer, hvor vi vil have billedet reel kvalitet, det er meget vigtigt at sikre, at vores objekt er skala er korrekte, eller så tæt som muligt.det spiller en vigtig rolle med hensyn til at nå et godt gøre, som du kan se scenen er stille enkle, hovedsagelig bygget med simpel kasse former.der er en åbning på forsiden af stedet for miljøet lys ind, som vil være vores vigtigste lyskilde.,, trin 3, nu vi klik på indstillinger regning og gøre vælge " mentalray " dette vil gøre det muligt for mentalray som vores renderer og også for mentalray bestemte materialer., trin 4, vi tildeler et enkelt " lambert " materiale til alle objekterne i stedet, og gøre det grundlæggende scene lygter og gøre indstillinger.det er til at færdiggøre de lygter og de indstillinger, og også spare tid, da det vil gøre meget hurtigt.,, løntrin 5, vil vi arbejde på at gøre yderligere belysning og indstillinger for at opnå samme resultat, hvad er vist nedenfor.,, trin 6, kan vi skabe et nyt lys, som skal skabe> lys, menu og vælger en fra listen.,, trin 7, lad os diskutere placeringen for lys i stedet er der tre område lys på stedet samt en retning, lys og et lys.- 1 - 4 på vores scene direkte, hvor let 5 er blevet placeret i den modsatte retning, og vil påvirke den scene i en indirekte måde i form af kastet lys.,, trin 8, område lys simulere lys får konsekvent og konstant fra hele overfladen af området.jeg har anvendt en " mib_cie_d " knude, som hjælper med at tildele den rette farve efter lyset temperatur.det er mere præcist end manuelt at tildele en enkelt farve til lyset.,, trin 9, " mib_cie_d " node er kun to attributter, " temperaturen " og " intensitet ".i " temperaturen " du bare ind i farve, temperatur, du vil have." intensitet ", ikke har nogen virkning, når den " mib_cie_d " node er tilsluttet som farven værdi.den intensitet, kontrolleres med standard intensitet attribut i lyset.,, trin 10 nedenfor kan du se farven temperaturkort med jermy har, kan vi bruge disse værdier for at få en omtrentlig idé om, hvilken farve får vi fra en specifik temperatur.,, trin 11, " raytracing " en type skygge gør, hvor vejen for individuelle lys stråler er beregnet ud fra deres kilde (baggrund), til deres bestemmelsessted (kameraet).brug raytraced skygger kun at producere mere fysisk nøjagtige skygger (som i den virkelige verden.), skygge - stråler, - ved, at det vil øge prøver af vores skygge kvalitet, men også vil øge vores gøre gange.,, ray dybdegrænse, er grænsen for, hvor mange gange lyset ray vil ramme fra en overflade, til en anden.,,, trin 12, vi bruger retningsbestemte lys til at simulere et meget fjernt punkt lyskilde (f.eks. solen set ud fra jordens overflade).a " retningsbestemte light " skinner jævnt i én retning.det er lys stråler er parallelt med hinanden, som om der udsendes vinkelret fra en umådeligt stor fly.vores direkte lys har også " mib_cie_d " det er farve slot, med " brug ray sporede skygger " kontrolleret.,, trin 13, farven temperatur af forskellige lys i stedet er vist nedenfor, er vi også ved hjælp af " ray spore skygger " for alle lys.,, punkt 14, en " punkt light " skinner jævnt i alle retninger, fra en uendelig lille punkt i rummet.vi er bare at bruge det til at lyse op på vores scene, en smule.det er ikke, at alle skygger.,, gå 15, men jeg har også lagt " område light " ind til simulering af kastet lys., trin 16, lad os diskutere de indstillinger, nu i " fælles " tab af gøre indstillinger udsættelsen, vi kan ændre billedet " bredde " og " højde " størrelse til vores ønskede størrelse,.,, skridt 17 i " karakteristika " tab vi tænde for både " raytracing " og " endelig samlet ".,, skridt, 18, " kvalitet og quot; tab hjælper med at kontrollere kvaliteten af de gøre i form