en sammenligning af indirekte belysningssystemer i maya

sammenligning af indirekte belysningssystemer i maya,,,,,,, i denne forelæsning. du skal lære at bruge tre indirekte belysningssystemer i maya, globale belysning, endelige indsamling og irradians partikler.du skal lære at løse fælles problemer og mindske gengivelse, mens skabelsen af høj kvalitet billeder.i slutningen af denne forelæsning, vil du have høstet tilstrækkelig erfaring til at afgøre, hvilken af disse tre indirekte belysning, der er mest hensigtsmæssigt og nyttigt for din egen scener og situationer.,,, yderligere sager:,, downloade scene fil for denne forelæsning,, 1.scene fælde &global belysning, trin 1, åben scene, du kommer til at bruge (eller downloade projektet scene fil ovenfor). jeg lavede en scene med 2, område, lys, en farve, væg - til - se indirekte belysning virkninger og en enkelt kolonne.,,,, trin 2, i, attribut redaktør, reducere støtteintensiteten, område, lys til noget, der ligner,. 400, under, skygger, afsnit aktiver, ray spore skygger, og fastsætte, skygger stråler, 25 (dette vil skabe et dejligt, blødt skygger.,,,,, trin 3, gå til vindue> indstillinger /præferencer> stikket i manager, det vil åbne et nyt vindue.gå ned, indtil du finder, mayatomr.mll, og tjek, lastet, og derefter lukke vinduet.,,, tip:, dette skridt kræves kun, hvis du ikke ´ t har mentale ray påfyldt maya.,,,, trin 4, åbne, de indstillinger, vindue, ændre, gøre brug af. option på toppen af vinduet til mental ray, og så gå til den, kvalitet, tab, og i henhold til den, raytrace /scanline kvalitet, afsnit, ændre, max stikprøve plan, 2.i flere pixel - filtrering, afsnit ændre, filter, mulighed for gauss, og endelig i henhold til prøve valgmuligheder, muliggør, sitren,.,,,,,,, løntrin 5, gå til den, indirekte belysning, regning og udvide den globale belysning, afsnit.,,,, trin 6, og den endelige samling, afsnit.,,,, trin 7, også de, importons og irradians partikler, afsnit samt.,,,, trin 8, disse er alle menuer, vi skal bruge.,, trin 9, første gøre det muligt for globale belysning mulighed (sørge for, endelige indsamling, ætsende, og irradians partikler, er ikke muligt.), nøjagtighed, kvaliteten af den globale belysning gør.,, omfang, intensitet i de globale belysning.,, radius: størrelsen af hver enkelt photon.,, fusionere afstand: fordeling af fotoner.,,,,,,,tep 10, gå til den, et område, der er, tilskriver redaktør, og under den mentale ray, afsnit, muliggør, udsender fotoner, gør det for både lys.),,, - farve: farven af fotoner, photon intensitet: i første omgang intensitet af fotoner, når de er bare udledes fra lyset.,, talsmand:, den hastighed, hvor fotoner mister energi (højere eksponent lige en hurtigere, tab af energi.), globale frem fotoner,: mængden af udledt fra hvert lys fotoner.,,,, trin 11, hvis du gør det her, vil du se det lys er totalt blæst det image,.,,,, trin 12, reducere, photon intensitet, til ca. 2000 (dette vil gøre de mørkere.,,,,, trin 13, nu har vi et andet problem.billedet er godt oplyst, hvor der er direkte belysning, men hvor vi har kun indirekte lys er billedet meget mørkt.,,,, punkt 14, reducere lyset, intensitet,,. 100,,, - intensitet, til 500, og, eksponent, til 1, - for både lys).det vil gøre vores fotoner har mindre energi til mere tid.,,,, trin 15, hvis du gør stedet nu.vil du se en bedre belysning, men vi har masser af kulturgenstande og larm.,,,, trin 16, i gør indstillinger, vindue, ændre, radius af globale belysning, 5 (dette vil gøre fotoner større og bedre.) i, attributter redaktør. det område, lys, ændre den globale frem fotoner, til 100000 (igen ændre denne for både lys.,,,,, skridt 17, se på de to billeder, nedenfor.ham til venstre er, hvordan fotoner fordeles i stedet uden at bruge, fusionere afstand.til højre, har vi en bedre fordeling af fotoner, fordi vi plejede, fusionere afstand,.,,,, skridt 18, i gør indstillinger, vindue, ændre, fusionere afstand mulighed i henhold til globale belysning,,.,.(de værdier, kan variere afhængigt af størrelsen på din scene.,,,,, skridt 19, hvis du gør det igen, får du et bedre resultat.der er stadig nogle artefakter på grund af den overdrevne indirekte belysning.,,,,,,, gå 20, i gør indstillinger, vindue, ændre farve, størrelse, den globale belysning, at grey.,,,, skridt 21, nu har vi en bedre gøre med ingen genstande på alle.det er bare et lille mørkt.,,,, skridt 22, at gøre stedet lysere, behøver vi blot at øge område er lys, intensitet,.,,,, skridt 23, nu vi er der næsten.vi gør ser perfekt ud, bortset fra lidt støj.,,,, skridt 24 for at fjerne den støj, vi er nødt til at gå til den, de indstillinger, vindue, og i kvalitet, tab, ændring, max stikprøve plan, 3,.,,,, skridt 25, en perfekt gøre ved hjælp af globale belysning, og det tog kun med 1 minut og 21 sekunder (naturligvis varierer afhængigt af din pc 'er specifikationer.). 2.ved hjælp af endelige samles, trin 1, jeg har den samme scene som før.lad os se på sidste samling, min foretrukne metode til indirekte belysning metode.,,,, trin 2, i gør indstillinger, vindue, under indirekte belysning, tab, muliggør, endelige indsamling,.,,,, trin 3, hvis du gør, som du kan se, har vi en super klog scene.,,,, trin 4 i, attributter redaktør af, område, lys, reducere, intensitet,,. 400, igen gør det for både lys.,,,,, løntrin 5, gøre den scene og se på, hvad et smukt, at vi får.vi behøver kun at foretage mindre justeringer,.,,,, trin 6, er vi nødt til at øge antallet af hopper den endelige samling punkter kan gøre.i gør indstillinger, vindue, gå til den sidste indsamling, afsnit og øge, sekundære diffuse hopper, 1,.,,,, trin 7, hvis du gør, kan man se en lysere, men ikke sprængt scene nu.,,,, trin 8, er vi nødt til at øge levering til kvaliteten, men faldende levering (lyder som en umulig opgave. det er sådan, jeg gør det, øge, nøjagtighed, værdi under sidste indsamling, 400, reducere, punkt tæthed,,. 100 (ved at reducere punkt tæthed, vi gør mindre nøjagtige i forhold til den virkelige verden, men vi gør meget hurtigere.,,,,, trin 9, hvis man ser på beregningen, skal du kun tage den irriterende lyd.,,,, trin 10, gå til den, kvalitet, tab, i gør indstillinger, vindueog øge, max stikprøve plan, 3,.,,,, trin 11, vi fik det endelig, en perfekt gøre med en god gengivelse på kun frank.,,,, trin 12, tro det eller ej, vil vi reducere den destruktion af mindst 30 sekunder ved hjælp af en den endelige samling kort. gå til den endelige samling kort, afsnit giver mulighed for kort visualizer:,,, og ændre den, mulighed for at genopbygge,,.,,,,, trin 13, hvis du gør det her, og lukke levering vindue, kan du se nogle prikker; hver af disse prikker repræsenterer en sidste indsamling.,,,, punkt 14, hvis vi ændrer, genopbygge, mulighed for at stille,,, mentale ray vil bruge de eksisterende oplysninger for at gøre stedet.,,,, trin 15, hvis vi gør det igen, kan vi se det tog 30 sekunder mere, og det varks - præcis det samme.(husk, det virker kun, når dit kamera og genstande, rør dig ikke.). 3.strålingsintensitet partikler, trin 1, nu vil vi se på irradians partikler og importons.de arbejder på en helt anden måde i forhold til den globale belysning.i stedet for at bruge fotoner, de bruger importons, og de virker kun, når kameraet ser på dem.de rejser i den modsatte retning, fra kamera til lys, i stedet for at blive udledt fra lyset rejser til kameraet.åbn din scene, og i, at indstillingerne vindue, under, kvalitet, tab, reducere, max stikprøve plan, 1,.,,,, trin 2, åbne, indirekte belysning, tab af gøre indstillinger, vindue og muliggør irradians partikler.ændre, stråler, værdi, 100,,, env.stråler, til 100, og indirekte passerer, værdi, 1. næste åbne, importons, afsnit; reducere, befolkningstæthed,. 040, og max dybde, 2,.,,, massefylde: den mængde importons i et område.,, fusionere afstand: fordelingen af importons.,, max dybde: antallet af hopper for hver importon.,,,, trin 3, hvis du gør det her, vil du se for meget fokus på væggen.,,,, trin 4 i, attributter redaktør, reducere, intensiteten af område, lys,. 400, gør det for både lys).,,,, løntrin 5, hvis vi gør det her, så har vi en næsten færdig gøre.,,,, trin 6, gå til den, kvalitet, tab, i gør indstillinger, vindue, og ændre, max stikprøve plan, 3,.,,,, trin 7, nu har vi et færdigt og hurtigt gøre brug af irradians partikler og importons, kun 0:58.,,,, konklusioner, hvis man forsøger at opnå en god gengivelse, kvalitet, og tiden er ikke et problem for dig.jeg anbefaler den globale belysning.hvis du ikke har tid til det, og det image, kvalitet ikke er den højeste prioritet, et hoved med irradians partikler.og hvis du vil have god kvalitet og acceptabelt at gange, sidste indsamling.,,,,


Maya_Indirect_Lighting_Systems_1
Maya_Indirect_Lighting_Systems_2
Maya_Indirect_Lighting_Systems_3
Maya_Indirect_Lighting_Systems_4
Maya_Indirect_Lighting_Systems_5
Maya_Indirect_Lighting_Systems_6
Maya_Indirect_Lighting_Systems_7
Maya_Indirect_Lighting_Systems_9
Maya_Indirect_Lighting_Systems_10
Maya_Indirect_Lighting_Systems_11
Maya_Indirect_Lighting_Systems_12
Maya_Indirect_Lighting_Systems_13
Maya_Indirect_Lighting_Systems_14
Maya_Indirect_Lighting_Systems_15
Maya_Indirect_Lighting_Systems_16
Maya_Indirect_Lighting_Systems_17
Maya_Indirect_Lighting_Systems_18
Maya_Indirect_Lighting_Systems_19
Maya_Indirect_Lighting_Systems_20
Maya_Indirect_Lighting_Systems_21
Maya_Indirect_Lighting_Systems_22
Maya_Indirect_Lighting_Systems_23
Maya_Indirect_Lighting_Systems_24
Maya_Indirect_Lighting_Systems_25
Maya_Indirect_Lighting_Systems_26
Maya_Indirect_Lighting_Systems_27
Maya_Indirect_Lighting_Systems_28
Maya_Indirect_Lighting_Systems_29
Maya_Indirect_Lighting_Systems_30
Maya_Indirect_Lighting_Systems_31
Maya_Indirect_Lighting_Systems_32
Maya_Indirect_Lighting_Systems_33
Maya_Indirect_Lighting_Systems_34
Maya_Indirect_Lighting_Systems_35
Maya_Indirect_Lighting_Systems_36
Maya_Indirect_Lighting_Systems_37
Maya_Indirect_Lighting_Systems_38
Maya_Indirect_Lighting_Systems_39
Maya_Indirect_Lighting_Systems_40
Maya_Indirect_Lighting_Systems_41
Maya_Indirect_Lighting_Systems_42
Maya_Indirect_Lighting_Systems_43
Maya_Indirect_Lighting_Systems_44
Maya_Indirect_Lighting_Systems_45
Maya_Indirect_Lighting_Systems_46
Maya_Indirect_Lighting_Systems_47
Maya_Indirect_Lighting_Systems_48



Previous:
Next Page: