Lag en Partikkel Basert Explosion med FumeFX

Create en Particle Basert Explosion med FumeFX
Hva du skal lage

I denne opplæringen, skal vi lære å lage eksplosjoner. Dette er et veldig interessant tema, fordi vi ikke kan definere en viss prosess for å skape en eksplosjon. Så mye som du vil bruke din kreativitet og verktøy, vil du finne ulike typer eksplosjoner hver gang. Så det svært mye avhenger av din egen forståelse av verktøy og teknikker.

Innledning

I denne opplæringen, vil jeg vise deg hvordan jeg createdthe eksplosjon vist i forhåndsvisningen ovenfor ved hjelp av 3ds Max og FumeFX plugin. Det er DifferentTypes av teknikker for å oppnå denne effekten i FumeFX, men vi kommer til å useparticles å skape denne eksplosjonen.

For det formålet vi skal bruke tre Particle Flow systemer, en FumeFX Particle Source, tre standard lys (a Target Spotand to Omni lys), og standardScanLine Renderer. Så gjør deg klar for dette spennende opplæringen

Editors Merk:
Hvis du foretrekker å følge med ved hjelp av bilder med høy oppløsning. Du kan laste dem nedenfor:

høyoppløselige Instruksjons



< h2> 1. Lag partikkelstrømmen Systems & Gravity

Trinn 1

For å lage en eksplosjon, partikler er et veldig godt alternativ, fordi vi cancontrol partikkelens bevegelses enkelt og partikler vil generere brann og smokebased på deres fødsel timing. Også partikkelmengde og hastighet vil avgjøre hvor stor og spole eksplosjonen er. Så for å lage en skikkelig Particle Flowsimulation følgende:

Det er to måter å åpne Particle Flowwindow.


    Trykk på 6
    på tastaturet

    Gå til graf~~POS=TRUNC Redaktører
    >
    Partikkel Vis

    for å lage en standard flyt, følger du disse trinnene.: Høyreklikk
    på den midtre delen av Particle Flow
    vindu og gå til Ny > Particle System > Standard Flow

    Trinn 2

    Plasser første Particle Flow kilde ( PF Source 01)
    på følgende plassering:.

    Posisjons
    : X: 0.0
    | Y: 0.0
    | Z: 6,543

    Rotasjon
    : X: 0.0
    | Y: -5,358
    | Z: 0,0

    Trinn 3

    Opprett en ny Standard Flow product: ( PF Source 02
    ) følge fremgangsmåten ovenfor og plasser den slik:

    Posisjons
    : X: 0.0
    | Y: 0.0
    | Z: 6,543

    Rotasjon
    : X: 0.0
    | Y: 0.0
    | Z: 0,0

    Trinn 4

    Til slutt opprette en tredje Standard Flow product: ( PF Source 03
    ) og plasser den:

    Posisjons
    : X: 0.0
    | Y: 0.0
    | Z: 6,543

    Rotasjon
    : X: 0.0
    | Y: 13,213
    | Z: 0,0

    Trinn 5

    Nå opprette Gravity
    Space Warp. For å opprette Gravity
    Space Warp, gå til Opprett
    Kontrollpanel > Space fordreier > Forces
    ,
    klikk på Gravity
    knapp og generere den i view ved å klikke og dra

    Og deretter plassere det slik:.

    Posisjons
    : X: 50,0
    | Y: 0.0
    | Z: 0,0

    Rotasjon
    : X: -180,0 | Y: 0.0
    | Z: 0,0

    Trinn 6

    Velg Gravity
    plass warp og gå til Endre
    panel og gjøre followingchanges til parametrene.

    Under Force
    , sette Styrke
    til 1,0 Hotell og Decay anbefale til 0.0
    .


    2. Rediger Particle Flow Systems

    Trinn 1

    La oss nå endre hver av de Particle Flow systemer.

    Velg PF Source 01
    , gå til < b> Endre
    panel og gjør følgende endringer i sine parametre

    Emisjon:.

    Logo Størrelse: 10,0


    Ikon Type: Circle

    Diameter: 20,0

    Antall Multiplier:



    View 100,0%

    Render 100,0%

    Tips
    : Hvis du holde view~~POS=TRUNC
    verdi på 50,0%
    , vil det bare vise 50% av partiklene i synsfeltet og på grunn av at FumefX, vil bare
    generere røyk fra at 50% av partikler. Så alltid holde den på 100%

    SystemManagement.

  1. Øvre grense. Oppbevar den på Maximum
    < li> View (Integration Step): Frame

    Render (Integration Step): Frame

    Tips
    :
    En mindre integrasjon trinnet kan forbedre nøyaktigheten, på bekostning ofcalculation tid. Men jeg er ikke bekymret for det her, fordi ourparticle system er ikke veldig komplisert

    Script
    . Stryk det som det er. (Oppriktig talt, dette er ikke min kopp te.);)

    Trinn 2

    Trykk på 6
    å åpne Partikkel Vis
    vindu og gjøre disse endringene

    Fødsel 01.

    Emit start: 2

    Emit Stop: 3

    Beløp: 11

    SubframeSampling: Keep it Haket

    Posisjons. Ikon 001
    : Hold det som er

    Speed01.

    Speed: 300,0

    Variasjon : 50,0

    Retning: Sammen Ikon Arrow

    Omvendt: Sjekket

    Divergence: 21,0

    Legg til en Force Hotell og Slett
    operatør i arrangementet ved å dra og slippe dem fra depot. Juster parametrene som følger:

    Force 01:

    Under Force Space fordreier
    , klikker du på Ved List
    knappen og plukke Gravity001
    fra listen. Sett Influence%
    verdien til 200

    Delete01.

  2. Fjern: Av Partikkel alder

    Levetid: 30

    Variasjon: 35

    Display001:


    Type: Ticks

    Trinn 3

    Velg PF Source 02
    , gå til endre
    Panel og endre parametere å matche innstillingene vi brukte for PF Source 01
    .

    nå Trykk på 6
    for å åpne Partikkel Vis w
    indow og gjør følgende endringer:

    Fødsel 02:

    Emit start: 2

    Emit Stop: 3

    Beløp: 9

    SubframeSampling: Keep it Haket

    Posisjons Icon 02:.
    holde det som er

    Speed02.

    hastighet: 320,0

    Variasjon: 100,0

    Retning: Sammen Ikon Arrow

    Omvendt: < b> Sjekket

    Divergence: 16,0

    Force 02:

    Force Space fordreier: Legg til Gravity

    innflytelse:. 200

    Delete02
    < li> Fjern: Ved Particle Age

    Levetid: 30

    Variasjon: 50

    Display02:

    Type - Ticks

    Trinn 4
    < p> Velg PF Source 03
    , gå til endre
    panel og igjen endre parametere til å være den samme som PF Source 01
    .

    nå trykker 6
    å åpne Partikkel Vis
    vindu, og gjøre disse endringene:

    Fødsel 03:

    Emit start: 2

    Emit Stop: 3

    Beløp: 8

    SubframeSampling: Hold det Haket

    Posisjons Ikon 03
    . Hold det så er

    Speed ​​03:.
    < .no>
    Speed: 300,0

    Variasjon: 200,0

    Retning: Sammen Ikon Arrow


    Omvendt: Sjekket

    Divergence: 8,5

    Force 03:


    Force Space fordreier: Legg Gravity

    innflytelse:. 100

    Delete03:


    Fjern: Ved Particle Age

    Levetid: 30

    Variasjon: 50

    Display03:

    Type - Ticks


    3. Opprett FumeFX Particle Source

    Trinn 1

    Vi kommer til å bruke en FumeFX Particle Source
    å skape den Explosion.

    tocreate FFX Particle Source
    , gå til Opprett
    panelet klikker du på Hjelpere Hotell og velg FumeFX
    fra rullegardinlisten.

    Clickon den Partikkel Src
    knapp og generere den i synsfeltet ved å klikke og dra. Og deretter gi den nytt navn fra FFX Particle Scr01 anbefale til " FFX Explosion Src
    ".

    Trinn 2

    Plasser den
    følgende plassering:

    Posisjons
    : X: 0.0
    | Y: 0.0
    | Z: 0,0

    Rotasjon
    : X: 0.0
    | Y: 0.0
    | Z: 0,0

    4. Opprett FumeFX Container

    Trinn 1

    Nå er det på tide å gjøre Fumefx Container. For å opprette container
    gå til Opprett
    panel, klikk på fanen Geometri Hotell og velg FumeFX
    fra rullegardinmenyen.

    Klikk på FumeFX Hotell og generere beholderen ved å klikke og dra i synsfeltet. Nå endre navn beholderen fra FumeFX01
    til " Eksplosjons Container
    ".

    Trinn 2

    Plasser Eksplosjons Container
    på dette stedet:

    X: -20,559

    Y: -12,908

    Z: 0.0

    5. Rediger Fumefx Container

    Thereare Fem Viktige kapitler i FumeFX Container vi skal tomodify.

  3. A. Gen - Generelt

    B. Sim - Simulering

    C. Rend - Rende

    D. Illum - Belysning

    E. Obj /Src - Objekter og amp; Kilder

    Trinn 1

    Åpne FumeFX
    , gå til G
    no
    taband angi følgende parametere for hver . §

    GeneralParameters:

    Spacing: 0,7

    Bredde: 500.0


    Lengde: 500,0

    Høyde: 500,0

    Adaptive: On


    Output:



    Start:0


    EndFrame:100


    ExportingChannels:Fuel,Smoke.


    OutputPath:Click på den lille knappen ved siden av Outputpath
    , lage en newFolder
    StorageDrive Hotell og lagre fila ( FXD
    ) som " Explosion_test_
    "i denne mappen.

    Playback:



    PlayFrom:0


    Playto:100


    StartFrame:0




    Step 2

    Gå til Sim
    kategorien og angi followingparameters for hver section.

    Simulation:



    Quality:5


    MaximumIteration:200


    CFLConditions:5.0


    MaximumSimulation Steps:1


    AdvectionStride:0.5


    TimeScale:1.0


    System:



    Gravity:0.05


    Vorticity:0.7


    XTurbulence:Animated
    *


    NOTE:
    Weare kommer til å animere
    Turbulence
    fordi vi ønsker å bremse den turbulensen etter Frame
    20.
    Så hva vi skal gjøre er å holde den
    Turbulence
    satt til
    2,0
    < i> fra Frame
    0
    til
    14
    , Andon ramme
    < b> 17
    , vil vi sette
    Turbulence
    til
    0.5.
    Og på ramme
    20,
    vi vil gjøre
    Turbulens < .no>
    0,1

    Turbulence Noise.


    Skala: 3,0

    Rammer: 2,0

    Detalj: 5.0

    Blokkerings favoritt:

    X: Ingen
    | Y: Ingen
    | Z: Både

    Simuler Drivstoff:

    Drivstoff Oppdrift: -0,1

    Tenning: 100

    Burn Rate: 18,1

    Burn Rate Variasjon: 1,0

    Heat Produksjon: 10,0

    Expansion: 1,5

    Brann Oppretter Røyker: Ukontrollert
    < p> Merk:.
    Don'tChange noen Parameter fra Smoke eller temperatur, holde dem Standard

    Trinn 3

    Goto Rend

    kategorien og angi følgende parametere

    Rende parametere:.

    Vier ikke endre noe under denne kategorien .

    Brann:

    Farge:

    Gradient Opacity: 1,0


    Editor. Merk:
    Du kan laste ned Color Gradient fil fra Vedlegg delen på toppen av denne siden

    Smoke :

    Ambient: R: 0
    | G: 0
    |
    B: 0

    Smoke Farge: R: 66
    | G: 66
    | B: 66

    Opacity: 0,2

    kaster skygger: Skjekket

    Motta Shadows: < b> Sjekket

    Merk:.
    Keepall andre parametere på standard

    Trinn 4

    Beforestarting arbeid i kategorien Illum
    , må vi legge til noen lys til thescene. Vi vil bruke følgende tre lysene:


      Target Spot

      Omni

      Omni

      createa Target Spot
      ved å gå til Opprett > Lights > StandardLights > Target Spot

      Klikk og dra i theviewport å skape lyset, deretter plassere det på followingcoordinates:

      Lys plassering: X: 642,252
      |. Y: -486,928
      | Z: 932,155

      Målposisjonen: X: -13,825
      | Y: 0.0
      | Z: 200,066

      Trinn 5

      Deretter går du til Endre
      panel og justere lys innstillinger:


      slå
      Shadows
      .

      Gå til Shadow Parametere
      utrulling og slå
      . Atmosfære Shadows

      Multiplier: 0,6

      Lys Farge: R: 255
      | G: 255
      | B:. 255

      Note
      Keepeverything annet standard

      Trinn 6

      Createan Omni
      lys ved å gå til Opprett > lys > Standard Lys > Omni
      , og klikk i synsfeltet for å skape lys, deretter plassere det IDen følgende koordinater:

      plassering: X: 657,659
      | Y: -557,434
      | Z: 178,75

      Trinn 7

      Deretter går du til Endre
      panel og justere lys innstillinger:


      slå
      Shadows
      .

      Gå til Shadow Parametere
      utrulling og slå
      . Atmosfære Shadows

      Multiplier: 0,3

      Lys Farge: R: 255
      | G: 255
      | B: 255

      Note

      Keepeverything annet standard

      Trinn 8

      createa andre Omni
      lys og plasser den på followingcoordinates:

      plassering: X: 425,011
      | Y: -677,873
      | Z: 130,717

      Trinn 9

      Igjen, gå til Endre panel og justere lys innstillinger:

      Turn
      Shadows
      Gå til Shadow Parametere
      utrulling og slå
      Atmosfære Shadows < . .no>
      Multiplier: 0,15

      Lys Farge: R: 255
      | G: 255
      | B:. 255

      Note

      Keepthe resten av lysets standardinnstillingene
      < h3> Trinn 10

      backin FumeFX, gå til Illum
      taband legge lysene til Lights
      liste ved å plukke dem, så endre følgende verdier:


      Slå
      Multiple Spredning

      Maximum Dybde:. 6

      Brann: 1,0

      Smoke Styrke: 1,0

      falloff: 8,0

      Trinn 11
      < p> den endelige stepbefore vi traff simuleringen knappen sette opp Obj /Src
      Tab.

      Legg til de FFXExplosion Src
      til objekter
      liste . Når du velger FFXExplosion Src
      , vil en annen fane vises navnet ParticleSource Parametere
      .Nå legger all ParticleFlow Systems
      inn i Partikler
      listen. Og endre parameterne som følger:

      Radius:

      Radius: 4,187

      Variasjon: 643,572 *

      Youcan se ParticleRadius
      Button, akkurat under Var
      tekst. høyreklikk
      på den og velg Aktiver
      Nå kan du se at paratekstvinduet har vært Aktivert
      , endre parameter til 0.0
      .

      Hvis du bruker dette valget, vil partikkelradius animateautomatically. Du vil se at fra utslipp til sletting, vil theparticle radius størrelse animere fra store til små

      VelocityMultiplier.

    1. Beløp: 1,0

      Variasjon: 10,0

      Drivstoff:

      Beløp : 100,0

      Variasjon: 10

      Temperatur:
      < li> Beløp: 300,0

      Variasjon: 10,0

      Røyk:


      Beløp: 10,0

      Variasjon: 10

      6. Start Simulering

      Hit Simulering
      Button. Det vil ta rundt 10 til 12 Hoursfor 100 ramme simulering for å fullføre.

      Jeg ønsker å dele en viktig noeMed deg. Hvis du ønsker å jobbe med plugins som FumeFX Hotell og RealFlow, trenger du en svært høy end maskin, fordi ifyou jobber på en stor scene, og du ikke har en slik maskin, softwarewill krasj hver gang og du vil ikke være i stand til å
      levere prosjektet i tide, eller kanskje ikke i det hele tatt.

      jeg bruker en Intel Kjerne i7- 2700K CPU @ 3.50GHz
      og 16GBs
      av Ram, og det fortsatt tar 10 til 12 minutter for å simulere en enkelt ramme av denne eksplosjonen.

      7. Gjengivelse

      Etter simuleringen er ferdig og du sette opp scene, gå til Render Setup product: ( F10
      ). Legg til FumeFX
      Fire & FumeFX Røyk Elements
      i Render Elements
      seksjonen, og gjengi sekvensene på en HDresolution product: ( 1280 x 720
      ).

      8 . Grunnleggende sammensetting

      Trinn 1

      Åpne ettervirkninger
      andload bildesekvenser du gjengitt fra 3D Studio Max.

      Youcan Legg til de følgende effekter til Brann
      lag.


        Fargebalanse

        Sharpen


        Glow (Sapphire_Glow)

        Trinn 2

        Legg til de Smoke
        Layer og bruke disse effektene til det.


          Lysstyrke & Kontrast

          Sharpen


          Konklusjon

          Det viktigste å huske på når du oppretter slike effekter, er alltid prøve forskjellige parametre igjen og igjen. Prøv først denne opplæringen, men da prøve dine egne ideer. Bruk mer enn en partikkel system, legge til enkle kilder, endre parametrene og se hva som skjer. Jeg vil gjerne se dine tester når du er ferdig med denne opplæringen, men ikke det samme som jeg har gjort. Jeg ønsker å se dine egne effekter.

          Så lykke til ... fortsette å jobbe.