skabe en farverig spinderok i flash med as3

, skabe en farverig spinderok i flash med as3,,,,, 2,,,,,,,,, 8,,,,,,, det cyber - mandag envato tuts + kurser vil blive reduceret til $3.- og' t miss.,, i denne forelæsning. du skal lære at skabe en spinderok med flash og as3, med en grænseflade, der er passende for både mus og røre baseret udstyr.,,,, endelige resultat forpremiere, lad os tage et kig på det endelige resultat, vi vil arbejde til:,, klik og slæber din mus vertikalt til at dreje hjulet, jo længere du trække den hurtigere hjulet snurrer rundt!når den stopper, farvede bar på bunden vil vise farve rattet landede på.,, trin 1: kortfattet oversigt med præ - gjort grafiske elementer vil vi skabe en farverig grænseflade, der skal drives af flere actionscript 3 klasser, vil brugeren være i stand til at dreje hjulet med at trække gestus, repræsenteret ved en linje på skærmen, en højere grænse vil få en hurtigere rundt.,, trin 2: flash dokument indstillinger, åbne flash og skabe en 500x300px dokument.sæt den billedhastighed, der til 24fps.,,,,, trin 3: grænseflade,,,,, en farverig flot grænseflade skal vises, består af flere figurer, movieclips og mere. den simple former blev skabt ved hjælp af flash - pro - tegning værktøjer, og da de er nemt at kopiere, jeg vil ikke forklare deres oprettelse.sikre, at hjulet rotation er i centrum. du kan altid se ned i kilden downloade filer.,, trin 4: f.eks. navne,,,,, billedet ovenfor viser, f.eks. navnene på de forskellige movieclips.være særligt opmærksomme på, hjul. p, movieclips. det er de sorte linjer, der skiller de farver på hjul og er indenfor, hjul, movieclip.de er ved navn, p1, p10, går uret.,, løntrin 5: tweenmax,,,,, vi bruger en anden mellem motor end den misligholdelse, der er opført i flash; dette vil gøre farven overgang af, colormc, symbol lettere. du kan downloade, tweenmax fra den greensock websted.,, trin 6: vigtigste klasse,,,,, tilføjer klasse navn, hovedsagelig til klasse, område i offentliggøre, afsnit i, egenskaber, panel til at associere ned med det vigtigste dokument klasse.,, trin 7: skabe en ny actionscript klasse,,,,,, at skabe en ny (cmd + n) actionscript 3 klasse og redde det, main.as, i din klasse mappe.,, trin 8: klasse struktur, skabe deres grundlæggende klasse struktur til at begynde at skrive din kode, pakke (import flash.display.sprite; pub.lic klasse vigtigste udvider sprite {offentlige funktion main(): ugyldig (//konstruktøren kode}}}, trin 9: der kræves klasser, er disse klasser, vi bliver nødt til at importere for vores gruppe til at arbejde.det, import, direktiv gør eksternt definerede klasser og pakker, der er til rådighed til din kode., import flash.display.sprite; import flash.display.shape; import flash.events.mouseevent; import flash.events.event; import kom. greensock. tweenmax;,, trin 10: variabler, er disse variabler, vi bruger, læste bemærkningerne i koden for at vide mere om dem. private var hastighed: antal = 0; //den nuværende hastighed på rattet private var elektroder: vector. < sprite > = nye vektor. < sprite > c); //en vektor, som holder p1, p2 osv. mcs i fase private var linje: form; //den linje, der som den gestus at flytte rattet private var lastpaddle: string; //vil opdage den aktuelle værdi af hjulet, trin 11: konstruktøren, konstruktøren er en f- salve, der løber, når en genstand, der er skabt af en klasse, og er de første til at gennemføre, når du laver et tilfælde af en genstand.da det er vores dokument klasse, det kører, så snart stg belastninger. offentlige endelige funktion main(): ugyldig (//kode...