bygge en mini - golf med actionscript 3,0

, opbygge et mini - golf med actionscript 3,0,,,,, 1,,,,,,,,,,,,,,,,,,, det cyber - mandag envato tuts + kurser vil blive reduceret til $3.- og' t miss.,, i denne forelæsning, jeg ´ vil vise dig, hvordan man skaber god mini - golf med actionscript 3,0.vi vil arbejde med ´ tilfælde kontanthåndterende virksomheder, funktioner og timeren objekt, som er et sejt træk i as3.,,,,,,, indledning, vil du opdage, at der er en masse tegning er involveret i dette projekt.hvis du ikke gør det selv, bare downloade den fil programmegolf.fla og - trin 19, hvor programmeringen del begynder., trin 1: nye sag, vil ´ s start ved at åbne en ny actionscript 3,0 flash fil.,, trin 2: dokument indstillinger, ændre dimensioner i egenskaber panel (600px af 400px) og fastlægger rammerne sats til 30 fps.,, trin 3: at skabe baggrund, vi ´ vil udarbejde en grafik.skabe et rektangel (600px af 400px) og sæt den til koordinaterne 0, 0.fyld rektangel med en hældning (# 0066ff til&#ffffff).,, udvælge genstand og presse f8.vælge film magasin og navnet "baggrund".,, trin 4: forøgelse af skyer og træer, gå ind på den baggrund objekt (double-click på), og der tilsættes nogle billeder.jeg tilføjede skyer og træer, som samler den børste, værktøj og drager nogle enkle former.er det et nyt lag for at holde styr på tingene.til skyerne, jeg brugte en lyseblå farve (# 8fbbe8) for træer lys violet farve (# 8da5c7).jeg dukkede op og træer i min scene., skyer, træer, endelige resultat, løntrin 5: jorden, på den store scene, skabe et rektangel (600px af 50px) og sæt den til koordinaterne 0, 350.fyld rektangel med en hældning (# 543201 tilϙb01).,, udvælge genstand og presse f8.vælge film magasin og navn "jord".ændre sin registrering til venstre og eksport genstand for actionscript.klik -, trin 6: græs, gå ned i jorden objekt (double-click på) og skabe et nyt lag.tag den rektangel primitivt værktøj (r), udarbejde en form (10px af 20px) og stille det til koordinater 0, 35.sæt hjørnet radius til 4px.,, modtaget disse kvadratisk eller rektangulær form i hele stedet længde.nu vælge alle af dem ændres (ctrl + b) og fylde dem med en hældning (# 009900 til#fd35).,, trin 7: hul, nu skal vi skabe en form, der vil skjule vores jord og græs.derfor er ´ t farve.skabe et rektangel (900px af 70px) og stille det til koordinater - 300 - 40.,, skabe en "bule" form (20px af 40px) ved hjælp af det ovale og rektangel værktøj, så det på koordinaterne 300 - 40.sørg for, at dit hul form er den samme lag med blåt rektangel, der før.hvis det vælger det, og fjerne.du skulle få den endelige udformning af masken.,, presse f8 og omdanne det til en film magasin.ændre registrering til venstre og kalde det "grassmask".når din film klip er skabt, giv det en instans navn "grassmask.", nu skal vi sætte den maskering.dobbeltklik på lag, hvor jorden objekt er og udvælge "maskeret" løsning.gør det samme med lag græs.i lag med din "grassmask" objekt vælge "maske" løsning.nu kan du forlade "jord" ting og gå tilbage til de vigtigste trin, trin 8: flag, vælge børsten værktøj (b) og tegne et spil objekt (# c25c00).saml den rektangel værktøj (r) og tegne et flag objekt (# ffdcdc).vælg to objekter og presse f8.vælge film magasin og navn "flag".ændring af registreringen og eksportere det til actionscript.,, trin 9: karakter, nu den værste del begynder:) om en karakter.jeg plejer at gøre noget i hånden, og så laver det i flash, lad ´ brug min hånd blev scannet billede.download det her og import i biblioteket (sag > import > import til biblioteket...).skabe en ny film magasin (ctrl + f8) og det navnet bearmc ".drag bamsen fra biblioteket på scenen, lås lag med bitmap og skabe et nyt lag.vi er nødt til at adskille kropsdele, så hver del vil være endnu et lag.,, trin 10: kropsdele, lad ´ s begynder med et hoved.tag penslen værktøj (b).vælg den største cirkel form og brun farve (# 432801).begynde at tegne omridsene af hovedet.endelig kan man hente maling spanden værktøj (k) og fylde hovedet med farver.det er ´ t?:) gør det samme med våben, et organ, et ben og golf køllen.lad ´ glemmer at sted hver del i adskilte lag,.,,, trin 11: tilpasning af kropsdele, nu skal vi lave nogle ændringer.for det første det lag med din bamse bitmap (også, at vi bør slette bjørnen bitmap fra biblioteket.nu vælger hele karakter i alle lag.fordi vi lader karakter dynamisk ved hjælp af actionscript, er vi nødt til at have den rette størrelse.tag fri omdanne værktøj (q) og gøre den bjørn mindre (ca. 80px bred).,, trin 12: omdannelse af kropsdele i film, clips, klik på det første billede af dit hoved lag.hele hovedet nu skal være valgt.presse f8 og navn "hoved".eksport til actionscript så godt.gør præcis det samme med organ ("krop"), arme ("våben") og holde ("fast"), trin 13: tilpasning af omdrejningspunkter, hver genstand, flash roterer omkring et omdrejningspunkt, så vi er nødt til at justere omdrejningspunkter af vores stik og våben.gem dit hoved og krop lag og vælge den pind og arme lag.du skulle se den omdrejningspunkter for vores objekter.,, skabe en slags varemærke på adskilte lag, hvor centertapper burde være (mellem skuldre) for at muliggøre en korrekt rotation.,, tag en af de genstande og trække det på mærket (omdrejningspunkt skal være mærket).gør det samme med andet formål.,, nu unhide alle lag og slette den mark, vi lavede før.gå ind i armene objekt (double-click på det, så du kan lægge armene i rette position.,, lad armene objekt, og gør det samme med stokken.,, trin 14: placering af bjørnen, gå til de vigtigste scene og skabe et nyt lag, hedder det "bjørn"."bearmc" fra biblioteket og trække på den store scene.med vores "bearmc" udvalgt tryk ctrl + b. nu kan du slette "bearmc" fra biblioteket.,, trin 15: æble, tryk ctrl + f8 og skabe nye film magasin.det navnet apple "og eksportere det til actionscript.bruge pensel værktøj (b) og tegne et æble form.du kan også tilføje leaf og forfølge en, hvis du vil.nu vælger hele formål og omfang, det med gratis omdanne værktøj (q), højst 20px bredt., trin 16: æble animation, udvælge hele målet igen og presse f8.hedder det "applefall".registreringen skal være i midten.giv det et tilfælde navn "applefall" i egenskaber panel.,, gå ind i "applefall" objekt (double-click på det).skabe et nyt lag, og kalde det "action".gå til ramme 7 og skabe en ny keyframe (f6).så gå til aktioner panel (fra) og type, stop();, vælges den første ramme, og gør det samme.,, tilføje keyframes (f6) i andet, fjerde, sjette og syvende billeder af "æble" lag.vælg den anden til sjette ramme og skabe et forslag - tween (rightclick > skabe bevægelse mellem), nu holdning æbler i keyframes på nogenlunde holdninger vist på nedenstående billede.,,, om alt er okay, du kan gå tilbage til de vigtigste scene og hive "æble" genstand fra biblioteket scenen.,, skridt 17: tekstfelt, skabe et nyt lag, og kalder det "meddelelser".vælg en tekst værktøj (t) og skabe en ny tekst område midt på scenen (jeg valgte en blå skrifttypen arial).sæt det område, type, dynamisk tekst og udpege en instans navn "mymessage".kan du låse lag nu. gå 18: point tæller, skabe et nyt lag, og kalder det "imod".igen trække et æble genstand fra biblioteket på scenen og position på 30, 30.tryk ctrl + b to gange (, fordi vi har to film clips at bryde - æble - og applefall) og fylde formålet med en hvid farve.fem eksempler, og placere dem i en linje.vælg dem alle og presse f8.hedder det "counterbcg".gå til egenskaber panel og ændre farven fra intet til alpha på 40%.,, trække et æble fra biblioteket på scenen, position på 30, 30 og tryk ctrl + b to gange igen.presse f8 og navn filmen magasin "imod".gå til dette formål (double-click på), og der tilsættes en mere keyframe.i denne keyframe fylde æble med en blå farve (apple vil vises i modstrid hvis du misser hullet).,, gå til aktioner panel af hver keyframe (fra) og type, stop();, gå til de vigtigste scene, skabe fem tilfælde af æble, igen at danne en linje.hver apple vil få en instans navn ("a1, a2, a3," osv.).,,, skridt 19: forberedelse af programmeringen, så er vi her.tegningen er slut.tag et stykke papir, og noterer sig de koordinater i hovedet, arme, det organ, det holder, æble -, jord - og flag, så vi kan forbinde dem dynamisk. nu kan du slette dem fra gerningsstedet.,, her er en hurtig fordeling af, hvordan vi kommer programmeringen:,, gå 20, påsætning og placering objekter, alle genstande er korrekt fastgjort og placeres på stedet. gå 21 mod, mod. skridt 22, programmering pinden,, at det rotere. gå 23, programmering, æble, æble, de bevæger sig, når det rammer det. gå 24, slå,, hvis æblet er tæt nok på, det falder ned i hullet. gå 25, programmering, en strid, hvis det var en succesfuld hit, disken tilføjer. gå 26, at næste prøve at bruge timer objekt, når forsøget er forbi, vikan prøve igen efter to sekunder. skridt 27 tekst meddelelser, vi tilføjer nogle beskeder til ham. gå 28, spillet er slut, når spillet er slut, kan vi spille igen.,,, gå 20: knyttet og placering af genstande, alle i programmeringen er anbragt i den første ramme de aktioner, lag.så lad ´ s skabe et nyt lag, og kalde det "foranstaltninger".for det første vil vi tilføje tre blokke af bemærkninger til vores kode: //////////////////////////////eventlisteners variabler funktioner, når disse bemærkninger er klar, vi kan tilføje følgende kode, som vil lægge vores genstande fra biblioteket på scenen. (yderligere) 2 - 8, 13-23) //variabler var mit hoved = nye head(); var myarms = nye arms(), var mybody = nye body(), var mystick = nye stick(), var myground = nye ground(), var myflag = nye flag(), var myapple = nye apple(); ////////////////eventlisteners funktioner funktion resetscene(): ugyldig (addchild (mit hoved); addchild (myarms); addchild (mybody); addchild (mystick); addchild (myground); addchild (myflag); addchild (myapple)} resetscene(); nu har vi alle vores ting på stedet ved koordinater 0, 0.genstande, som er knyttet til stedet, hver gang de resetscene funktion kaldes.lad ´ s henvise til vores stykke papir, hvor vi noterede os koordinaterne.vi skal også bruge en tilfældig funktion for at skabe x holdning i vores hul og flag. (yderligere) 9, 22 - 39) //variabler var mit hoved = nye head(), var myarms = nye arms(), var mybody = nye body(), var mystick = nye stick(), var myground = nye ground(), var myflag = ny flag(), var myapple = nye apple(), var grassmask: antal; //eventlisteners //funktioner funktion resetscene(): ugyldig (addchild (mybody); addchild (myarms); addchild (mit hoved); addchild (mystick); addchild (myground); addchild (myflag); addchild (myapple); grassmask = (320. matematik. random() * 260); mybody. x = 70; mybody. y = 296 og myarms. x = 68; myarms. y = 276 og myarms.rotation = 0, mit hoved. x = 70; mit hoved. y = 215; mystick. x = 68; mystick. y= 276 og mystick.rotation = 0, myapple. x = 90; myapple. y = 331 og myground. x = 0, myground. y = 375 og myground. grassmask. x = grassmask - 610, myflag. x = grassmask; myflag. y = 375;} resetscene()., * grassmask: beskrivelse,, vores scene er 600px længe, math.random funktion skaber tal fra 0 til 1, hvis vi mangedobler den værdi af 260, vi får et nummer mellem 0 og 260. hvis vi så tilføje 320 til dette resultat, vil vi få den vifte, vi er efter: 320 til 580.det er en region med x - aksen, hvor vi kan sætte vores hul og flag,.,,, skridt tæller, 21: alle genstande, skal være placeret korrekt og vores maske og flag, bør være på en tilfældig x holdning.der tilføjes følgende linjer under resetscene funktion.det vil gemme de æbler for at tælle vores score. (yderligere) 6 - 15).resetscene(); funktion invisibleapples(): ugyldig (a1.visible = falske a2.visible = falske a3.visible = falske a4.visible = falske a5.visible = falske a6.visible = falske} invisibleapples();,, skridt 22: programmering pinden, nu kan vi tilføje lyttere for vores medmennesker.hvis vi presser en nøgle, veritabel funktion vil blive kaldt.hvis vi frigiver en nøgle, onup funktion vil blive kaldt.vi er også nødt til at tilføje en træde ramme til at lytte. princippet er meget enkel. hvis man presse en nøgle, den variable checker vil indeholde værdien 1.frigiver du nøglen, variable checker vil indeholde en værdi på 0.den ramte funktion, der dukker op i hvert billede af vores program (30 gange pr. sekund i vores tilfælde) vil følge disse værdier (positive eller negative rotation).variabler fremskyndelse og speeddown er bare tal, der fortæller os, hvor stor rotation bliver.variabler, minpower og maxpower fortæller os, at det maksimale og minimale grad af holde rotation.- følgende linjer:,, (supplerende retningslinjer 12,13,18-37) //eventlisteners fase. addeventlistener (keyboardevent.key_down, veritabel) fase. addeventlistener (keyboardevent.key_up, onup) fase. addeventlistener (event.enter_frame, ramte); //funktioner.myflag. x = grassmask; myflag. y = 375 og checker = 0, minpower = 0} resetscene(); funktion veritabel e: keyboardevent): ugyldig (checker = 1; minpower = - 20} funktion onup e: keyboardevent): ugyldig (checker = 0} funktion slå e: begivenhed): ugyldig (hvis (checker = = 1 & & (mystick.rotation < maxpower)) (mystick.rotation + = fremskyndelse, myarms.rotation + = gøre;} andre (hvis (mystick.rotation > minpower) (mystick.rotation - = speeddown; myarms.rotation - = speeddown;}}}, vi bruger et par nye variabler i kode, så vi er nødt til at aktivere dem.der tilføjes følgende linjer til toppen.variabler, mand, og minpower angives i resetscene funktion, fordi de vil blive ændret under programmet, og vi er nødt til at nulstille dem senere. (yderligere) 7 - 17) //variabler.var myapple = nye apple(), var grassmask: nummer var gøre: int = 2, var speeddown: int = gøre * 8 var callgirl: int. var minpower: int. var maxpower: int = 110;,,, gå 23: programmering, et æble, vi bruger til at hente oplysninger om den metode, hittestobject sammenstød mellem vores stik og æble.hvis en ulykke sker, de skød funktion vil blive kaldt. (supplerende retningslinjer 7,8,16,30-32,36-40) //variabler.var minpower: int. var maxpower: int = 110; var styrke: nummer var applepower: antal; //funktioner.funktion onup e: keyboardevent): ugyldig (checker = 0, applepower = (myapple. x + mystick. skift) * 3.2.).funktion slå e: begivenhed): ugyldig (hvis (checker = = 1 & & (mystick.rotation < maxpower)) (mystick.rotation + = fremskyndelse, myarms.rotation + = gøre;} andre (hvis (mystick.rotation > minpower) (mystick.rotation - = speeddown; myarms.rotation - = speeddown;} hvis (mystick. hittestobject (myapple)) (fase. addeventlistener (event.enter_frame, skød)}}} funktion skød e: begivenhed): tomrum {styrke = (applepower - myapple. x); myapple. x + = styrke /30 myapple.rotation + = styrke /4), trin 24: hit, skyder skal arbejde.lad ´ s kode et æble falder ned i hullet.vi tester i vores skød funktion, om afstanden fra det hul er lille nok og den styrke, der er tilstrækkelig lavt.hvis dette er tilfældet, kan vi spille vores klip, hvor et æble falder ned i hullet.mine regler (antal værdier), er meget strenge.kan du definere deres egen mildere regler, hvis du foretrækker det. (supplerende retningslinjer 17,27-34,37,38) //variabler.var styrke: nummer var applepower: nummer var afstand: nummer var målet: int. //funktioner funktion resetscene(): tomrum {...checker = 0, minpower = 0. mål = 0} resetscene();...funktion skød e: begivenhed): tomrum {styrke = (applepower - myapple. x); afstand = grassmask - myapple. x; hvis (matematik. runde (afstand) < = 10) & & (matematik. runde (afstand) > = 3 &.; & (styrke < = 65) (hvis (mål - = = 0) (myapple. applefall. play(); myapple.rotation = 0. mål = 1) andet (hvis (styrke > 5) (myapple. x + = styrke /30 myapple.rotation + = styrke /4;}}}, her er en oversigt over, hvorledes de skød funktion virker virkelig.det ´ er meget enkel.vi vil tilføje nogle linjer i det senere, men dette er kernen. skudt funktion ordning, styrke variabel, sæt afstand variabel, hvis afstand og styrke er lav, og målet er endnu ikke blevet ramt,,,, spille magasin med æblet falder i hul, æble - rotation til nul. fortæl vores variabel, at målet blev ramt, hvis afstand og styrke er ikke sammen med vores værdier, og hvis styrke stadig er stort nok - mindre end 5 og æblet ikke bevæger sig,,,, æble flttter sig langs x - aksen, æble holder skiftende, skridt 25: programmering disken, - får point tæller.for det første har vi til at aktivere en ny variabel ringede tryshot; det tæller de forsøg, vi har tilbage af forøgelsen af en, hver gang de resetscene funcion kaldes.hvis vi slår hul et æble ud.hvis vi misser hullet et æble, vil også være, men det vil hoppe på det andet billede af det klip (med en blå æble). (supplerende retningslinjer 6,7,15,16,31,37-40) //variabler.var afstand: antal; var målet: int. var tryshot: int = 0; //funktioner funktion resetscene(): tomrum {...minpower = 3; mål = 0, tryshot + +) resetscene();...funktion skød e: begivenhed): tomrum {styrke = (applepower - myapple. x); afstand = grassmask - myapple. x; hvis (matematik. runde (afstand) < = 10) & & (matematik. runde (afstand) > = 3 &.; & (styrke < = 65) (hvis (mål - = = 0) (myapple. applefall. play(); myapple.rotation = 0. mål = 1; dette [a + tryshot]. synlige = sandt;) andet (hvis (styrke > 5) (myapple. x = styrke /30 myapple.rotation + = styrke /4) andet (dette [a + tryshot]. synlige = sandt; denne [a + tryshot]. gotoandstop (2)}}}, gå 26: at skabe næste prøve at bruge timer objekt, tilføje følgende linjer i den kode.de vil sikre, at nedtællingen funktion (som nulstiller scene og fjerner de lytter til skud funktion) vil blive kaldt to sekunder efter hvert skud er over (det er ´ t, hvis hullet var eller var ´ t ramte).vi er også nødt til at tilføje en betingelse for vores rammer funktion, som begrænser antallet af forsøg på at seks. (supplerende retningslinjer 7,13,22,30,44,55,64,69-72) //variabler.var målet: int. var tryshot: int = 0, var mytimer = nye timer (2000 - 1); //eventlisteners fase. addeventlistener (keyboardevent.key_down, veritabel) fase. addeventlistener (keyboardevent.key_up, onup) fase. addeventlistener (event.enter_frame, ramte); mytimer. addeventlistener (timerevent.timer, nedtælling); ////////opgaver, funktion resetscene(): tomrum {;...mål = 0, tryshot +; myapple. applefall. gotoandstop (1)} resetscene();...funktion slå e: begivenhed): ugyldig (hvis (tryshot < 7) (hvis (checker = = 1 & & (mystick.rotation < maxpower)) (mystick.rotation + = fremskyndelse, myarms.rotation + = gøre;} andre (hvis (mystick.rotation > minpower) (mystick.rotation - = speeddown; myarms.rotation - = speeddown;} hvis (mystick. hittestobject (myapple)) (fase. addeventlistener (event.enter_frame, skød)}}}} funktion skød e: begivenhed): tomrum {styrke = (applepower - myapple. x); afstand = grassmask - myapple. x; hvis ((matematik. runde (afstand) < = 10) & & (matematik. runde (afstand) > = 3 & & (styrke < = 65) (hvis (mål - = = 0) (myapple. applefall. play(); myapple.rotation = 0, tjærefå = 1; dette [a + tryshot]. synlige = sandt. mytimer. start();) andet (hvis (styrke > 5) (myapple. x + = styrke /30 myapple.rotation + = styrke /4) andet (dette [a + tryshot]. synlige = sandt. det [a + tryshot]. gotoandstop (2); mytimer. start();}}} funktion nedtælling e: timerevent): ugyldig (resetscene(); stadie. removeeventlistener (event.enter_frame, skød)}, skridt 27: forøgelse af sms - beskeder, nu skal vi skabe nogle sms' er, - de spiller ved, hvad der foregår. (supplerende retningslinjer 8,29-31,43,53) //funktioner funktion resetscene(): tomrum {...tryshot +; myapple. applefall. gotoandstop (1); mymessage.text = "tryk på en tast!";) resetscene();...funktion slå e: begivenhed): ugyldig (hvis (tryshot < 7) (hvis (checker = = 1 & & (mystick.rotation < maxpower)) (mystick.rotation + = fremskyndelse, myarms.rotation + = gøre;} andre (hvis (mystick.rotation > minpower) (mystick.rotation - = speeddown; myarms.rotation - = speeddown;} hvis (mystick. hittestobject (myapple)) (fase. addeventlistener (event.enter_frame, skød)}}} andre (mymessage.text = "game over"}} funktion skød e: begivenhed): tomrum {styrke = (applepower - myapple. x). afstand = grassmask - myapple. x; hvis (matematik. runde (afstand) < = 10) & & (matematik. runde (afstand) > = 3 & & (styrke < = 65) (hvis (mål - = = 0) (myapple.applefall. play(); myapple.rotation = 0. mål = 1; dette [a + tryshot]. synlige = sandt. mymessage.text = "cooool!"; mytimer. start();) andet (hvis (styrke > 5) (myapple. x + = styrke /30 myapple.rotation + = styrke /4) andet (dette [a + tryshot]. synlige = sandt; denne [a + tryshot]. gotoandstop (2); mymessage.text = "uheld".; mytimer. start();}}}, skridt 28: spillet er slut, som vi har skabt et fantastisk spil, der er en god chance for, at vores spiller vil spille igen: -), så lad ´ s gøre det muligt.hvis de spiller, når seks forsøg (blok af kodeks, hvor vi skrive "game over") skal vi tilføje en sidste til at lytte til vores scene.det er en mus til at lytte og kræver en funktion, hvis du klikker på steder. (supplerende retningslinjer 12-17,37,38,42,47) //funktioner.funktion invisibleapples(): ugyldig (a1.visible = falske a2.visible = falske a3.visible = falske a4.visible = falske a5.visible = falske a6.visible = falske a1. gotoandstop (1); a2. gotoandstop (1); a3. gotoandstop (1); - a4. gotoandstop (1); a5. gotoandstop (1); a6. gotoandstop (1)).funktion slå e: begivenhed): ugyldig (hvis (tryshot < 7) (hvis (checker = = 1 & & (mystick.rotation < maxpower)) (mystick.rotation + = fremskyndelse, myarms.rotation + = gøre;} andre (hvis (mystick.rotation > minpower) (mystick.rotation - = speeddown; myarms.rotation - = speeddown;} hvis (mystick. hittestobject (myapple)) (fase. addeventlistener (event.enter_frame, skød)}}} andre (mymessage.text = "game over. nclick spille igen", scene. addeventlistener (mouseevent.mouse_down, playagain)}} funktion playagain e: mouseevent): ugyldig (resetscene(); invisibleapples(); tryshot = 1. fase. removeeventlistener (mouseevent.mouse_down, playagain); den sidste kode,//variabler var mit hoved = nye head(), var myarms = nye arms(), var mybody = nye body(), var mystick = nye stick(), var myground = nye ground(), var myflag = nye flag(), var myapple = nye apple(), var grassmask: nummer var gøre: int = 2, var speeddown: int = gøre * 8, var callgirl: int. var minpower: int. var maxpower: int = 110; var styrke: nummer var applepower: nummer var afstand: nummer var målet: int. var tryshot: int = 0, var mytimer = nye timer (2000 - 1); //eventlisteners fase. addeventlistener (keyboardevent.key_down, veritabel) fase. addeventlistener (keyboardevent.key_up, onup) fase. addeventlistener (event.enter_frame, ramte); mytimer. addeventlistener (timerevent.timer, nedtælling); //funktioner funktion resetscene(): ugyldig (addchild (mybody); addchild (myarms); addchild (mit hoved); addchild (mystick); addchild (myground); addchild (myflag); addchild (myapple); grassmask = (320 + matematik. random() * 260); mybody. x = 70; mybody. y = 296 og myarms x = 68; myarms. y = 276 og myarms.rotation = 0, mit hoved. x = 70; mit hoved. y = 215; mystick. x = 68; mystick. y = 276 og mystick.rotation = 0, myapple. x = 90; myapple. y = 331 og myground. x = 0, myground. y = 375 og myground. grassmask. x = grassmask - 610, myflag. x = grassmask; myflag. y = 375 og checker = 0, minpower = 0. mål = 0, tryshot +; myapple. applefall. gotoandstop (1); mymessage.text = "tryk på en tast!";) resetscene(); funktion invisibleapples(): ugyldig (a1.visible = falske a2.visible = falske a3.visible = falske a4.visible = falske a5.visible = falske a6.visible = falske a1. gotoandstop (1); a2. gotoandstop (1); a3. gotoandstop (1); - a4. gotoandstop (1); gotoandstop a5. (1) a6. gotoandstop (1)} invisibleapples(); funktion veritabel e: keyboardevent): ugyldig (checker = 1; minpower = - 20} funktion onup e: keyboardevent): ugyldig (checker = 0, applepower = (myapple. x + mystick. skift) * 3.2.} funktion slå e: begivenhed): ugyldig (hvis (tryshot < 7) (hvis (checker = = 1 & & (mystick.rotation < maxpower)) (mystick.rotation + = fremskyndelse, myarms.rotation + = gøre andet (;)hvis (mystick.rotation > minpower) (mystick.rotation - = speeddown; myarms.rotation - = speeddown;} hvis (mystick. hittestobject (myapple)) (fase. addeventlistener (event.enter_frame, skød)}}} andre (mymessage.text = "game over. nclick spille igen", scene. addeventlistener (mouseevent.mouse_down, playagain);) funktion playagain e: mouseevent): ugyldig (resetscene(); invisibleapples(); tryshot = 1. fase. removeeventlistener (mouseevent.mouse_down, playagain)} funktion skød e: begivenhed): tomrum {styrke = (applepower - myapple. x); afstand = grassmask - myapple. x; hvis (matematik. runde (afstand) < = 10) & & (matematik. runde (afstand) > = 3 & & (styrke < =65) (hvis (mål - = = 0) (myapple. applefall. play(); myapple.rotation = 0. mål = 1; dette [a + tryshot]. synlige = sandt. mymessage.text = "cooool!"; mytimer. start();) andet (hvis (styrke > 5) (myapple. x + = styrke /30 myapple.rotation + = styrke /4) andet (dette [a + tryshot]. synlige = sandt; denne [a + tryshot]. gotoandstop (2); mymessage.text = "uheld".; mytimer. start();}}} funktion nedtælling e: timerevent): ugyldig (resetscene(); stadie. removeeventlistener (event.enter_frame, skød)}, konklusioner, ´ ganske enkelt var det ikke?nu kan du fjoller rundt med alle mulige ting, du kan tilføje andre niveauer, områder, så man kan ændre karakter, og der tilsættes snyder med i spillet, tilføje en leg menu eller præsentation osv.der er ubegrænsede muligheder, så jeg håber, du fandt det nyttigt, og tak for det!,



Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game
Mini golf flash game



Previous:
Next Page: