spil karakter oprettelse serier: kila kapitel 4

spil karakter oprettelse serier: kila kapitel 4 - struktur - og bygning, denne post er en del af en række såkaldte spil karakter oprettelse serier: kila. spil karakter oprettelse serier: kila kapitel 3 – uv - mappinggame karakter oprettelse serier: kila kapitel 5 - skelet - bygningen og bindende. hvad vil du være, at,,, er vi nu på den fjerde del af spillet karakter oprettelse - serien, og her vil du begynde at puste lidt liv i kila og færdiggøre den vigtigste kamp model., ved hjælp af en blanding af konsistens bagning, foto manipulation og øget detaljer går vi vil gå gennem en tilgang til teksturering tidstro karakter, idet den faste farvede polygoner i et stiliseret, men - -virtuelle person.,, hvad jeg håber, at vise dig i følgende lektion er at teksturering behøver ikke være smertefuldt, og du behøver ikke at være en dygtig 2d kunstner til gode resultater.med hjælp fra et par centrale anvendelser og - teknikker, du vil skabe faglige kvalitet mønstre på ingen tid.,,,, yderligere sager:,,,, så projektet filer til del 4.,,,, 1.scene forberedelse, på dette tidspunkt i serien, skal du være den perfekte til at begynde at skabe din tekstur sider.du har en høj resolution version af kila samt en lavere, spil venlige model med en fuld uv - layout.,,,,,, det er vigtigt, at de organisere næste scene korrekt, med højt og lavt versioner af kila opdelt i centrale dele, der hedder behørigt og så samlet.selv om de deraf følgende version af kila vil være en enkelt flået model, der arbejder på hende i segmenter vil fremstille renere kort, som let kan kombineres i photoshop.,,,,,,, med de modeller, klar, du kan gå rundt om den høje version af kila tilsætning af centrale farver.du kan bare bruge grundlæggende, lambert, shaders for det som du er interesseret i, er farven oplysninger.,,,, tip:, du behøver ikke bare gælder farver til hele modeller, kan du gå videre og farve individuelle polygoner, hvis du skal have en bestemt mønster eller virkning.,,,,, 2.diffus kort bagning, det er den scene fuldt ud forberedt, så lad os starte bagning.,, for det første vil vi se på, at farven oplysninger fra de høje version af kila og bager det til en struktur side ved hjælp af uv 'erne om lavere model som en guide.dette kan ikke blot være et nyttigt, da det vil give jer, jeres base diffuse kort, men det kan også være en udvælgelse maske., for at gøre det skal vi bruge maya, overførsel af kort, værktøj, som hovedsagelig overfører oplysninger mellem to modeller.,,, gå til lygter /skygge > overførsel af kort, til at åbne det værktøj,.,,, som du kan se under produktionen kort, tab, er der talrige stofvirkninger dette redskab kan skabe en normal, diffust og forskydning kort, men nu behøver du kun at koncentrere sig om de diffuse.,,,,, for eksempel vil vi fokusere på kila skjorten, men den samme proces let kan anvendes på andre områder af sin model.,,, udvælge lavtopløsende skjorte model, kila_shirt, og så er det målet masker,.,, næste svælger de høje resolution skjorte, shirt_high, og tilføjer de, kilde masker,.,,, du fortæller maya til at overføre de oplysninger, der er angivet fra kilden masker på målet masker.,, det åbner en ny, diffuse farve kort punkt, og her kan du vælge filnavn og format som du ønsker, at bage.,, hvis du kigger efter, maya fælles produktion, tab, vil de se, at dette afsnit indeholder detaljerede oplysninger om den faktiske sammensætning kort, du vil skabe.det er den størrelse og kvalitet osv.,,, første sæt størrelsen af dit mål tekstur side, noget som, 1024 x 1024, vil være fint nu.,, orlov, prøveudtagning, kvalitet, som forsmag, (1x1) i første omgang, da det vil skabe kortet hurtigere og giver dig mulighed for at afgøre, om de spørgsmål, på et tidligt tidspunkt..når du er glad for, du kan altid vende kvalitet op, før du giver din sidste kort.,,,, tip: som hovedregel med stofvirkninger sin gode praksis til at arbejde mere end dit mål beslutning.hvis målet kort skal være 1k (1024x1024) til 24, så dobbelt så stor.ikke alene er denne fremtidige bevis for deres arbejde, men at en mere detaljeret kort vil give dig en overlegen, lavere resolution kort i forhold til arbejde i den oprindelige størrelse.,,, og lad de andre muligheder i deres indstillinger og klik, bager,.,,,,,, maya vil overføre den diffuse oplysninger til den lavere resolution model i form af en beskaffenhed, og anvende det til modellen, så du kan straks se resultaterne.,,,,, det er måske lidt omstændelig, men som nævnt kan du altid arbejde på en række ting på én gang.jeg foreslår imidlertid, at hvis du gør det, du vælger ikke at forbinde eller sammenhængende dele, så de ikke ender med farver fra andre områder, blødning i hinanden.,,, fortsætter nu skaber den diffuse kort for hver afdeling, og så samle dem i photoshop, så du har et enkelt diffuse kort.,,,,, med dette kort, maya vil især behandle hver pixel som en overflade normale.,, at skabe en normal kort igen få hjælp af, overførsel af kort, værktøj til at bage overflade detaljer mellem de to modeller, på samme måde som du gjorde tidligere.,,, denne gang i stedet udvælgelsen af de diffuse produktion kort, udvælge, normale,.,,,,,, som de kan se, det her er stort set identisk med, da vi skabte den diffuse korts. den eneste ekstra attribut skal overvejes, er, kort rum, men hvor det er fastsat, vil afhænge af de mål med motor.den manglende fastsættelse af, tangent rum er mest almindelige i disse dage.,,, hvis du nu klik, bager, den normale kort vil følge, og en ny shader bygget og anvendes til model.,,,,,,, tip:, når shader har været anvendt, er det en god idé for at ændre dette til en, blinn, eller en skinnende materiale.dette vil vise den normale kort mere detaljeret, og at fremhæve spørgsmål på dette stadium, for visse områder af den model, de grundlæggende indstillinger vil fungere godt, men for andre, hvor der er ekstra overflade detaljer, som øjenbryn eller tekstilstof lag, du vil være nødt til at justere, gennemsøg kuvert, (%).en større procentdel vil tillade maya mere plads til at søge efter kilden modeller skal omfatte.,,, under målet masker, ændre, display, ned i rubrik til både,.,,,,,, det vil gøre den faktiske kuvert synlig som en rød model, så du kan interaktivt justere det via slider for at sikre det høje resolution model passer ind i det, er problemet, som det bliver større, kan det også overlapning i andre områder.du kan se det, der sker med fingrene nedenfor.,,, tip:, søgningen kuvert, rent faktisk kan være udeladt.hvis et bestemt område skaber et spørgsmål, klipper de konvolutter toppunkter omkring det punkt til at løse problemet, snarere end at udvide det globalt.,,,,, er det på dette stadium, når du kan få brug for at være lidt kreative og skabe et antal kort med forskellige procentsatser, så alle de vigtige oplysninger.disse kan så blive taget i photoshop, overlejret og uønsket områder udgår, og efterlader dig med en renere kort.,, kan du se det vist nedenfor, hvor vi har brug for en større ramme til at omfatte gjorden på hendes arm, men en mindre for hendes fingre.oprettelse af to eller flere kort og kombinere dem bevarer alle detaljer og fjerne overlapninger.,,,,,, med det i tankerne, nu arbejde gennem hver afdeling til at skabe normale kort, hvor det, som du gjorde med diffuse, så det er en fælles struktur side.,,, du vil ende op med noget, der ligner billedet nedenfor, med lav resolution version af kila nu ser meget tættere på de oprindelige, høj opløsning version.,,,,,, 4.okklusion kort bagning, du har farve arbejde med og overflade detaljer, men kan vi gå et skridt videre og skabe en afsluttende kort.dette er i det væsentlige en lys kort, der tager alle de omgivende belysning i stedet for din model, og bager det til en struktur, der, som de vil se dette føjer en ekstra niveau for at uddybe den karakter, og kan også bidrage til at styrke de centrale oplysninger,.,,,,,, skabe en ny, shader overflade, og anvende den på den model.du vil bruge det til at indsamle de oplysninger, der vil blive brændt, og send det til konsistensen bage.,,,,,,, på nuværende tidspunkt overflade shader vil kun produktion en sort kort, så du er nødt til at sætte en ny, mib_amb_occlusion, tekstur knudepunkt i, farve, tab, så det vil samle og eksportere den omgivende okklusion data.,,,,,,, de er anvendt i kan vælge det organ, model og gå til lygter /skygge > mental ray (batch bage), at bage ud okklusion kort.,,, indstillinger er ganske lav kvalitet, men de burde give dig et hurtigt billede af, hvordan kortet ser.,,, når du er tilfreds med de resultater, de kan øge mængden af prøver på, mib_amb_occlusion, knude fra 16 til noget, der ligner, 64, or endnu højere, hvis du har brug for.det vil også fjerne noget korn, som de har set, da de oprindeligt anvendt en lavere værdi.,,,,,,, tip: at øge kvaliteten af den deraf følgende kort og uddybe de skraverede områder, sørg for at alle andre vedrørende genstande er synlige.i dette tilfælde hendes hår, bør være til stede, men ikke udvalgt, og at tilføje en midlertidig etage fly vil også grundlæggende karakter.,,,,, du vil lægge mærke til, vi ikke har medtaget det i øjnene i dette afsnit.det er simpelthen, fordi de er nødt til at skifte, og de områder, der i øjeblikket er omfattet gøres sort på okklusion kort.som du kan forestille dig, hvis det var så skæv i øjnene, det ville se mærkeligt ud, da hun kiggede rundt.,,, 5.uv - billede, før du flytter ud af maya er der endnu et kort til at producere, og det er en uv - billede.det vil hovedsagelig uv - indretning af din model og eksportere det som et billede, som de kan bruge til at guide dig male stofvirkninger.,,, der er ganske enkel.,,, at vælge den model, i dette tilfælde kila krop, og gå til vindue > uv - struktur redaktør.det er, hvor du arbejdede tidligere, da de nævnte hendes uv - ` s.,,, gå nu, polygoner > uv - billede,.,,,,,,, angiv målet filnavn, type og størrelse før klikker, okay, skabe dit image.,,,, tip:, modstå trangen til at gøre anti - aliasing, på dette punkt, da det kan medføre udvælgelse spørgsmål senere.,, bør resultatet være lignende billedet nedenfor, en pæn hurtigt kort, som også er afgørende for at skabe deres indskud.,,,,,, 6.hurtig tekstur kombination, nu har du disse centrale kort, alt du skal gøre er at tage dem i photoshop og kombinere dem med en passende blanding af transportformer.resultatet vil være en farvet model, som også har et element af lygter til at give det mere dybtgående og detaljeret.,,, i photoshop, import, din diffus, okklusion og uv - kort med dem alle i som separate, lag.,, for hvert lag, fjerne områder uden for hver uv - shell.dette kan gøres lettere, som du har både diffuse kort og uv - kort for at hjælpe med dit valg.,,,,,,, kom tilbage med den, okklusion kort nu og har sat sig, blanding af mode, at bløde lys, med en, uklarhed, på ca. 50%.dette vil tilføje belysning oplysninger til den diffuse kort, samtidig med at den oprindelige toner.,,, to eksemplarer, dette kort, og denne gang fastsat, blanding tilstand, formerer sig.det ekstra lag, der anvendes til at uddybe de skraverede områder.,,,,,,, lege med lag og blanding af transportformer nu at få se, du er ude efter,.,,,,,,, tip:, prøv at tilpasse hue og mætning af din okklusion kort for at nå frem til forskellige resultater på forskellige områder af kila.ikke alle områder med skygge er sorte eller grå!,,, også tilføje den normale kort, kila for at få et større overblik over, hvordan hun ser ud.,,,,,,, 7.flammende pære, nu kan det være, at et spørgsmål med deres indskud.mens betragter dem på den model, vil de se, at strukturen lag er meget markant, og det kan endda være distraherende. nu kan du forlade dette skridt og fastsætte syningerne mod slutningen af den lektion, som jeg opfordrer dem til at gøre, men det skader ikke at fjerne dem tidligt, navnlig hvis de viser deres fremskridt med hensyn til deres ledere eller kunder,.,, der er en række måder at tackle tekstur lag, men den letteste og bedste tilgang, jeg har fundet er i form af et stik af med flammende pære, stivner,,.,, stik af, der er fri, og du kan downloade det fra her. du vil finde det, dog med en række andre frie plugins nederst på side.,, når installeret det vil tage det tomme rum i din layeris - og fylde dem for dig.det gør det ved at blande de omkringliggende pixels i centrum af hvert rum.,, lad os se dette omsat til praksis.,,, når installeret, udvælge, diffus, lag og gå til filtreres > flammende pære > styrke, til at udfylde det tomme rum, gentage processen. og nu, både den, okklusion, lag.,,,,,, det kan virke underligt, men disse stofvirkninger vil nu være fremtidssikret.det jeg mener, er ikke blot har de fjernet lag, men hvis struktur er reduceret sømme fast på grund af det, der er blandet, snarere end blot udvidet.,,, 8.hudtoner,, hvad du har nu, er grundlaget for deres struktur sider.du har farve, belysning og overflade detaljer.problemet er, kila stadig mangler identitet, og hun ser stadig fladt og livløs. det er tid til at få beskidte hænder og begynde at male i nogle meget nødvendige oplysninger, og at begynde, lad os se på at tilføje hudtoner og variation.,,, da jeg sagde, at "male" hvad jeg mente - var hakke og manipulere med nogle billeder.ved hjælp af faktiske menneskelige forhold, er den bedste løsning at skabe hud mønstre.ja, hvis du er ude efter en tegneserie stil så maleri kan dine behov, men for kila dette vil blive lettere, og giv os ud, vi er ude efter,.,,, er det første skridt til at købe nogle gode, høj kvalitet anatomiske forhold.,,, du kunne vælge en simpel søgning på internettet, som kan give du noget at arbejde med, men bedre kvalitet og større beslutningen den mere overordnede resultat.,, kila vil jeg være ved hjælp af en række dvd 'er med ballistiske forlag.dette kaldes endelige 2 og indeholder en model til denise.,, en anden mulighed er at gå online og tegne en referenceramme, som 3d. sk., enten mulighed er fint, så længe du har alle de vigtigste synspunkter.,,,,,, som illustreret nedenfor, tag hånden billeder og - noget, der er blevet overflødige.,, placering og størrelse de hænder, så de er nogenlunde samme størrelse som i uv - layout og - fingre er modsat hinanden. nu bruger, liquify, filter i photoshop forsigtigt skub hænderne pixels, så de er tættere på hinanden, men også at holde sig inden for uv - retningslinjer, på dette tidspunkt i den forreste og bageste arm billeder og fortsætte med at anvende, liquify, plet billederne på plads. og endelig sagte udgår.at dele til at blande dem sammen.,,,,,, på dette stadium er det ikke et perfekt resultat, og du sikkert har en hæslig, søm under armene, og omkring hendes fingre, men det er et skridt tættere på afsluttet tekstur og syningerne kan fjernes nemt senere i ministeriet.,,, for nu fortsætte den samme proces, men denne gang tilføje i strukturen for hendes hoved, mave og bryst.,,,,,,, så du kan se, hun er lidt grov, men hudkonsistensen har gjort en dramatisk forbedring.,,,,,, 9.beklædning detaljer, hud ser meget mere realistiske og med alle de udsatte områder af kila nu tekstureret, lad os fortsætte og tilføje mere detaljeret i hendes tøj.,, igen, kommer du til at bruge en fotografisk henvisning til at hjælpe dig her, og i dette afsnit vil vi fokusere på hendes bukser i første omgang at påvise primære teknikker.,,, du bliver nødt til at finde nogle billeder eller fotos til brug.de jeans, du bør se en denim materiale, helst en problemfri, der vil give dem mulighed for at gentage det, også finde billeder med diamanterne, syning, mønstre og aflejringer, som disse kan hjælpe ved at tilføje de finere detaljer.,,,, tip: hvis budgettet tillader det, - anbefaler, at investere i nogle af 3dtotal samlede konsistens pakker.,,, ved hjælp af de vigtigste denim materiale, brug uv - kort til at hjælpe med at dække det område af jeans på den side, for at sikre, at stoffet korn er den korrekte størrelse i forhold til beklædningsgenstanden.,,,, tip: i denne fase, kan du også behov for at tilpasse og deformeres strømmen af strukturen, så det ser ret på den model.maya har evnen til at laste psd filer, så gem fra photoshop ofte og se, hvordan tingene ser ud på din model som tekstur, justeres og anvendt.,,, hvis der er områder i den model, hvor stoffet løber ikke korrekt brug af dukke warp, værktøj i photoshop let at bøje sig og tilpasse struktur.,,,,,,, når du er tilfreds med bundstoffet tekstur, så er man nødt til at bygge i detaljer.desværre uv - kort ikke tilstrækkelige oplysninger til at hjælpe dig, som du bygge den i syningerne og lommer, men den normale kort.,,, import, din nuværende normale kort, som et nyt lag,.,,, desaturate, så det bliver en grayscale image, nu. sin, blanding af mode, overtræk og tilpasse den, uklarhed, at ca. 50%,.,,, du burde nu være i stand til at se de vigtigste detaljer, der blev afholdt i den normale kort over toppen af deres konsistens.hvis de ikke er klart nok føle sig fri til at justere, lysstyrke & modsætning,,, så de bliver mere fremtrædende.,,, tip: du kan forlade desaturated normale kort som en del af de vigtigste tekstur, hvis du føler, at det øger de samlede dybde og kvalitet af det billede,.,,,,,, at tilføje syningerne og syning, kun importerer en lige del af kullaget og bruge de dukke warp, værktøj til at bøje sig, så den følger de ar, som du nu kan se gennem den normale kort.,, når fællesskabet er på plads, kan du så gå videre og tilføje nogle flere detaljer, som den tyr f.eks. indtil du er glad for at komme videre.,,,,,,,,,, at du nu kan følge de samme foranstaltninger til at tilføje stof detaljer til hendes skjorte, sko og undertøj.,,,,,,, 10.om fastsættelse af konsistens sømme & tilsætning af detaljer, du skal være på scenen nu, hvor du er tilfreds med den måde, tingene ser ud, så er det tid til at komme videre og tage fat på de tekstur sømme samt maling i nogle ekstra diffuse og normale kort oplysninger, for at hjælpe med dette skal vi skifte ansøgninger og springe over til 3dcoat,.,,, 3dcoat er en anvendelse i stand til så meget, men i dette afsnit vil vi fokusere på sine 3d tekstur maleri værktøj.der er mange muligheder for interaktivt maleri på 3d - modeller, men med 3dcoat kan du også maler normale kort forbedringer på et lavt polygon model, ligesom du var skulpturer.plus, du kan bruge den, klon, værktøjer til at hjælpe med til at eliminere eventuelle åbninger.,,,,,,, når du er tilfreds med diffuse forbedringer, skift til at arbejde på de normale kort.,,, det er hvor du virkelig kan forbedre kvaliteten i kila, især med hendes tøj.ved bygning af hendes oprindelige høje resolution model, vi har valgt at fokusere på større går ud og folder.nu har du muligheden for at tilføje de finere detaljer.,,, ind til byen og maling i så meget, som du kan, og husk at bruge reference billeder, hvis du er usikker på, hvordan tøj overhovedet skal se.,,,,,,,, når du føler, at du er færdig med denne fase, eksport dit arbejde som psd, fil, og tag din lag i photoshop at tilføje til deres vigtigste tekstur filer.,, ansøge den forbedrede strukturer til din model, maya, så ser de fuldstændige resultater.,,,,,,, 11.styrkelse af deres normale kort, nu nærmer vi os de sidste faser af teksturering kila, men der er meget mere, du kan gøre.tidligere i forstærket den normale kort ved at male direkte på den model, som du vil, når skulpturer, men nu kan du forstørre det endnu mere med et par enkle foranstaltninger.,, vi berørte højde, kort før i ministeriet, vælger at anvende den normale kort i stedet.hvad du skal gøre nu, er at gå hjem og skabe en række højde kort ved hjælp af diffuse tekstur, du har allerede skabt.,, disse højde kort kan omdannes til basale normale kort, som du vil smelte sammen med deres vigtigste normale kort at tilføje yderligere overflade detaljer.,,, åben den vigtigste, diffuse, tekstur side photoshop fil og hurtigt at redde en kopi., fjern alt, bortset fra de vigtigste, diffus, lag og stof detaljer du har tilføjet tidligere., også slette, hudkonsistensen lag.,,, fyld, baggrunden med 50%, grå farve.dette vil angive de områder, som er flade, endelig tilføje en ny hue & mætning justering lag, falder de, mætning, ned til 0,.,,, hvad du nu er nødt til at overveje, hvilke områder af struktur vil være forsænket i modellen, og der vil stå ud. fra det.i bund og grund hvidere områder kommer til at sidde på overfladen, og mørkere detaljer vil blive skubbet ind i det, arbejde gennem følgende lag nu tilpasse hver for at få de højder, du har brug for.,,, redigere denimstof virkning at give en lille korn til overfladen.,, lysner det denim sømme at give uddybe dem og bringe dem ud af denne model.,, diamanterne endnu lysere, som disse skal se ud, som om de er på toppen af sømmene,.,, du kan også benytte lejligheden til at tilføje et mønster på grundlag af hendes undervisere.,,,,,,, når din højde kort er klar, det er tid til at omdanne det til en normal kort, og heldigvis er der masser af muligheder, der vil gøre det muligt for dem at gøre dette.nedenfor er der en liste over de redskaber, vi har til rådighed.nogle er grundlæggende, men fri og andre tilbyder mere fleksible muligheder, men du bliver nødt til at betale for dem, da disse værktøjer vil kun læse de oplysninger om deres højde kort og forsøg på at forvandle det til en normal kort.,,,,,, når du har din, som den normale kort tid at blande det med din nuværende normale kort.blot at importere det som en ny lag, og ved hjælp af overtræk, blanding af mode, vil arbejde, men det er ikke et skridt, jeg vil anbefale.problemet med denne tilgang er, at du vil ende med at miste nogle oplysninger fra din blå (dybde) kanal.,, der er andre tilgange til blanding, eller en blanding af normale kort, og nogle af de værktøjer, der er nævnt ovenfor, tilbyde en hurtig, automatisk tjeneste.,, en mere kompliceret måde indebærer adskillelse af de positive og negative data data fra den normale kort, der vil tillade dig at blande dem med deres oprindelige og bevare alle detaljer.desværre at forklare dette muligvis vil tilføje endnu en stor del af denne forelæsning, således at spare tid jeg har skabt en photoshop aktion, der skal lave alt det hårde arbejde til dig. du vil finde det i projektet (downloade filer på toppen af side.), hvor de ønsker at nærme de dit kort er op til du, men dette yderligere skridt vil give dig nogle meget nødvendige overflade detaljer til deres modeller,.,,,,,,,,, 12.spejlende kort, du har nu en række afsluttet diffuse og normale kort, som giver kila hendes farve og overflade detaljer.du kan gå videre og skabe flere kort, som en emissive kort eller endog en grundlæggende underjordiske spredning kort for at hjælpe huden illusionen af lys, der under overfladen, for nu vil vi se på bare en mere, og så er de spejlende kort.,, det er en ganske vigtig kort, da det vil bestemme, hvilke områder af kila er skinnende, og som er matte.ved hjælp af en farve version af dette kort, kan du også gøre hvert element af kila føler mere individuelle, næsten som et andet materiale, på dette tidspunkt, at skabe en spejlende kort er ganske enkel, og den er på mange måder svarende til, hvordan du byggede din højde kort.,,, først fjerne, okklusion, kort og alle andre lygter lag de har tilføjet.det vil bare forvirre specularity, så områder i skyggen, vil ikke ske, da de vil være for mørkt.,, fokus på hvert lag og huske på, at den lyse er det blankere vil det være, som de anvender en farve kort forsøge at efterligne den virkelige verden specularity værdier.som et eksempel gøre huden en lyseblå snarere end om en lysere farve.,,, det vil tage nogle forsøg at komme ud, men spiller rundt og se, hvad angår, kan man opnå.,,,,,,,,, 13.øjne &, tænder, kila er nu fuldt teksturerede og klar til at blive eksporteret til et spil motor.du har måske bemærket, at hendes hår og øjne sneg sig ind i tutorielle tidligt, så jeg troede, at det kun rimeligt kort tale om nogle af de ekstra modeller og strukturer, der er nødvendige på dette stadium, for hendes hår, du simpelthen skabe en base diffuse kort med en alfa - kort.denne ekstra grayscale kanal er hovedsagelig en gennemsigtighed, kort, med hvide er fast og sort.det er et godt kort for at få den fjerede virkning ved udgangen af hver strimmel hår og en hurtig normale kort også tilføjer nogle meget nødvendige nødhjælp.,,,, note:, som de kan se, at nogle af de hår tråde er ikke direkte, og det er, at den lave polygon karakter af hår model.at ordne det, kan det være nødvendigt at tilføje nogle flere polygoner, og et uv - er en smule.,,,,,, naturligvis øjne er meget vigtige, men de er også en enkelt model, der er skabt på nøjagtig samme måde du har resten af kila.nøglen er at forsøge at kopiere opbygningen af et virkeligt menneskeligt øje med cornea og iris adskilt for at give det ekstra niveau af dybde og realisme,.,,,,, det andet vigtige tilføjelser er fundet i hendes mund.i fremtiden, dele af denne serie, du vil udforske - rigning og animation, så når kila åbner munden eller smil, får du brug for et sæt tænder og også en tunge at være synlig.,,,,,,,,,, konklusion, godt klaret!du er nu nået til slutningen af fjerde del af spillet karakter oprettelse serier og har et fuldt teksturerede og spillet klar model til din rådighed.,, jeg må indrømme, at der er områder, hvor jeg kan se nu, hvor der er behov for mere arbejde, eller tilpasning af, men du skulle have de grundlæggende teknikker, der er omfattet.med det, du har lært, så langt du kan fortsætte og skabe deres egen karakter, eller forbedre kila.,, så langt i denne serie, du har undersøgt high resolution organiske model og også lave polygon model.ud over det, de har også helt uv - ville og tekstureret din karakter.,, hvad du har gjort, er overvejet, hvordan hver enkelt fase blev kontaktet, og kvoter for model restriktioner og karakter, deformation, for når du kommer til at animere kila i en fremtidig.,, vær ikke bekymret, de erfaringer, ikke ende her kommer vi vil undersøge, hvordan man undgår kila, nedsat - informationskampagne og også undersøge, skabe effektive detaljerede modeller.

Final product image
KilaPart04_01
KilaPart04_02
KilaPart04_03
KilaPart04_04
KilaPart04_05
KilaPart04_06
KilaPart04_07
KilaPart04_08
KilaPart04_09
KilaPart04_10
KilaPart04_11
KilaPart04_12
KilaPart04_13
KilaPart04_14
KilaPart04_15
KilaPart04_16
KilaPart04_17
KilaPart04_18
KilaPart04_19
KilaPart04_20
KilaPart04_Image_21
KilaPart04_22
KilaPart04_23
KilaPart04_24
KilaPart04_25
KilaPart04_26
KilaPart04_27
KilaPart04_28
KilaPart04_29
KilaPart04_30
KilaPart04_31
KilaPart04_32
KilaPart04_33
KilaPart04_34
KilaPart04_36
KilaPart04_37
KilaPart04_38
KilaPart04_39
KilaPart04_40
KilaPart04_41
KilaPart04_42
KilaPart04_43
KilaPart04_44
KilaPart04_45
KilaPart04_46
KilaPart04_47
KilaPart04_48



Previous:
Next Page: