Fryse inn din logo med en snøhvit Transition

Freeze din logo With A Snowy Transition

Lær hvordan du setter opp en snø snøstorm scene med denne "logoen til snø overgang" ved hjelp av grunnleggende i Cinema 4D partikkelsystemer og en blanding mellom After Effects Fractal Støy og Trapcode Particular.


publiseres Tutorial

Hver noen uker, vi besøker noen av våre lesernes favoritt innlegg fra hele historien til området. Denne opplæringen ble første gang utgitt i januar 2010.

Først vil jeg gjøre en grov oversikt over forhåndsvisnings så det ville være lettere å følge opplæringen. Vi har en logo og sin overgang til partikler som er laget utelukkende i After Effects (ved hjelp av Trapcode Particular). Så er det 3D-del som inkluderer snø og røyk flyr over laget i Cinema 4D. 3D-delen trolig kan også gjøres inne After Effects med lignende resultater, men til slutt det mangler mye kontroll du kan få ut av en 3D-app.

La oss starte med 3d.

Trinn 1


Åpne Cinema 4D og gå til Edit > Prosjektinnstillinger. Nå, i attributter panelet kan du endre prosjektinnstillinger. Jeg kommer til å endre FPS til 25 Hotell og Maksimal tid til 150
rammer fordi jeg har tenkt å ha min animasjon mellom 5 og 6 sekunder long.Create en ny Emitter (Objects > Partikkel > Emitter) . Velg den og i attributter panel høydepunkt Emitter og endre X-Size til 270m

. Deretter markere Particle og endre fødselshyppighet Editor til 500 plakater (partikkel teller du ser i view ) Hotell og fødselshyppighet Renderer til 500

(partikkel telle som vil bli gjengitt). Endre Stop Utslipp til 140F

som betyr at emitter vil avgi partikler inntil rammen 140.Save.



Trinn 2

spille av animasjonen, og du vil se at partikler flyr helt rett. For å gi dem turbulens, vil vi legge Turbulence styrke under Objects > Particle > Turbulence. Velg den og under Object endring Styrke til 300
, Scale til 50% Hotell og frekvens til 18%
. . Spille animasjonen nå og du vil se dem flyr som gale

Styrke utgangspunktet er hastigheten av particles.Scale er en terskel for hvor mange partikler rundt hverandre vil bli berørt - senke verdien og partikler vil flytte mer tilfeldig, flytte den opp og de vil bli mer koordinert.

Frekvens betyr hvor ofte partikkelstrømmene vil endre sin retning. Hvis det er satt til 0, vil det ikke bli noen endring



Trinn 3

Nå, for å ha mer kontroll over partikkel retning, legge vindstyrken (Objects >. Particle > emitter). Flytte den litt tilbake i Z plass for enklere oversikt. Sin posisjon spiller ingen rolle, bare den retningen. Ingen grunn til å endre noen av sine eiendommer. Spar



Trinn 4

Trykk Ctrl + R plakater (Render > Render View). Å gjengi visningsfeltet. Ikke noe. Det er fordi vi ikke har tilordnet en gjenstand til partikler. For å gjøre det, opprette en ny sfære objekt (Objects > Primitive > Sphere). Under Objektegenskaper endre Radius til 0.5m
. Også flytte objektet bak emitter. Nå velger Sphere i objekter Manager og dra den på Emitter slik at pilen ved pekeren vil peke nedover og slipp. Trykk Ctrl + R igjen og se at hver partikkel er en liten sphere.Save.



Trinn 5

Neste, vi kommer til å lage et kamera. Gjør det ved å velge Objects > Scene > Kamera. Kameraet vil bli opprettet basere på visningen. Selv om det er valgt endre hver verdi på Koordinater panelet til 0 Hotell og treffer Bruk. På denne måten vil det bli plassert midt i sentrum. Velg Rotate Tool og rotere kameraet 90 grader til venstre



Trinn 6

I menyen velger du Cameras > Vis panel;. Scene Cameras > kamera for å endre ditt syn til kameraet. Nå kan du styre plasseringen av kameraet ved å flytte rundt i synsfeltet. Gjøre det for å plassere det som sett i skjermbilde. Du kan bruke den gitte values.Save.



Trinn 7

Det er åpenbart at det ikke er nok partikler til å gjøre snøen så tykke som i forhåndsvisning. Det er derfor vi kommer til å kopiere våre emitter 3 ganger
. Bytt tilbake til perspektiv ved å gå til Kamera > Editor kamera (eller klikke den hvite rektangelet rett til Kamera
i objekter Manager). Velg Emitter og kopiere det tre ganger ved å holde Ctrl og dra den ned. Rename emittere til Front
, Mid Hotell og Tilbake
. Spare.



Trinn 8

Nå plassere senderne som i skjermbilde. Ideen er å ha dem som 3 separate lag av snø og dermed gjør det tykt nok og gi litt dybde. De vil bli gjengitt separat og sammensatte sammen i After Effects. Også endre Y-Size for Tilbake
emitter til 300m Anmeldelser og partikkel telle til 800
. spar.



Trinn 9

Deretter røyken del. Vi vil gjøre dem ved å bruke PyroCluster shader som skal allerede være inne på Cinema 4D. Duplisere Mid
emitter og endre navnet til Smoke
. Deaktiver alle de andre partikkellagene ved å trykke på den grønne merkingen. Velg Smoke
lag. Vi trenger ikke så mange partikler så endre sin telle til 100
.



Trinn 10

Når du spiller gjennom animasjonen du vil Legg merke til hvordan partikler beveger seg. Vi trenger dem til å flytte litt mindre kaotisk, det er derfor vi trenger Turbulence å påvirke det annerledes enn andre lag. Duplisere Turbulence
lag. Gi nytt navn til det nye laget til Smoke_Turbulence. Endre egenskapene til Styrke: 40
, Skala: 250 Hotell og Frekvens: 0
. Neste vi trenger å flytte turbulens boksen til høyre (220m på Z-aksen), så det ville være inne vår kameraets synsfelt dermed gjøre partikler beveger seg mer lineær. Også, siden Smoke
partikler vil bli direkte berørt av shader, slett Sphere
objekt fra Smoke
Child.



Trinn 11

Nå må vi fortelle alle senderne som Force å bruke og som ikke. For dette er det Inkluder attributt for hver emitter. Først velger du Smoke
lag og velg denne Inkluder eiendommen. Ekskluder modus er allerede valgt som betyr at hver kraft som dras i Modifikatorer boksen ikke vil påvirke denne emitter. Så vi ønsker dette laget til å bli påvirket bare av Wind Hotell og Smoke_Turbulence.
Velg Turbulens
lag og dra den inne Modifiers boks. Spille animasjonen og se hvordan partikler beveger seg. I dette tilfellet, Smoke_Turbulence
kan påvirke de andre lag, slik at ingen ytterligere endringer er nødvendige der. Spare.



Trinn 12

Det siste vi trenger å gjøre er å tilordne av materialer. For snø, opprette et nytt materiale, og dobbeltklikk på den for å avsløre sine egenskaper. Deaktivere både farge og Specular. Aktiver Luminance og Transparency. Velg Åpenhet og satt Texture sin til Fresnel

. Åpne sin Gradient ved å dobbeltklikke på gradient ikonet. Dra midtpunktet håndtaket til høyre litt for å myke opp kantene av vårt materiale.



Trinn 13

Hvis du vil bruke PyroCluster shader må vi gjøre to ting. Først på Materialer panel gå til Fil > Shader > PyroCluster og Fil > Shader > PyroCluster - Volume Tracer. Dobbeltklikk på PyroCluster
materiale og endring Volume til 10 Hotell og tetthet til 0,2
.For Volume Tracer, ingen endringer er nødvendig, men det er mulig å endre oppløsning av røyk der. Den andre tingen du trenger å gjøre er å legge Miljø objekt (Objects > Scene > Environment). Påfør Volume Tracer materialet til det. Det fungerer som PyroCluster renderer.Now kan du legge materialene for tilsvarende lag. Se screenshot.Switch utsikten til Kamera
. Spare. Vi er klare til å yte.



Step 14

Åpne Render Settings. Velg Output og angi innstillingene. Jeg satt størrelsen til 1280x720
, bildefrekvens til 25 Hotell og bildeutvalg til 10F - 150F
. Under Lagre velge utgang banen og Format (jeg satt det Quick Time Movie, animasjon med 25 fps og Million av farger +
). Kryss av Alpha Channel boksen. Først vil du gjøre ut Smoke lag. Sørg for, det er den eneste aktivert som du kan se i skjermbilde. Stjerne Render ved å velge Render > Render til Picture Viewer (eller Shift + R
)



Trinn 15

På dette punktet jeg gjorde noen test gjengir med snø og funnet ut at det er noe som jeg ikke liker så jeg flyttet flyttet Turbulence
lag til X: - 100m
, Z: 220m Hotell og Kamera
til X: 150m
, Y: 7m Hotell og Z: 245m

. Du trenger ikke å gjøre dette nødvendigvis, men jeg ville bare minne om at du bør gjøre dine egne endringer hvis noe ikke tilfredsstiller deg.

For snø gjør, må vi gjøre det mulig Scene Motion Blur som du kan aktivere henhold Effect ... Deaktiver Smoke
lag og aktiver Front
. Du vil bli gjengi alle tre snølag separat så etter hvert gjengi må du deaktivere en og aktiver neste one.For Scene Motion Blur er det 2 egenskaper som du må endre for hver gjengi pass: Prøver - dette betyr hvor mange rammer vil bli satt i mellom våre valgte lengden av bevegelsesuskarphet (jo mer jo bedre ser blur) Styrke - dette er lengden av bevegelse dimme

For Front laget disse innstillingene skal være: Prøver - 36 Times, styrke - 30% For mellomlag: Prøver - 25 ganger, Styrke - 25%, for rygg lag: Prøver - 16 ganger, styrke - 15%, etter

Render og du er ferdig med Cinema 4D.



Trinn 16

Slå over til After Effects og importere animasjonene du nettopp utførte. Still dem alle til å Premultiplied - sammenfiltret Med Farge: Svart
. Opprett en ny sammensetning ( Main_Comp
) med ønskede innstillinger. Bring i alle elementene og sette dem i riktig rekkefølge. Endre Smoke
lagets opacity til 30% .Også, vi trenger en bakgrunn så opprette en ny solid og bruke Ramp effekt. Kall det BG
. Jeg brukte disse fargene:. # 021A23
Hotell og # 000D07 spar



Trinn 17

Ta med i logoen og plassere den under Snow_Front Hotell og Snow_Mid
lag. Precompose det (med " La alle attributter i 'Main_Comp' "
aktivert slik at den nye sammensetningen hadde størrelsen på logo) og kaller sammensetningen Hoved Logo
. Åpne Hoved Logo
. Her kan du legge tekstur for en logo. Bringe på bildet du ønsker å bruke for tekstur, plasser den på toppen av logoen og satt Logo
's TrkMat til Luma Matte.
Plasser en svart solid i bakgrunnen slik at logoen wouldn 't være gjennomsiktig. Påfør Levels på tekstur bildet for å få opp kontrasten hvis neccesarry.Save.



Trinn 18

Gå tilbake til Main_Comp
. Du kan se at logoen har mistet sin skarphet. Det er fordi vi forhåndssammensatt det og nå er det sett på som raster i stedet for vektor. For å fikse det, rett og slett gjøre det mulig Collapse Transformations (den lille solen ikon). Utheve Main_Logo Hotell og precompse det igjen som samme som tidligere. Kall det Texture Transition
. Åpne den. Spare.



Trinn 19

Her opprette en ny solid og gjelder Fractal Noise til det. Endre kontrast til 1 180 Hotell og lysstyrke til -50
. Under Transform uncheck Uniform skalering. Endre Scale Width til 600 Hotell og Scale Høyde til 300
.Legg dette uttrykket til Offset Turbulence - [tid * 260,0
]
nå du vil få se på svært dårlig leter Fractal Støy på grunn av skalaen. For å gjøre det mer skarpe og få detaljer, endre Complexity til ni
.Tick Perspektiv Offsettrykk, og vi vil få en fin, vekst-lignende bevegelse. Skrubb gjennom tidslinjen og se hvordan det works.Now du bør arbeide på egen hånd litt. Målet er å finne en tilstand hvor venstre side av skjermen er nesten tom, og over en periode det omtrent fyller it.To gjøre det enklere kan du bruke Evolution og Sub Offset egenskaper - flytte dem rundt før fornøyd. Se skjermbilde for min settings.Save.



Trinn 20

Deretter må vi for å maskere ut unødvendige deler fordi vi vil bruke dette som et spor matt. Lag en hvit Solid og kaller det Mask_In
. På toppen av det, gjør en annen Solid men svart, kaller det Mask_Out
sikret idé er å kutte ned alt vi trenger ikke slik at bare voksende del remain.Also, for å få en fade inn, animere Lysstyrke av Fractal Noise
fra -165
til -50
over 45 frames (01:20) Endre keyframe typer som i screenshot.Save.



Step 21

Velg Mask_In
, Mask_Out Hotell og Fractal Noise
lag og precompose dem inn Transition_Matte.
Nå bringer i teksturen du ønsker logoen for å slå inn. Sett det under Transition_Matte Hotell og satt sin TrkMat til Luma



Trinn 22

Du har en overgang, men det bare. går en retning. Vi trenger det for å løse opp også. Velg alle lag og precompose dem inn Forward_Transition
. Bring i Transition_Matte
på toppen. Høyreklikk på den og velg Tid > Tidspunkt Reverse-Layer. Så gå til sin rotasjon og endre den til 180
grader. Endre Forward_Transition
TrkMat til Luma
. Posisjon Transition_Matte
lag for å få en fin oppløses. Spar



Trinn 23

Nå, for å få disse partiklene emitting pent, trenger vi en annen matte -. Denne gangen bare midtre del selv. I prosjektpanelet duplisere Texture_Transition
komp og endre navn på kopien til Emitter_Matte
. Åpne den. Bytt Forward_Transition
med Transition_Matte
. Sette sitt TrkMat til Luma
.Velg både lagets og precompose dem til Emitter_Transition.
Igjen, ta i Transition_Matte
komp og plassere den under. Sette sitt TrkMat til Luma
. Spare.



Trinn 24

Ok, er den vanskeligste delen over. Bytt til Main_Comp
. Bring i Emitter_Matte
comp. Dette vil være en emitter kartet for Particular. Deaktiver lag synlighet og slå den inn i et 3D-lag (særlig vil advare deg hvis du ikke gjør det). Opprett en ny Solid og kaller det Partikler
. Plasser den på toppen av Texture Transition
. Gjelder særlig til det.



Trinn 25

Under emitter satt emitter Type til Layer
. Deretter, under Layer Emitter endring Layer til Emitter_Matte
.Nå satt Partikler /sek til 10000
å se hva som skjer uten lange lastetider. Endre sin størrelse til 1,5
.Åpen Turbulence Feltet henhold Physics > Air. Endre påvirke Size til 10 Hotell og påvirke plassering til 1000
. Nå partikler vil begynne å bevege seg rundt tilfeldig.



Trinn 26

Legg vind ved å sette Wind X til 300
. Du kan se at partikler beveger seg altfor tilfeldig. Bytt luftmotstanden til 20
. Det gjør partikler fly tregere over tid. Still Kompleksitet henhold Turbulence Feltet til 10
. Lagre.



Trinn 27

Bla opp til emitter og endre emitteren Size Z til 200
, Velocity Random til 100 Anmeldelser , Velocity Distribusjon og Motion til 0
. Deretter, under Particle, satt livet til 2
sekunder, Size Random til 50%
. Tegn Curves som du ser i skjermbildet. Spare.



Step 28

En annen viktig ting du bør endre er Letthet - Størrelse
henhold Layer emitteren. Det vil gi partikler størrelse avhengig av luminans emitter piksler. Endrer også Layer Sampling til Partikkel Birth Tid
. Nå partikkelstørrelse er litt for stor -. Senke den til 1,2



Trinn 29

Likevel, det er et problem - partikler begynner å bevege seg nesten med en gang de er generert. Vi vil at de skal drive med vinden en stund. Under Turbulens Field, endre Fade-in Time til 1,3
. Dette vil fortelle både påvirke størrelse og posisjon til å vente en stund før du tar effekt. Til slutt, endre Partikler /sek til 50000 Hotell og aktiver Motion Blur. Spare.



Trinn 30

Nå, fargekorrigering. Påfør Hue /Saturation til Texture Transition
. Tick ​​Fargelegg og satt Fargelegg Hue til 195 Hotell og Fargelegg Saturation til 20
. Opprett et nytt justeringslag, sette den på toppen og kaller det CC
. Påfør Kurver og Noise, endre deres verdier som ønsket. Du er ferdig.