af prøver og antialiasing.,,, anti - aliasing kvalitet, - kontrol, hvor mentalray for maya, anti - kaldenavne objekter i gengivelse.vi vælger " fleksible prøveudtagning " tilstand og fastsætte " max stikprøve plan " 2, adaptive prøveudtagning, - antallet af prøver, der anvendes pr. pixel varierer afhængigt af den modsætning din scene." max stikprøve plan " og " min prøve plan " det vil ikke afviger med mere end 2. det er den bedste metode og vil give en hurtig og positiv effekt på kortere tid.,, min prøve plan - det er garanterede minimumsantal prøver pr. pixel, der anvendes, når forarbejdning af et billede, max stikprøve plan - det er den absolut højeste antal prøver pr. pixel, der anvendes ved forarbejdning af et billede.,,, skridt 19 under " flere pixel filtrering " - vælge " mitchell " eller " lanczos &; quot;.disse filtre har tendens til at skærpe den endelige beregnede pixels.hvis du ønsker at forbedre det image, oplysninger, vælge " mitchell " eller " lanczos " som din filtrering,.,, gå 20, raytracing kan producere fysisk mest præcise overvejelser, brydningerne, skygger, globale belysning, ætsende og endelig mødes.,,, overvejelser, - det maksimale antal gange ray kan afspejles af, reflekterende flader,.,, brydningerne, - det maksimale antal gange ray kan være reflekterede gennem ikke - uigennemsigtig overflade.,, max spore dybde, - - mens de overvejelser og brydningerne indstillinger, hver det maksimale antal gange ray kan afspejle eller reflektere (hhv.).denne indstilling er det samlede antal angreb, der kan forekomme, uanset om indtrængen er et resultat af overvejelser eller brydning.,,, gå 21 i " indirekte belysning " regning, vender vi om " endelig samle " for at få indirekte belysning i vores scene.,,, nøjagtighed, - kontrol, hvor mange stråler er skudt i hver enkelt endelig samlet skridt til at beregne den indirekte belysning.,, punkt massefylde, - kontrol, antallet af endelige samle point, beregnes af den fulde og tidskrævende endelig samle sporing.,, punkt interpolation, - antallet af endelige indsamling af punkter, der skal tages hensyn til for interpolation på en skygge prøve under afsmeltningen.,, sekundære diffuse hop, brug denne attribut til at sætte flere diffuse hopper for final indsamling.,,, skridt 22, vores lys og gøre miljøer er nu færdig.jeg har tilføjet enkle strukturer på stedet, der er sammensat shaders.bare en reflekterende blin shader på gulvet, resten af materialer har bare et kort i " diffuse " slot.efter anvendelse af den struktur, vi får en gøre sådan her, gå 23, gøre ser lidt fladt, så vi er nødt til at tilføje omgivende okklusion at tilføje vægt på stedet og darken hjørnerne lidt.skabe en ny overflade shader og forbinde " mib_amb_occlusion " knudepunkt for " farve " mulighed for shader, gælder dette for hele scenen.,, skridt 24, i shader vi ændre " prøverne ", " udbredelse " og " maksimal afstand ".,,, prøver, - - kontrollerer den samlede kvalitet af okklusion.antallet af prøver skal reducere støj.,, lyse og mørke, schneider kontrol den letteste /mørkeste farve af okklusion., max afstand, er, hvor langt et glimt af okklusion vil gå på jagt efter et andet objekt til occlude.,,, gå 25, har vi også brug mentalray at gøre denne " omgivende okklusion " pasnr.det vil give os en produktion, som det fremgår af nedenstående tabel.), gå 26, som er det sidste skridt ville være at " ganger " eller " - overlay - " kun gøre med vores skønhed pass (og den ønskede lag opacitet).vi kan gøre dette i et image, redigering af software, f.eks. teknisk set, at få den bedst mulige endelige resultat.


Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques
Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques



Previous:
Next Page: