, hvordan uv - en figur i maya 2009,,,, effektiv uv - kortlægning, er et meget vigtigt skridt, før du kan begynde teksturering en 3d model, og som uundgåeligt vil påvirke hver anden fase af deres arbejdsgang, bager normale kort, hele vejen til udførelse, destruktion, og ramme sats.i denne lektion du vil lære det fuldstændige workflow nødvendigt effektivt at uv - kort en karakter i maya 2009.hvis kan være en langsommelig proces, men med en ordentlig planlægning, kloge konventioner og vanskelig tid sparere, det kan være en meget sjov og belønne proces.bemærk: denne lektion, er beregnet til symmetriske geometri.,,, berigtiget forelæsning, hver anden uge, vi tage nogle af vores læsere er favorit stillinger fra hele historien om stedet.denne forelæsning blev offentliggjort første gang i januar 2010.,, endelige virkning forpremiere, frem, efter deres karakter model er afsluttet, vil det være nødvendigt at uv - ville, før det kan være tekstureret.en god måde at behandle uv 'erne er at blokere for det fulde geometri, og så gå i detaljer med det stykke for stykke.,, trin 1, begynder med udvælgelse af alle dine geometri og slette alle uv' erne, der allerede eksisterer.gør det ved at åbne uv - tekstur redaktør (vindue> uv - tekstur redaktør), og at uv 'erne (polygoner> slette uv' erne), trin 2, gemme alt, undtagen den geometri, du vil være stigende, og at skifte ansigt udvælgelse tilstand.,, trin 3, vælge alle de ansigter på venstre side. dine geometri, forsigtig af små ansigter, hvor parterne sammen.,, trin 4, slette alle de glemte ansigter (må ikke bekymre dig, uv 'erne kan blive afspejlet, når de er færdige,.,, løntrin 5 inden for "hypershade" vindue skaber en ny blinn materiale, og navnet på det, utilsg,.,, trin 6, tryk checkerboard næste "farve" til kort i en tekstur fil.,, trin 7, kort i en nyttig image.dette billede er vigtigt at beholde, fordi det gør stirrer på uv - placering let., fil downloades her. www.ecady. kom /util-mark6. tif.,, trin 8, gentage billedet fungerer.,, trin 9, tildeler utilsg til geometri.det vil se hvide, fordi du har ingen uv 'erne endnu.,, trin 10 i polygoner menu, navigere for at "skabe uv' erne -> automatisk kortlægning -> mulighed - box".,, trin 11, sikre, at færre stykker "er udvalgt, og tryk på" projekt ".,, trin 12, boom!nu hvor du har uv 'erne, deres struktur skal anføres.,, trin 13 i uv - tekstur redaktør, fra nu af, der er omhandlet i uvte), er det meget svært at se uv' erne med vores tekstur synlige.,, punkt 14, tryk, viser et billede på /af knappen på toppen af uvte.,, trin 15, nu uv 'erne klart kan ses, trin 16, normalt en karakter kommer til at dele sin uv' erne ca. hovedet, torso, arme og ben.automatiske konvertering fik os til et godt udgangspunkt, men lad os gå ind og få specifikke.forfra, mener, at udvælge de ansigter af armen.,, skridt 17, sejle til at "skabe uv 'erne -> cylindriske kortlægning".,, gå 18, i uvte, det ser forfærdeligt ud.se i perspektiv, og de kan se, at cylyndrical kort er udsprøjtning armen uv 'erne fra den forkerte vinkel.,, skridt 19 fra set forfra igen, se på kanal kasse for input, kaldet "polycylproj1".cylinderen projektion, skal drejes omkring "z" akse.,, gå 20, ændre værdierne i "z" indtil kort ser bedre ud.klik her, til at fuldføre cylinder uv - kortlægning.,, gå 21, toppen af side nu er skør, så vælg deres ansigter, skridt 22, sejle til at "skabe uv 'erne -> automatisk kortlægning".det er et bedre stykke arbejde foran arm ansigter end cylinder kortlægning, men det er ikke en beregning af den rette vinkel igen.,, gå 23, skift igen til set forfra og anvende den roterer klare at fastsætte den vinkel,.,, skridt 24, denne gang, når du er færdig med den automatiske projektion, inden for uvte vælg "rmb -> uv -".slæb ansigterne du bare kortlagt.,, gå 25, alle dine geometri er uv 'erne skal anføres i et rod oven på hinanden, men du skal ikke bekymre dig, bare flytte de udvalgte uv' erne ned af vejen, gå 26, arm, der var bare cylinder kortlagt, er også på den måde, af alle de andre uv 'erne.en gruppe af sammenhørende kortlagt ansigter i uvte kaldes, shell.at udtage hele cylinder kortlagt arm, tag et par uv 'erne på skallen.,, skridt 27, "kontrol + rmb -> til shell".,, skridt 28, flyt armen skal væk, og omfanget af.,, skridt 29, fra forsiden og side synspunkter, vælg karakter er ben ansigter.du kan se i uvte, der automatisk konvertering har kastet dem overalt.,, gå 30, gentag "skabe uv 'erne -> cylindriske kortlægning".afhængigt af dit ben form, ville der ikke være behov for vinkel projektion.,, skridt 31, dette er grunden til, at "utilsg" er så praktisk.den mast rainbow pladser kan groft fastsat ved reduktionen af den cylindriske kort projektion i »y«.,, trin 32, som før, "rmb -> uv -" inden for uvte, og slæb den nyligt kortlagt ben skal.rør dig, og omfanget af det af vejen.,, skridt 33, fra side mener, at udtage alle foden ansigter, men du skal ikke bekymre dig om udvælgelse af ben ansigter.,, skridt 34, ønsker vi at særskilt kort foden, men vi ønsker ikke at ødelægge ben skal vi ikke kortlagt.inden for uvte, kontrol, trække over benet ansigter.nu bare foden ansigter er blevet udvalgt.den uvte er et meget nyttigt redskab til udvælgelse af grupper af ansigter, og næsten kan anvendes som en hurtig udvælgelse.,,, skridt 35 "skabe uv 'erne -> automatisk kortlægning".se toppen på kortet projektion.fordi fod er slukket akse, kortlægningen er skæv.,, trin 36, anvende den roterer håndtag til at vende den projektion og kortlægge fod lige.,, skridt 37, "rmb -> uv -" inden for uvte, trække over den nye fod skaller, og bringe dem ud af den måde,.,, skridt, 38, de vigtigste dele af karakter er blevet kortlagt.lad os rydde op i kroppen.normalt automatisk kortlægning efterlader dig med en indlysende vigtigste brik, som udgangspunkt.inden for uvte "rmb -> kant" og udvælge nogle kanter på den store torso stykke.,, skridt 39, det er en god idé at komme ud, når du vælger kanter at sy sammen.her er nogle af de arm var udvalgt.,, gå 40 deseiect uønskede arm kanter.bemærker, at den arm kanter på overkroppen skal derefter fravælges.,, skridt 41, udvælge lige foran torso kanter, der forbinder brystet skal.,, skridt 42, ramte dig, sy, knap på toppen af uvte.hylstre er normalt bevæget af "størrelse", så de mindre shell bør kigge over til større shell,,, gå 43, et skjold er i vejen.den teknik, der er beskrevet ovenfor, til at tage fuldt ud i den måde, shell og kom ud af den måde,.,, skridt 44, udvælge nogle af brystet kanter.,, skridt 45, igen ramt og sy.hvis du flytter og sy noget, men ændrer mening, kan du få aktioner inden for uvte.du skal vide, at vinduet kan være uberegnelig,.,, skridt 46, udvælge nogle af maven kanter.,, skridt, 47, flytte og sy disse granater.se, hvor skæv denne nye skal kom.,,, skridt 48, gør enhver skæv bevæger sig sådan her.tro mig, det vil gøre deres liv lettere.,, skridt 49 i stedet vælge dette skjold og flytte den til, når den skal forbinde.,, gå 50, udvælge, der forbinder kanter af de to patroner.når syning patroner sammen, gør det ikke noget, hvis du vælger ekstra kanter, der allerede er syet.bare sørg for, du ikke har nogen unsewn kanter udvalgte.,,, skridt 51, denne gang ramte, sy, knap på toppen af uvte.,, skridt, 52, det vil holde alt i overensstemmelse i stedet af - - et stykke crookedly til andre.,, skridt 53, vælge det sidste store torso shell, og drej /flyttet brikken ved de vigtigste torso shell.,, skridt, 54, udvælge, der forbinder kanter og ramte, sy, button.igen, dette forhindrer skallen fra crookedly tilslutning.en bemærkning om lag: altid tænke på, hvor du ikke har noget imod det under uv - lag.for eksempel, hvis du var stigende en karakter, bygget i tøj, du kan gemme dig i lag inden for naturlige beklædning lag, som på begge sider under armhulerne.men da denne rolle er en kanin, sætter jeg et ar på ryggen.,,, skridt 55, nu til at passe til hale i overkroppen uv - shell.jeg foretrækker at have så få skaller som muligt (og dermed få lag som muligt), selv om den hale ikke kommer til at se godt ud.det er den mindste af to onder "tilgang.,, skridt, 56, bevæge sig og syr halen kanter til hinanden, være forsigtige med ikke at sy det til de vigtigste torso skal endnu.,, skridt, 57, nu udvælge de vigtigste torso hale kanter.,, skridt, 58, ramte dig, sy,, button.godt nok nu, skridt, 59, udvælge de vigtigste torso shell.kom så, at front center kanter er mest i overensstemmelse med en uvte net.,, gå 60, udvælge hele centrum af uv 'erne, og nettet knække dem.det er meget vigtigt at tænke på den fuldstændige karakter, og ikke kun den halve karakter.- midterlinje uv 'erne gør spejling lettere ved udgangen.,,, skridt 61, nu at introducere min favorit stigende værktøj:, udspille sig.vælge flere indvendige uv 'erne i overkroppen skal.,, skridt 62, i uvte, sejle til "polygoner -> udvikler sig - -> mulighed - box".,, skridt 63, er det meget vigtigt at have "- uv' erne -> - ikke - selekterede uv 'erne".tjekket.,, skridt 64, ramte anvendelse og tæt på.pas på utilsg pludselig ser kønnere som uv 'erne skift, skridt 65, gentages efter behov ved hjælp af "polygoner -> udfolde sig."for at gentage din sidste handling, slå "g".det er meget let at udfolde en masse små områder, denne vej.prøv ikke at bruge udfolder sig på kanten uv 'erne, således at de generelle form er korrekte.du kan ændre, hvis deres udvikling ser ikke ud, som du håbede,.,,, skridt 66, notere, hvordan utilsg kurver for langt oppe på karakter er foran neckpiece.,, skridt 67, pirre dem foran uv 'erne en ad gangen.brug utilsg til tilnærmelse, hvor de skal være.,, skridt, 68, efter den forreste kant uv 'erne, udfolde sig indre uv' erne.,, skridt, 69, tag hale uv 'erne og udfolde sig.utilsg ikke ser godt ud, men kroppen er et skjold, som jeg foretrækker.,, skridt 70, anvendelse utilsg til tilnærmelse, hvor fælles uv 'erne bør sidde.,, skridt 71, halsen og skulder område dækkes delvist i hovedet, så det kan se en lille grim.vælg kanter på toppen af overkroppen skal se hvad stykke passer.,, skridt 72, flytte andre skaller af vejen, og de to, der forbinder skaller nær hinanden.,, skridt 73, udvælger bare forsiden, der forbinder kanter og ramte, sy,.,, skridt 74, tag den den øvre del af uv 'erne, og drej og træk det, således at det stort set på linje med de vigtigste torso shell.,, skridt 75, slå, sy.de uv 'erne vil se overalt, men flere, forløb og enestående uv - justeringer vil ordne det pænt.,, skridt, 76, tage et øjeblik til at redigere -> slette af type -> historie ".,, skridt 77, gentages trin 71 - 75, indtil hele skulder og nakke en del af overkroppen er blevet syet til de vigtigste torso shell.,, skridt 78, du kan fortsætte, så længe du har tid, kontrol af utilsg til at hjælpe dig få og position uv' erne og anvende, udspille sig på grupper af uv 'erne.,, skridt 79, gå tilbage og ændre den arm, shell.et godt sted til en samling er i tilbage albue område.det er lettere at finde kanten på dine geometri i det perspektiv mener, i stedet for i uvte.,, gå 80, når du har identificeret kullaget kanter, ram, tilskåret, knap på toppen af uvte.vær forsigtig, udvælgelse af kanter, du er ved at skære.i modsætning til når du vælger kanter at sy, burde du ikke have en tilfældig ekstra kanter udvalgte.,,, skridt 81, men det ser ikke ud som om der skete noget, de kanter ikke længere er syet sammen.så vælg kanterne på den modsatte side, og slå dig og sy, button, skridt 82, tag forsiden pote shell, og drej /plan /flytte den, hvis den skal forbinde.,, skridt, 83, sy, patroner sammen, og justere og udfolde sig, indtil utilsg ser godt ud, skridt til at afslutte den fod, 84 og sy, alle de små indre stykker.,, skridt 85, flytte skaller af vejen af de vigtigste shell, som bør være toppen af foden.så, flyt dig, sy, siderne af foden.,, skridt, 86, flyt den vigtigste fod skal, hvor det skal forbindes med det ben.,, skridt 87, skifte side uv 'erne af fod skal vige for det ben skal.,, skridt 88, udvælge fødder og ben kanter og slå, sy., udfolde sig, grimme uv 'erne.,, skridt 89, tilskåret, kanterne, hvor flaps ansigter er en del af den nederste fod skal.denne vej, søm er bedre på bunden af foden.,, gå 90, flytte og sy dem til den store fødder og ben skal.,, træder 91, tilskåret, hælen i halvdelen, og flytte og sy, stykker til fods /ben skal.gå og udfolde sig, uv 'erne at gøre utilsg ser ret.,, step 92, det grimme ar på kanin er ben skal gå. gå 93, skåret i inderlåret kant at skjule kullaget med rimelighed.,, skridt, 94, udvælge modsatte kanter og flytte og sy.,, skridt, 95, udvælge låret kanter, og flytte og sy dem til overkroppen skal.,, skridt 96, pirre uv' erne, flytte centrum sømmen, og begivenheder.gentager, indtil de uv 'erne er ikke overlapper hinanden, og det utilsg ser godt ud.,, skridt, 97, husk at flytte og omfanget al skaller, så de passer ind i halvdelen af de 0 - 1 - rummet.net - alle center uv 'erne, hvor dine konkylier skal forbinde, at være forberedt, når den geometri, afspejles.slette historie.,, skridt, 98, nu med uv - din karakter er hoved.skjule alt undtagen hoved geometri.skift til ansigt udvælgelse tilstand.,, skridt 99, vælge alle de ansigter på den venstre side af dine geometri, forsigtig af små ansigter, hvor parterne sammen.,, gå 100, slette alle de glemte ansigter.,, skridt 101, tildeler utilsg til dine geometri.,, skridt, 102, med din geometri, der udvælges, at "skabe uv 'erne -> automatisk kortlægning" for at få en uv - udgangspunkt.,, skridt, 103, fra den forreste opfattelse vælge alle de øre ansigter.,, skridt, 104, udvælge "skabe uv' erne -> automatisk kortlægning".forfra, drejes fremskrivning til øret vinkel.,, gå 105, i uvte "rmb -> uv -" og trække at udvælge de nyligt lagt øre uv 'erne.få dem af vejen.,, skridt, 106, fordi automatisk kortlægning gjorde et ret skøre job fra sidespejlet vælge alle de forreste ansigter.,, skridt, 107, sejle til at "skabe uv 'erne -> plane kortlægning -> mulighed - box".,, skridt, 108, sørg for at "projekt" om den korrekte akse (i dette tilfælde z) og tryk på "projekt".,, skridt, 109, mens du ser på utilsg, omfang projektion, således at rainbow pladser ser temmelig godt ud.,, skridt 110, "rmb -> uv -" og vælge dit nye ansigt skal.kom ud af den måde, og omfanget af.,, skridt, 111, udvælge kind kanter for at se, hvilket skal forbindes til dem.så vælg kinden shell og træk den ned.,, skridt, 112, udvælge kind kanter og ramte, sy, button., huske, at forbinde dem med dig og sy, ville have været skæv skaller og dermed mere arbejde.,,, skridt 113, ligesom den kind skal, hvis den pande kanter var forbundet med dig og sy, uv 'erne ville være skæv.,, skridt 114 i stedet, flyttes pande shell ned og slå, sy,.,, skridt 115, udvikler sig, og et uv' erne.passe på ikke at udfolde sig åben øjenhulen uv 'erne eller rand.,,, skridt, 116, flytte tilbage til hoved skal på plads, og sy, kanterne., udvikler sig, den øvre uv 'erne.,, skridt, 117, vælges den øverste kant uv' erne, og omfanget af dem i "y" til at knuse dem.det virker, fordi den faktiske geometri kant er omtrent en lige linje.,,, skridt, 118, vælge flere uv 'erne under det flade kant, uden at udvælge øjenhulen eller rand uv' erne.slå, udfolde sig,.,, skridt, 119, pirre langt højre kant uv 'erne og udfolde sig, indtil utilsg ser bedre ud, skridt, 120, tage et øjeblik til at redigere -> slette af type -> historie ".,, skridt 121, flyt halsen skal, hvor det er under kæben.,, skridt, 122, tag den side uv' erne, og drej sted /omfang dem omkring i nakken.,, skridt, 123, udvælge, der forbinder kanter og sy dem sammen.,, skridt, 124, kom den sidste hals skal omtrent på plads, og sy det.,, skridt 125 vælge flere lavere hals uv 'erne og udfolde sig,.,, skridt, 126, vælges den nederste kant uv' erne hals, og omfanget af dem i" y "til at knuse dem.så flyt uv 'erne ned, således at de ikke overlapper hinanden, skridt, 127, udvælge indre hals uv' erne og udfolde sig,.,, skridt 128, flytte tilbage kant uv 'erne ned, og behold ved, udvikler sig, så utilsg ser bedre ud, skridt, 129, bemærker, at deres, udvikler sig, har påbegyndt at ødelægge underlæbe område.at ordne det, du er nødt til at adskille "inde i munden" uv 'erne.ved hjælp af perspektiv mener, at finde de sidste indre kant af dine læber, skridt 130 i perspektiv mener, at "kontrol + rmb - -> til kanten loop" at udvælge det hele i edge loop.i uvte, slå, tilskåret,.,, skridt, 131, udvælge i mund, shell og kom ud af den måde,.,, skridt, 132, vælge flere mindre hage /hals uv 'erne og udfolde sig,.,, skridt, 133, flytte centret kant uv' erne, så de kommer bedre, og gentager, at sig, indtil utilsg ser godt ud.,, skridt, 134, zoom ind på mund - området i uvte og vælge de læber kant uv 'erne, der er overlapning.,, skridt, 135, flyt dem, indtil de ikke overlapper hinanden, og justere de omkringliggende uv' erne.husk på, det er en dårlig idé at udfolde disse læbe kant uv 'erne.,,, skridt, 136, nu afslutte øret skal.se, hvilken side vil du være den vigtigste øre shell og udvælge kanter,.,, skridt, 137, flytte og sy, kanterne på de vigtigste øre skal.,, skridt, 138, udfolde sig, rækker og dele af uv 'erne på de vigtigste øre skal.,, skridt 139, flyt den øre skaller nær ansigt.tænk på, hvor du ville ikke have noget imod en samling.,, skridt 140, pirre uv 'erne, så vælg bunden kanter af store øre shell og ramte, sy,.,, skridt, 141, udvælgelse af grupper af uv' erne og justere og udvikler sig, og utilsg.,, skridt, 142, udvælge øre kant mellem to øre skaller og sy,.,, skridt, 143, udfolde sig dele af øre uv 'erne og pirre hoved skal uv' erne, kontrol utilsg.,, skridt, 144, flytte og sy, øjenhulen kanter i deres egne skaller, rejser et søm i revnen kanal.gentag med ind i munden, shell, og huske på, at munden shell skal afspejle pænt.det er meget nemmere at konsistens i photoshop med betænksomme uv 'erne.det tager for at splat nogle mørke i munden tekstur på et separat i munden, shell, snarere end at forsøge at tekstur indersiden af munden, da det stadig er skræddersyet til de vigtigste hoved skal.,,, skridt, 145, flytte alle uv granater på 0 - 1 rum.- så alle de center uv 'erne.,, skridt 146, når du ikke er helt tilfreds med deres uv' erne, spejl geometri, som du vil.,, skridt 147, skift til første betragtning, og vælge det yderste venstre uv 'erne, passe på ikke at vælge den meget centrum af uv' erne.,, skridt. fra den uvte, "kontrol + rmb -> til shell".,, skridt 149 omfang uv 'erne negative, indtil de er helt skør.,, gå 150, flyttes venstre side uv' erne til anden halvdel af de 0 - 1 rum.,, skridt, 151, udvælge center kanter og ramte, sy. skridt, 152, fra uvte, kan du navigere "polygoner -> uv - billede - -" til at eksportere deres uv 'erne til photoshop for teksturering.,, skridt, 153, du gjorde det!gå så ud og konsistens.,,,
hvad med uv - en figur i maya 2009
Previous:at skabe en kriger karakter: del 4