A Se på 85th Academy Awards for beste VFX nominerte filmene
Dette er en kort introduksjon av hvordan de mest fremragende aspekter av hvert nominert film i kategorien Best Visual virkninger for 85th Academy Awards ble oppnådd. Denne artikkelen vil beskrive lage filmer:. Prometheus, The Avengers, Life of Pi, Snow White and the Huntsman og The Hobbit
Prometheus (2012)
VFX Lag
Richard Stammers
Trevor Wood
Charley Henley
Martin Hill
Utvikling av Visual Effects
Planet LV-223
LV-223 er den planeten der Prometheus romskipet kommer. Kunstnerne skapte mange konseptbilder til previsualize hvordan LV-223 planeten ville se. For å skape planeten atmosfære, teamet skjønte noen luftig opptak på Island, som så ble kombinert med sky bakgrunn gjort av VFX Team. Etter å ha tatt en grundig titt på konseptbilder, teamet fant en passende landskap, som passet deres syn, heter Wadi Rum ligger i Jordan.
Teamet analysert området ved hjelp av satellittbilder fra Google Earth og sammen med digital høyde filer, rekonstruert de landskapet i Maya og for teksturer, teamet fotografert Hi-Res 360 HDRIs i Wadi Rum daler, og skaper på denne måten det digitale miljøet. Også for bakkenivå bilder av planeten, teamet gikk til vulkansk terreng av Hekla, som ligger på Island.
ingeniøren
The Engineer er presentert som en skapning som likner en idealisert menneske, som har kommet til jorden for å seede det med livet. Innføring av en photoreal digital humanoid svært nær kameraet var en stor utfordring. Den første oppgaven var å forbedre deres undergrunnen spredning (SSS) algoritmer for å produsere en troverdig karakter arbeid på nært hold, så de flyttet til en gjennomskinnelighet kvantisert-diffusjon (QD) modell, som tillater dem å ligne huden kompleks blanding av spredt og overflateegenskaper nøyaktig. På den annen side laget hadde et hardt arbeid for å få nøyaktig samsvar mellom bevegelsene til en fysisk aktør på tallerkenen med en silisium protese dress med de av den digitale tegn, dette legger til at hele filmen ble skutt i stereo. Teamet nødvendig å tone ned og forsterke hvordan de normalt ville gjøre musklene, men også legge litt mer liv enn protese vanligvis får.
VFX Breakdown Video
Denne videoen viser deg den fantastiske VFX Scenes, hvordan de gjorde det, og noen scener av sammensetting.
The Avengers (2012)
VFX Lag
Janek Sirrs
Jeff White
Guy Williams
Dan Sudick
Utvikling av Visual Effects
CG Scenografi
For mange av scenene i disse filmen ble pålagt CG sett utvidelser og Luma Bilder, Fuel VFX, og Trixter var ansvarlig for dette. For New York kampen sekvens, teamet bygget et sett i New Mexico, som inneholdt 40 ???? grønne skjermer på hver side, noen skadede biler, støv og rusk.
Teamet bygde byen rundt satt ved å fotografere nesten 2000 fliser sfærer, og skaper en slags Google Street View i høy oppløsning, også de lagt CG støv, rusk, røyk, glør, og hvert vindu ble erstattet med en CG versjon med forbedrede reflekser for å hindre at miljøet dukket opp for statisk.
Teamet bygget et bibliotek av digitale ressurser, som de brukte til å fylle NY gater, som teamet malt ut alle mennesker, biler og objekt for å få en klar struktur.
The Hulk
For å lage denne karakter, begynte teamet med etableringen av digitale dobler av Mark Ruffalo, som starter med en live skanning av skuespilleren, som senere ble endret i ZBrush å bli The Hulk, og samtidig beholde det aspektet av den opprinnelige skuespilleren. Dette ble oppnådd ved å studere Ruffalo ned til pore nivå, de gjorde en avstøpning av tennene, skutt hjørnene av hans øyeepler, tok bilder av hans tannkjøtt, mellomrom mellom fingrene, selv hvert hår, føflekk eller arr, ble han selve huden skannet og legg opp The Hulk.
En av de store vanskelighetene de hadde var å styre sin hudfarge, etter at de hadde gjort det opprinnelige huden ser i ulike miljøer, interiør, himmel blå, osv, hans farge endret slik mye i hver skutt at teamet måtte jobbe hardt for å opprettholde konsistens. Både ansikt og kroppsbevegelse var en sømløs integrasjon av motion capture og keyframe animasjon. Det var en stor mengde arbeid som trengs for å få resultatene av skuespilleren å lese riktig og vekten av karakterens bevegelser rett.
The Helicarrier Anmeldelser
Den SHIELD Helicarrier er absolutt den største visuelle effekten aktivum av filmen. Kunsten å skape en så troverdig kjøretøyet var inkorporering av aspekter og funksjoner som finnes i virkeligheten, og det er derfor dens design var basert på et hangarskip, noe som gir et grunnlag for at publikum skulle være kjent. Tillegg av lanseringen strimler, blåse dører og fanger kabler, bevegelige kjøretøy og digital mannskap på settet selger størrelsen på kjøretøyet. Alle modellene ble opprettet i kombinasjon av Maya og 3ds Max.
Ved hjelp av strømningsrør teamet gjennomført flere typer vann simuleringer, fra flatt hav, til tung boblende og dribling vann når håndverket heiser fra sjøen, med en regnbue effekt kompositt med Nuke. For de innvendige skjermer av skipet, ble flere tomme glasspaneler skutt, for senere tillegg av både 2D og 3D-elementer som genereres i After Effects og Cinema 4D av Cantina.
VFX Breakdown Video
Denne videoen viser deg den fantastiske VFX Scenes, hvordan de gjorde det, og noen scener av sammensetting.
Life of Pi (2012)
VFX-teamet
Bill Westenhofer
Guillaume Rocheron
Erik-Jan de Boer
Donald R. Elliott
Utvikling av de visuelle effektene
Richard Parker
Richard Parker er den Bengal tiger, som følger tegnet hele sitt forlis. Rhythm &Hues var ansvarlig for å skape dette realistisk CG tiger. Teamet begynte å studere hundrevis av timer med henvisning opptak av reelle tigre, og for hver og en av skuddene det skulle være noen referanse å basere det på, unngår på denne måten muligheten for å gjøre den tiger reagere som en menneskelig, noe som ville være mot av hele poenget med filmen.
Nesten 90% av Richard Parker er CG. Reelle tigrene ble brukt bare for et par skudd, blant annet en når tigeren er svømming i havet for å spise en fisk.
Teamet startet med skjelettet, for å kontrollere grunnleggende bevegelser, og deretter lagt en muskler system. Ansiktet var en av de viktigste aspektene ved Richard Parker; sitt ansikts rigging var en kombinasjon av en mer muskeldrevet underlag med flere blandings figurer på toppen, som ble delvis skapt på nytt i en prosessuell måte. Et annet viktig aspekt er hud og pels, brukte teamet grunnen spredning som myknet ut pelsen bare litt, slik at lyset trengt dypere inn i tiger og pelsen hans. Det var for det meste raytraced og teamet brukt så mye HDRI som mulig å gjøre Richard Parker representative hans miljø. Alle disse aspektene gjør Richard Parker en av de beste fotorealistiske CG dyret noensinne er laget.
The Ocean
Scenene i havet ble filmet i en bølge generer tank på 230 med 100 fot plassert i Taiwan og inneholdt 1,7 millioner liter vann ....
For mer enn 50 minutter av filmen, er tegnet alene i havet med bare en Bengal tiger, heter Richard Parker, og som Westenhofer sa, utfordringen for laget var å skildre havet like mye en karakter som mulig. Scenene i havet ble filmet i en bølge generer tank på 230 med 100 fot plassert i Taiwan og inneholdt 1,7 millioner liter vann, ble den sett helt omgitt av bluescreens og en malt rutenett for å hjelpe sporings.
Teamet jobbet med Scanline om gjennomføringen av en ny overflate simulering metode som kalles "Raffinert Sheet" for Flowline, som brukte animerte geometri som et underlag for simuleringen som ble opprettet i Maya hjelp Tessendorf og Gestner bølge deformers, følgende med utslipp av et tynt ark av voksler over det for å løse med hensyn på vannmengden og interaksjoner. Dette tillot dem å øke mengden av detaljer på vannflaten, etterbehandling med simulering av det de kaller "elementer", spray på toppen av bølgene, som skulle bli tåke hvis fanget av vinden, bobler som skulle bli skum når du stiger opp til overflaten. Å få disse elementene i balanse viste seg å være svært viktig for å oppnå utseendet og for å få detaljer som kreves av de lange skudd, simulere hundrevis av millioner av partikler i hvert skudd.
Stereo 3D
Det er tonnevis av øyeblikk i denne filmen som tar pusten fra deg med 3D-ferdigheter, setter alle slags dyr og gjenstander foran deg, men også det gjør du utforske dybden av havet og en annen utrolige miljøer. En av utfordringene for laget var å skutt i livet stereo på vann, fordi vann er veldig reflekterende, avhengig av ditt synspunkt, vil du få forskjellige refleksjoner, for å løse dette problemet, automatiske verktøy bearbeidet ulikhet kart og en stereo kvalitetskontroll studio manuelt sjekket hver scene, og fikset dem.
Et annet aspekt som gjør at du føler at du virkelig det er den himmel, R &H brukte sin tilpassede verktøy, Rampage, som er en 3D-projeksjon-kartlegging programvare som tillot teamet å enkelt erstatte skyene med sine egne matte malerier i hvert skudd, teamet generert over 110 fulle HDRI skyene i stereo 3D. Med Rampage, teamet var i stand til å projisere sine custom matte malerier på grunnleggende 3D-geometri, og vurdere dem i sanntid, genererer på denne måten lyn referansebilder til de andre lagene.
< h4> VFX Breakdown Video
Denne videoen viser deg den fantastiske VFX Scenes, hvordan de gjorde det, og noen scener av sammensetting.
Snow White and the Huntsman (2012 )
VFX-teamet
John Knoll
Hal Hickel
Charles Gibson
John Frazier
Utvikling av de visuelle effektene
The Mirror Man
En av de mest bemerkelsesverdige effekter av filmen er scenen der dronningen ber henne berømte spørsmålet: "Hvem er den vakreste av kjøpesenteret?" til en væske og metallisk Mirror Man som oppstår fra hennes vegg.
Ideen til mannen kom da regissøren så en skulptur av Kevin Francis Gray heter Face-Off, og ba ham om å redesigne det for filmen.
Teamet organisert et studio shoot for en dag å spille inn mange væsker i slow motion for å utforske hvordan ulike typer materialer ville reagere i den virkelige verden. Fabrikken brukt Maya nCloth for simulering av den flytende form av Mirror Man og mange egendefinerte krefter til å kontrollere kluten formen før den stiger opp i solid figur. På settet, Charlize Theron var foran en reflekterende prop med en Red Epic kamera inne for å fange skuespilleren ytelse. Dette ble brukt da for refleksjoner på Mirror Man bruker UV normaler og peker posisjon i verden plass til å kontrollere utseendet, men den virkelige fysiske refleksjon ville ha gjort henne nesten usynlig, slik at de jukset det og utviklet en shader som hadde mye forskjellig sløre refleksjoner, oxydasjoner og små riper.
knuste Soldater
Pixomondo var ansvarlig for å bringe liv til de fantastiske kamper sett på filmen mellom Dark Army og ridderne. Ved hjelp av 3DS Max, Vray og Tenker Partikler å oppnå utseendet til den mørke hær, som ville knuse inn i sorte skår når de var streik ved en ridder. Tenker Partikler lov teamet for å sette opp et volum pause system som passer flyttingen av sverdet, vinkel og hastighet når den virkninger på overflaten. Soldatene ville bare dynamisk brekke mens ridder fortsatte å animere, og å ha den fragmentering går gjennom hele kroppen, får på den måten en mer flytende effekt, over 130000 fragmenter bidra til dynamisk simulering av bare én scene.
Teamet brukte Massive sammen med hånd målrettet-animasjon for den samlede hæren består av over 1500 soldater, for de omkringliggende riddere teamet brukte en script som ville tilfeldig utvalgte animasjonsklipp fra en kilde til ca 1000 rammer, og ville dem plassere dem i feltet på en tilfeldig skala og rotasjon for å få en unik effekt.
Creatures
Rhythm &Hues var ansvarlig for å lage massevis av skapninger og planteliv for filmen, spesielt de som befolker skogen, en mystisk hjort, en rev, en grevling, kaniner, pinnsvin, fugler, slanger, sopp, fluorescerende skarabeene, feer og andre inkludert filmens signaturer sekvens av troll, ved hjelp av motion capture for sin kropp bevegelse og hånden animasjon for sitt ansikt. Resten av kroppen er bygd opp av stein og røtter som muskler og en grov hud tekstur.
På sett, produksjon filmet med eyeline staver og luftkanoner med vannsprut å gi skuespilleren en anelse om hvordan hun ville har til å reagere. På den annen side Double Negative skapte skapninger fra den mørke skogen, forvridde trær og grener, oser muskler, en flaggermus skapning, og de mørke alvene tryllet av dronningen, laget opp på rundt 30.000 obsidian som-skår. Ved hjelp av Houdini og en FX verktøysett for animasjon som tillot kunstnerne å koreografere bevegelsen og lar skår til å flytte og løsne på bestemte måter.
VFX Breakdown Video
Denne videoen viser deg den fantastiske VFX Scenes, hvordan de skaper det, og noen scener av sammensetting
The Hobbit:. An Unexpected Journey (2012) Anmeldelser
VFX-teamet
Joe Letteri
Eric Saindon
David Clayton
R. Christopher White
Utvikling av de visuelle effektene
Skyting på 3D HFR
En av de mest fremragende aspekter ved denne filmen er at Peter Jackson valgte å skyte filmen bruker høy bildehastighet (HFR) format. HFR produksjoner av 48 fps opp og spille av grafikk på to ganger dagens kurs, noe som er 24 fps. Filmen har blitt filmet med 48 Epic Røde kameraer på 48 fps i 5K oppløsning. For å fange opp 3D-bilder, den teamet leide 3ality å bygge en rigg hvor en kameraopptak direkte og det andre kameraet peker i et speil, var dette nødvendig fordi 3D-kameraer som må monteres på samme avstand mellom øynene, noe Det er ikke mulig i lys av størrelsen på Epic røde kameraer. I tillegg til dette, teamet måtte over-farge alt fordi Epic kameraer har en tendens til å Avmett bildene.
Opprettelse av Trolls
Når Bilbo og dvergene gå inn Trollshaw Forest, snubler de med tre sultne troll. Denne scenen kom til å leve av hånden til Weta Digital. Før du starter noen skyting, teamet pre visualisert det å jobbe ut noen beats og hjelpe filming. Skapningene ble modellert og flådd med en Tissue system som tillot simulering av muskler, fett og hud, mens animatørene får resultatene fra skuespillerne på motion capture drakter som senere skulle bli gjen målrettet for representasjon av de fire meter Trolls.
At HFR, måtte de betale mye mer oppmerksomhet til detaljer som lip-sync og blinker. På den annen side, Martin Freeman og Duarf skuespillere filmet sin del på en skog sett, med hjelp av kuler på påler for øye-linjer av trollene, som ble digitalt lagt senere til scenen. Endelig compositors kombinere CG troll, til live action skuespillere, skogen sett, digital brann, interaktiv belysning blant andre effekter fullsekvens.
Gollum 2,0
Det var utfordringen en for ham å utføre en litt yngre Gollum fordi han praktisk talt måtte avlære alt som hadde skjedd på LOTR.
I denne filmen, har vi sjansen til å se Gollum igjen ti år etter Lord of the Rings. Andy Serkis hadde sjansen til å spille sin rolle som den torturerte skapningen. Det var en utfordring for ham å utføre en litt yngre Gollum fordi han praktisk talt måtte avlære alt som hadde skjedd på LOTR.
På grunn av HFR og stereo natur av filmen mye mer detalj var nødvendig, det er hvorfor karakteren ble fullstendig ombygd regner nå med rundt ti ganger flere polygoner og tre ganger mer ansikts former enn før. Kunstneren hadde i oppgave å sikre at karakterens opprinnelige appell og følelsen var den samme ser vi for 10 år siden, mens de oppgraderte sitt utseende og måten han flyttet, betalte de nøye med på hans ansikts dukketeater kontroller etter Facial Handling Coding System ( FACS). En betydelig endring var evnen til å utføre på stedet i et motion capture dress, som også innlemmet en ansikts capture kamera.
VFX Breakdown Video
Denne videoen viser deg den fantastiske VFX Scenes, hvordan de skaper det, og noen scener av sammensetting.
som tror du vinner?
Hvilke Film Do You tror vil vinne?
Video Kilder for alle videoene kan lastes ned her. Anmeldelser