}, trin 12: padler vektor, først vi tilføje forskellige padle movieclips at vektoren og tilføje lyttere - skriver vi det, listeners(), funktion. offentlige endelige funktion main(): ugyldig (bat. tryk (wheel.p1, wheel.p2, wheel.p3, wheel.p4, wheel.p5, wheel.p6, wheel.p7, wheel.p8, wheel.p9, hjul. p10); lyttere ('add)}, trin 13: lyttere, denne funktion vil tilføje eller fjerne lyttere i henhold til parameter.mus lyttere er fastsat til at trække grænsen, der kan styre roret. private endelige funktion lyttere (aktion: string): ugyldig (hvis (aktion = = "tilføjes") (fase. addeventlistener (mouseevent.mouse_down, startdraw) fase. addeventlistener (mouseevent.mouse_up, spinwheel)} andre (fase. removeeventlistener (mouseevent.mouse_down, startdraw) fase. removeeventlistener (mouseevent.mouse_up, spinwheel)), punkt 14: bevægelighed, den næste begynder at skabe en funktion på grundlag af de nuværende mus holdning og lægger det på scenen.det er udløses, når musen er trykket, private endelige funktion startdraw e: mouseevent): tomrum {linje = nye shape(); addchild (line). grafik. til (mousex, mousey). grafik. linestyle (8, 0x000000, 0, 3); //kan du ændre den farve og stil her scene. addeventlistener (mouseevent.mouse_move, drawline)}, gå 15: gøre, mens musen er flyttet, linje fortsætter i denne retning, private endelige funktion drawline e: mouseevent): tomrum {linje. grafik. og gratis linjetil (mousex, mousey)}, trin 16: drej rattet, den næste kode løber, når musen knap er frigivet, at linjen.tegningen lyttere er fjernet for at undgå, at flere linjer og hastighed er beregnet i henhold til højden af linjen.endelig en enterframe hændelse kaldes til rent faktisk at skifte hjul. private endelige funktion spinwheel e: mouseevent): ugyldig (fase. removeeventlistener (mouseevent.mouse_move, drawline); lyttere (»rm«); hastighed = line.height * 0,1; removechild (line) linje = ugyldig; fase. addeventlistener (event.enter_frame, spin);), trin 17: rotere hjulet, dette er den funktion, som vil dreje hjulet og opdage, hvilken værdi det lander på: private endelige funktion spin e: begivenhed): tomrum {* rotere hjulet * /wheel.rotationz + = hastighed, gå 18: påvisning af værdi, vi kan den nuværende værdi af hjulet, baseret på den sidste padle det rørte., * påvise værdi * /for (var - jeg: int = 0. jeg < 10 - + +) (hvis (indikator. harea. hittestobject (ro[i])) (lastpaddle = elektroder [i]. navn}}, skridt 19: fald hastighed, hjulenes hastighed reduceres hvert billede for til sidst at stoppe spinning., * fald hastighed * /speed - = 0, 1;,, gå 20: nulstille hjul, alle værdier er nulstillet når hjulet stopper.en funktion, der vil løbe en sag i henhold til den endelige værdi er ringede., * fjerne lytter og nulstille hastighed når hjulet stopper * /hvis (hastighed < = 0) (fase. removeeventlistener (event.enter_frame, spin); hastighed = 0, setbarcolor (lastpaddle); lyttere ('add)}},, gå 21: bar farve, denne funktion vil løbe en speciel aktion i henhold til den sidste værdi af rattet.In this case it changes the color of the bottom bar, but you could make it do anything else., function setBarColor(action:String):void { \tswitch(action) \t{ \t\tcase 'p1': \t\t\tTweenMax.to(colorMC, 0.5, {colorTransform:{tint:0xF15D5D, tintAmount:1}}); \t\t\tbreak; \t\tcase 'p2': \t\t\tTweenMax.to(colorMC, 0.5, {colorTransform:{tint:0xC06CA8, tintAmount:1}}); \t\t\tbreak; \t\tcase 'p3': \t\t\tTweenMax.to(colorMC, 0.5, {colorTransform:{tint:0x644D9B, tintAmount:1}}); \t\t\tbreak; \t\tcase 'p4': \t\t\tTweenMax.to(colorMC, 0.5, {colorTransform:{tint:0x5E98C6, tintAmount:1}}); \t\t\tbreak; \t\tcase 'p5': \t\t\tTweenMax.to(colorMC, 0.5, {colorTransform:{tint:0x4789C2, tintAmount:1}}); \t\t\tbreak; \t\tcase 'p6': \t\t\tTweenMax.to(colorMC, 0.5, {colorTransform:{tint:0x55c4cb, tintamount: 1}}); bryde; sag "p7": tweenmax. - colormc, 0, 5, (colortransform: (farve: 0x57bc80, tintamount: 1}}); bryde; sag "og": tweenmax. - colormc, 0, 5, (colortransform: (farve: 0x90cc6c, tintamount: 1)); bryde; sag "p9": tweenmax. - colormc, 0, 5, (colortransform: (farve: 0xebe666, tintamount: 1}}); bryde; sag p10 ": tweenmax. - colormc, 0, 5, (colortransform: (farve: 0xf29c69, tintamount: 1}}) og ødelægge;}}, indgåelse, ændring, koden til at udføre deres egne handlinger.jeg håber, du kan lide denne forelæsning, tak for det!,









Previous:
Next Page: