Een kleine tip: in de flash

, het creëren van een momentopname van het instrument een snelle Hint: het creëren van een momentopname instrument flash,,,,,,,,,, delen, deel 2,,,,,,, de delen van het netwerk, maandag wat in tuts + koers zal dalen tot slechts drie dollar.Niet' niet missen.,, in deze tip, ik zal je vertellen hoe het creëren van een shapshot instrument, een kopie van de fase van de resultaten en het behoud van een deel van het beeld voor Papoea - Nieuw - Guinea.,,, de laatste resultaten bekijken, dit is de laatste resultaten.Klik op de fase en dan slepen om de foto 's downloaden.,, stap 1: as3corelib klasse, het creëren van dit project een nieuwe MAP en geef het alles wat je wil.Op naar de github downloaden in de meest recente versie, as3corelib, klasse.Ik heb voor deze snelle gebruik van 93.- dossiers, as3corelib - 93 > ".En een kopie daarvan aan de nieuwe dossiers worden in de gids.Dit pakket is een zeer nuttig, pngencoder, klasse, we gebruiken de code voor beelden, foto 's, Papoea - Nieuw - Guinea. Stap 2: val je een dossier, en het creëren van een nieuwe flash - dossier.Om ervoor te zorgen dat het is gepubliceerd op 3 en 10 behandelingen Flash Player.Je kunt in eigendom, of door het kiezen van een panel, publiceren... En klik op "," "," ",",, stap 3: de inhoud van de te kopen, moeten we in het licht van wat de inhoud van de documenten in om te controleren of de foto 's van instrumenten of het normale werk.We zullen een cirkel te creëren, ze waren geplaatst op het podium.Het creëren van een nieuwe klasse van genoemd document, circles.as, en de toevoeging van de volgende codes.Herinner me om dit soort documenten in verband met de in het geheugen, geschreven door een ring,,,, in het veld, de eigenschappen, de panelen.De invoer van flash.display.shape. {; de invoer van flash.display.sprite; openbare sector uitgebreid Sprite {particuliere var _circlecount:int = 20; de functie van kringen () {}); makecircles (private functie makecircles (): ongeldig {(var i:int = 0; ik < _circlecount; I + +) {VAR ring: vorm = nieuwe vorm (); de ring. De grafische. Type (1, 0xcccccc, 1); rond patroon. Beginfill (0x333333, 0,5); rond de grafische. De cirkel (wiskunde. () × () * stage.stageheight stage.stagewidth, wiskunde, wiskunde (40). (*) + 20); endfill (rond patroon.); addchild (ring);}}}}, onze foto 's zal een fase van de werkzaamheden van de functie en de inhoud, hoewel, dus voel je nietZich moeten beperken tot een eenvoudige vorm.Stap 4: het creëren van een klasse, foto 's, het creëren van een nieuwe klasse van documenten, en het geven van een naam, foto' s.Dit is een soort zal worden gehouden in alle methoden, voor foto 's.Voeg de volgende code type verpakking {invoer flash.display.stage; openbare momentopname {particuliere var _stage: fase; de functie van snapshot () {} openbare functie geactiveerd (fasen. Fase): ongeldig _stage = {}}};, voeg de volgende regel, ronde, klasse.We gebruiken, activeer (), door te verwijzen naar de fase van de methode, foto 's, klasse.Doen we dat, dan kunnen we in de arena van de inhoud van de verpakking (invoer, flash.display.shape; de invoer van flash.display.sprite openbare sector; uitbreiding van particuliere _circlecount:int Sprite {VAR = 20; particuliere var _snapshot: momentopname; openbare functie kringen () {makecircles (); _snapshot = nieuwe snapshot (); _snapshot. Activeer (fase);} privé functie makecircles ():void {(var i:int = 0; ik < _circlecount; I + +) {VAR ring: vorm = nieuwe vorm (); rond de grafische. Type (1, 0xcccccc, 1); de cirkel vormen. Beginfill (0x333333, 0,5); de cirkel rond patroon. (wiskunde. () (* * * * * * * * * * * * * *) stage.stageheight stage.stagewidth, wiskunde, wiskunde (40). (*) + 20); circuitArtikel. Figuur. Endfill (); addchild (ring);}}}}, stap 5: de opstelling van de uitbreiding van de grenzen, de foto 's, met inbegrip van de volgende methoden.Deze methoden zijn gebruikt in het kader van de getrokken grenzen, waardoor de gebruiker kiezen welke delen van de fasen worden gekopieerd naar de foto 's, met inbegrip van de invoer flash.display.shape {; de invoer van flash.display.stage; de invoer van flash.events.event; de invoer van flash.events.mouseevent; van de klassen foto' s (particuliere var _stage: fase; particuliere var _boundary: vorm; particuliere var _originx:int; de locomotief van de _originy:int; _mousex:int particuliere var; particuliere var _mousey:int; openbare functie snapshot () {} openbare functie geactiveerd (fasen. Fase): ongeldig {_stage = fase; addmouselisteners ();} {_stage privé functie addmouselisteners (): ongeldig. AddEventListener (mouseevent.mouse_down, _s onmousedown);Dag. AddEventListener (mouseevent.mouse_up, onmouseup);} privé functie onmousedown (E:MouseEvent): {_stage ongeldig. AddEventListener (mouseevent.mouse_move, drawboundaries); ///////deze waarden worden gebruikt voor het begin van de grens._originx = _stage.mousex; _originy = _stage.mousey;} privé functie drawboundaries (E:MouseEvent): ongeldig als (_boundary = = nul) (_boundary = nieuwe vorm ();} clearboundaries () /het is in deze fase van de beperking van de muis de waarde blijft._mousey = wiskunde. Max (wiskunde. Min (_stage _stage. Ratten. Stageheight) 0); ///////- in het stadium van de beperking van de mouseX waarde blijft._mousex = wiskunde. Max (wiskunde. Min (_stage. MouseX, _stage. Stagewidth) 0); _boundary. Grafische. Type (2, 0, - 0,5); _boundary. Figuur. DrawRect (_originx, _originy, _mousex - _originx, _mousey - _originy); _boundary. Grafische. Type (4, 0, ///////0,2); deze code kan ervoor zorgen dat we altijd van links naar beneden._boundary. Figuur. DrawRect (wiskunde. Min (_originx, _mousex) 3, wiskunde. Min (_originy, _mousey) 3, wiskunde. ABS (_mousex - _originx) + 6, wiskunde. ABS (_mousey - _originy) + 6); _stage. Addchild (_boundary);} privé functie clearboundaries ongeldig (): {_boundary. Grafische. Duidelijk ('); onmouseup (e) privé - functie: gebeurtenissen): {_stage ongeldig. RemoveEventListener (mouseevent.mouse_move, drawboundaries);}}} (); clearboundaries, beginnen we met het onderzoek, als de gebruikers op het podium,,.Als hij begint te lopen op de fase van ons, drawboundaries (), het recht bij de muis.Deze methode wordt de grens, zowel in de dunne lijn in een deel van de foto 's.Als de gebruiker een muis stoppen we onderzoeken een muis, stap 6: de fase van de invoering van de inhoud van BitmapData bitmap,,, matrijzen en de toevoeging van privé - eigendom, _content, de lijst van goederen invoer invoer, pakje {flash.display.bitmapdata; flash.display.shape; de invoer van flash.display.stage; de invoer van flash.events.event; de invoer van flash.events.mouseevent; de invoer van flash.geom.matrix; de invoer van flash.geom.rectangle; van de klassen foto 's (particuliere de VAR - _stage: fase; particuliere var _boundary: vorm; particuliere var _content:BitmapData; particuliere var _originx:int; particuliere var _originy:int; particuliere var _mousex:int; particuliere var _mousey:int;, voeg de volgende code van de bodem: klasse, particuliereE E: functie: onmouseup gebeurtenissen) {_stage ongeldig. RemoveEventListener (mouseevent.mouse_move, drawboundaries); clearboundaries () (); createbitmap;} privé functie createbitmap () {///////:void voegen we 2 als de grens te compenseren._content = nieuwe BitmapData (wiskunde. ABS (_mousex - _originx) 2, wiskunde. ABS (_mousey - _originy) - 2); ///////1 toegevoegd om dezelfde reden, om in de lijn die uiteindelijk het beeld.Var bitmapmatrix: de matrix = nieuwe matrix (1, 0, 0, 1, wiskunde. Min (_originx, _mousex) - 1 - wiskunde. Min (_originy, _mousey) - 1); _content. Tekening (_stage, bitmapmatrix);}, createbitmap (), voor het creëren van een nieuwe. De breedte van de gegevens, en binnen de grenzen van de hoogte van de regio en de inhoud van het object.De matrix van de variabelen (verplaatst), het beeld, wanneer b (). De methode is de grens regio 's van de linker hoek gekopieerd.Stap 7: redden, redden we bitmap, moet de invoer van verschillende soorten bitmap.,,, bytearray, is gebruikt voor de code van het voorwerp van BitmapData,,,, pngencoder, is toegepast voor de omrekening in Papoea - Nieuw - Guinea beeld van de codering van gegevens, filereference.,, voor het behoud van De gebruikers van de klasse van het beeld, de harde schijf, wij ook. Een, _imagecount, eigendom, gebruiken we de naam van de bijkomende beeld.De invoer van com.adobe.images.pngencoder. {; de invoer van flash.display.bitmapdata; de invoer van flash.display.shape; de invoer van flash.display.stage; de invoer van flash.events.event; de invoer van flash.events.mouseevent; de invoer van flash.geom.matrix; de invoer van flash.geom.rectangle; de invoer van flash.net.filereference; de invoer van flash.utils.bytearray; van de klassen foto 's (particuliere var _stage: fase; particuliere var _boundary: vorm; particuliere var _content:BitmapData; particuliere var _originx:int; particuliere var _originy:int; particuliere var. _mousex:int; particuliere var _mousey:int; particuliere var _imagecount:int = 1, wordt de volgende code toe te voegen aan de foto' s van bodem, createbitmap klasse: (): private functie ongeldig {_content = nieuwe BitmapData (maDag. - (_mousex - _originx) 2, wiskunde. ABS (_mousey - _originy) - 2); var bitmapmatrix: de matrix = nieuwe matrix (1, 0, 0, 1, wiskunde. Min (_originx, _mousex) - 1 - wiskunde. Min (_originy, _mousey) - 1); _content (_stage. Foto 's, bitmapmatrix); savebitmap ();} privé functie savebitmap ():void {VAR encodedcontent:ByteArray = pngencoder. Code (_content); var filewindow:filereference = nieuwe filereference (); filewindow. Red (encodedcontent "image_", "_imagecount + + + + + + + + Papoea - Nieuw - Guinea"); _imagecount;}, savebitmap, methoden, vrij gemakkelijk te begrijpen.We zullen BitmapData object, aan de gebruikers, en het redden van de harde schijf, we gebruiken, om de gebruikers in _imagecount eigenschap voor een paar beelden gemakkelijker kunnen worden opgeslagen, de sluiting van een momentopname is voltooid, instrumenten, met slechts drie lijnen van de code kan worden toegepast op alle projecten.Je loopt, om ervoor te zorgen dat de Flash Player tien en je hebt as3corelib pakket in de juiste gids.Ik hoop dat dit snel, wil je het lezen, dank je.,

The Flash Properties Panel



Previous:
Next Page: