Create en Run Cycle Animasjon fra grunnen av i Adobe Photoshop
Dette innlegget er en del av en serie kalt animasjon i Adobe Photoshop.Create en animert Interface GIF i Adobe PhotoshopHow å lage en animert Pixel Art Sprite i Adobe PhotoshopWhat du skal lage
i denne opplæringen vil jeg vise deg hvordan du lager en animasjon av en løpende gepard, ved hjelp av en enkel ramme redaktør i Adobe Photoshop.
Først vil vi lære hvordan å forberede en base for hver ramme uten et perfekt referanse, lære hva et løp syklus er, så vil vi legge til kroppen ved hjelp av stor katt anatomi, skygge geparden med svært enkel og effektiv metode, og, til slutt, vil vi legge til stedene som følger bevegelsen av kroppen.
Selv om det er en kjøre syklus bestemt for en gepard, de teknikkene som brukes kan enkelt tilpasses til andre dyr. Dette er ikke til å være en "trekke-a-frame-så-annet-frame" slags tutorial - målet mitt er å vise deg hvordan du kan holde kontroll over hele prosessen i stedet for å stole på bare kunstnerisk intuisjon Først må vi et sett med positurer av en løpende dyr. Hvis vi ikke er kjent med sin anatomi, kan vi ønsker å finne en referanse. Og her er der det oppstår et problem - god kvalitet videoer av en kjøre syklus, spesielt i sakte film, er opprettet for bare de mest populære dyrene. Og hva om vi faktisk fant en video, men det ble skutt i noen rare perspektiv? (Hvis du ikke er interessert i det, kan du hoppe over dette teoretiske intro og gå rett til den praktiske delen.) Du må fullføre to punkter for å lage en animasjon uten å stole helt på en video : Det andre punktet trenger litt forklaring . La oss ta en titt på en kjøre syklus filosofi. Et vendehjulet er perfekt for locomotion - det er å snu hele tiden, uten pauser, glatt, tar objektet med det. Dyr har ikke hjul, og hvis de ønsket å bruke denne metoden for å flytte, ville det se slik ut: Dessverre (eller heldigvis, siden det ser ganske skumle), leddene våre fungerer ikke som dette - de kan ikke gjøre en 360 graders rotasjon. En etappe kan ikke bare gå fremover hele tiden, på et tidspunkt det er behov for å komme tilbake på samme måte å lande i push-spot igjen. På denne måten dyret faktisk sparer litt tid. Men hvis ben var så lang og stiv, de ville faktisk lage en tilbake trykk når retur, noe som gjør all denne bevegelsen meningsløs. Vi må legge til en mer felles, slik at bena kan bli kortere for en tid av deres avkastning. Så, med andre ord, beveger et dyr bena ved hjelp av en sirkulær rute, men når deres felles når maksimumsgrensen, de tar en snarvei. Den viktigste lærdommen å ta fra dette er de faser som en slik bevegelse er laget av. Vi har en presse En annen ting verdt å nevne er å løfte av kroppen. Under kjørefasen går det opp (med kraften i hopp), og deretter, under pull fase, det går ned for å få litt strøm igjen. Men siden beina er festet til noe, de er ikke det eneste som beveger seg i løpet av syklusen. Bryst og hofter tillate rotasjon av den lem bare til en viss grad, og i mer ekstreme tilfeller de må rotere for å hjelpe den. Limbs er festet til brystet og hofter og bryst og hofter er festet til ryggraden. Jo bedre løper dyret er,. Bildestabilisering er den mer fleksibel ryggraden og de mer ekstreme vinkler på strukket lemmer avgjørende for et vellykket løp, det være seg jakt eller flukt. En løpende dyr prøver å holde hodet på et jevnt nivå hele tiden - holde den lav når brystet er høy, og vice versa. Hodet ikke trekke seg tilbake under kjøring, men noen ganger kan det se slik ut når skuldrene er strukket ut foran, som dekker halsen. Hos fugler retrett-illusjonen er laget av kroppen beveger seg hele tiden og hodet beveger seg i sykluser Perfect stabilisering ikke er mulig, spesielt med en kjøre gjort store sprang, men prøv å holde det relativt jevn. - og aldri lim hodet stivt til brystet! Når det kommer til halen, avhenger sin posisjon for det meste på vinkelen på hoftene. Når vi har forstått hvordan det fungerer, kan vi bruke noen Det er faktisk en tur syklus, som ikke gjør noen forskjell - det er fortsatt faser av push og pull, de er bare tregere og vinklene i bevegelse er mildere . Så, først må vi finne en positur skjult i bildet. Du kan skissere det med alle verktøy du vil, det trenger ikke å være veldig tydelig. Vi må justere positur til en flat mark. Fra nå av, trenger vi ikke referansen lenger! Tid for analyse. Hvilken fase er hver etappe i? I mitt tilfelle, en nettopp ferdig med sin tiltrekningskraft, 2 og 3 er i midten av push, og fire utførelser bare det. Det er veldig lett å forutse hva som skjer i neste ramme! 1 starter presser, to og tre ikke fullføre den, og fire er i midten av trekk. Med denne metoden kan du lage alle de rammene du trenger! Alt er klart? Hvis ja, la oss starte vår animasjon! Ved hjelp av et referansebilde, utarbeide en start positur. Du kan skissere det rett på bildet, med alle verktøy du ønsker - på dette punktet verken det, eller programmet du bruker for det er viktig. Du må kanskje litt anatomi kunnskap her, men denne artikkelen kan også hjelpe deg i de fleste tilfeller. Faktisk, for hensikten med denne opplæringen, trenger du ikke å søke etter et bilde - jeg brukte en ramme fra tutorial min om katter, blande den med en galopp på en hest (opprette en roterende galopp - ett med to opphengs faser), og justert det hele til et skjelett av en gepard. I følge innhentet jeg en pose med ett ben presser og andre dra. Det er det best å bruke Illustrator for dette trinnet, men hvis du ikke kan, det er veldig lett å gjøre det i Photoshop også (det er bare et spørsmål om fordelene med å bruke vektor verktøy). Jeg skal forklare deg det siste. Opprett en Ny Tegn over skissen bruker vektorfigurer. Tegn ovaler med Ellipse Tool (U) Hotell og linjer med Pen Tool (P) Hvorfor vektorfigurer? De mister ikke kvalitet når transformert (roteres eller skaleres), og de kan enkelt endres. Hvis du ønsker å fremskynde prosessen, er denne modellen tilgjengelig for nedlasting med andre eiendeler. < .no> Gruppe Duplicate product: ( Ctrl-J Endre figurer av den andre rammen for å opprette en ny fase av bevegelsen . Jo mindre endringer mellom rammer, jo jevnere og tyngre animasjonen, og også mer arbeid for deg når det gjelder å male. Skjul det første bildet og gjenta trinnene 5-7 til du lukker syklusen. Når alle gruppene er avslørt, skal det se slik ut: Før vi går videre, må vi teste animasjonen. Gå til Vindu > Tidslinje Vis alle lag, velger hver individuelt (ikke alle på samme tid ), høyreklikk Hotell og velg Convert to Smart Object Åpne menyen Tidslinje og velg Gjør rammer fra Layers product: (1). Sett looping (2) til Alltid Hit Space Følg animasjonen oppmerksomt. Hvor kommer det miste glatthet? Hvorfor skjer det? Kanskje et sted en hip går ned plutselig når det skal gå opp? Når du er sikker på hva feilen er, dobbeltklikk Vær en spesiell oppmerksomhet til dette trinnet -. Hvis noe er galt med skjelettet, vil selv de flotteste detaljene ikke lagre det. Ta deg tid til å fikse hver lille feil! Tid for å legge til kroppen! For å holde konsistens mellom rammene vi trenger for å gjøre det ut av gjenbrukbare biter. Igjen, jeg foreslå å bruke Illustrator for dette, men det er bare spørsmål om bekvemmelighet. Åpne det første bildet som et smart objekt og sette Opacity Dobbeltklikk Sett Opacity Gjenta trinn 2-3 til du har. dekket alle rammer. Test animasjon og fikse eventuelle feil Nå skal vi bryte animasjon for en stund, men ikke få panikk -. Alt er under kontroll! Åpne Tidslinje Meny Hotell og velg Slett Animasjon Først endre størrelsen på filen ( Ctrl-Alt-I Opprett en ny Layer ( Ctrl-Shift. -Alt-N Gjenta det for hver ramme.. Denne gangen er det ingen triks for å akselerere prosessen - manuell maling vil gi en individuell karakter til hvert trinn av bevegelsen. Det eneste rådet jeg kan gi deg er å ikke male bilde for bilde, men hoppe annenhver og komme tilbake til dem senere. På denne måten hvis du får trøtt og figurene du tegner blir uforsiktig, vil du oppnå en anstendig blanding av gode og dårlige rammer, i stedet for gode rammer gradvis går dårlig. Hvis du ønsker å teste animasjonen på dette punkt, lagre det som en ny fil, fjerne alle de smarte ting og skape en ny animasjon av silhuetter. Hit Ctrl-R Inntil nå, vi var fokusert på bare kroppen, uten å bry seg om hodet. Det er viktig å legge en skikkelig form til det før vi skape animasjon tilbake. Opprett en ny fil og bruk tips fra stor katt tutorial for å tegne et hode av geparden. Detaljer er ikke viktig ennå, men den generelle formen er avgjørende. Hit Ctrl-I Kopier og lim hodet inn i hovedfilen. Konverter den til smart objekt Hotell og forvandle det ( Ctrl-T Bruk Eraser Tool (E) La oss lage animasjonen tilbake akkurat som i trinn 10 på den første delen. Vår gepard er ganske mye i live nå, men det er fortsatt mye arbeid å gjøre! Fra nå av alle nye lag lagt ville bryte animasjon. For å unngå det, må vi klippe hver av dem til en av de silhuetter med Ctrl-Alt-G La oss bruke en muskel ordningen fra min stor katt tutorial for å tegne muskler. Vi trenger å endre den til formen på geparden kropp, men det er en god referanse uansett. Det største problemet er musklene er ikke en rigid struktur - de endres i løpet av bevegelse, og det er ikke bare om rotasjon, men om selve formen og proporsjoner! Heldigvis finnes det et verktøy vi skal bruke ganske mye i denne opplæringen - Warp Mode Først må du finne en ramme hvor en del av kroppen er den som ligner mest på en stasjonær posisjon , akkurat som vår muskel ordningen. Lag et nytt lag over det, klippet det og trekke musklene. Jeg brukte hvit å stresse dem, men det kan lett slått til svart med Ctrl-I Kopier tegning og lim det over et annet lag. Clip den og trykke Ctrl-T Gjenta trinn 12. for hver ramme. Hvis du gjør dette riktig, bør musklene følge bevegelsen jevnt. Ikke bry deg om rene linjer, er dette bare en skisse. Gjenta trinn 11-13 for bakben og trillebår også. Når du er ferdig, kan du flette muskellagene for hver ramme for å spare litt plass på Layer listen. Vi kommer til å trenge det! Også, hvis du brukte hvite linjer, snu dem ( Ctrl-I Det er tid for den mest spennende delen - vi kommer til å ta med geparden til liv! Her og her kan du lære om prinsippene for skyggelegging. I denne opplæringen vil jeg bare vise deg hva slags snarveier du kan bruke til å skygge hver ramme veldig fort når man holder all animasjonen konsekvent. La oss starte med flate farger. Bruk en mørkere nyanse av fargen du vil - for meg er det # 91734d. La hodet som det er for nå skal vi behandle det som en detalj. Det er vanlig for katter å ha lysere underkroppen. For å spare tid vi kan bruke en gradient å farge det: for å akselerere prosessen, lagre Lagstil Hotell og bruke det for hver ramme. Alt du trenger å gjøre etterpå er å justere vinkelen på graderingen. Endre Blend Mode Nå skal vi inn i en mer kunstnerisk fase. Det er ingen triks som kan bære deg gjennom det uten at det er nødvendig å bruke litt tid på hver enkelt ramme. Imidlertid bør den sterke, konsekvent basen vi har laget være mer enn nok til å holde kontroll over det. Det er en viktig ting om å male en animasjon bilde for bilde - det er hele animasjon som teller, ikke en enkelt ramme. Det er bedre å male hver ramme løst, men konsekvent, enn å polere noen av dem, men hver på annen måte. En ramme spiller ingen rolle - men de alle gjør Lag et nytt lag (trenger jeg å minne deg om klipping?), Ta en myk børste og male over linjene av muskler med en mørkere farge (for meg er det # 54371a). Ikke bry deg om lys retning i øyeblikket. Lag et nytt lag og male sentrum av hver muskel med en lysere farge (som # c9a980). < .no> Bruk base farge å blande de lyse og mørke områder. Hovedmålet med det er å skjule konturene, slik at bare en antydning av dem under huden. Den fremtredende av muskulaturen er et spørsmål om stil, så du må velge graden av blending på egen hånd. Gjenta trinn 4-6 for hver ramme . Igjen, det er godt å hoppe over rammene for å holde en konsekvent utseende uansett hvor lei du får. Dessuten er det bedre å gjøre ett skritt om gangen for alle rammer, for å holde den fast. Ikke betal for mye oppmerksomhet til en enkelt ramme -. Bare til dem alle Når du er ferdig, teste animasjonen. Sjekk om noe skiller seg ut, eller om det er en eller annen form for å blinke. Når du er sikker på at det er greit, slå sammen alle de skygge lag for hver ramme - vi ønsker ikke en rot Det vi har. bare gjort var ikke skyggelegging i streng forstand - det er litt ambient okklusjon skyggelegging, uten noen retningsbestemt lys. La oss legge lys til det - det kommer til å være en enkel en, slik at vi ikke trenger å falle av utmattelse over alle disse rammene La oss starte med skygger.. Jeg brukte mørk blå (# 434748) og myk børste male disse områdene, men de slag var veldig subtil - på denne måten, i stedet for å male geparden blå, jeg bare ga en blålig nyanse til pelsen. Legg merke til hvordan rotete skyggelegging er! Nå legger en appelsin (# f5d8a0) lys på det motsatte. Bruk Soft Light For nå Liket av geparden ser veldig glatt, som om det var hud, uten noen pels. Det er fordi en hvilken som helst struktur, slik som pels, forstyrrer lys på overflaten. Så det er det vi trenger - en tekstur. Og jeg snakker ikke om noen bilder limt med lav opasitet - tekstur er et område med forstyrret lys. Lag et nytt lag, endre det Blend Mode Hvis du vil justere kontrasten litt, laget jeg et nytt lag i Overlegg Test animasjon. Jeg liker hvordan den ser ut, men kanskje du vil gå for mer fantasy utseende, med varme direkte lys og kald reflektert lys? Ikke noe problem - ta deg tid og polere shading til ditt ønske Det kan være rart å behandle hodet som en detalj, men siden det er svært detaljert seg selv, må vi ta spesielt vare på den. Åpne filen med svart hode og smerter detaljene nå. De trenger ikke å være veldig ryddig, spesielt hvis du går for en liten animasjon. Kopier og lim hodet inn i den første rammen. Før du gjør noe, konvertere den til Smart Object Scale og rotere hodet for å passe nøyaktig med den svarte malen vi har lagt før. Du må kanskje male over noen pels å skjule "sømmen" mellom det og nakke. Hvis du vil legge potene, finne en ramme hvor en av oppholdene i en "default" posisjon. Maling detaljene på et nytt lag, og konvertere den til Smart Object Akkurat som med muskler, kopiere og lime inn lag til alle rammer, justere formen til hver pote. Noen ganger kan det være nødvendig å endre Opacity Det er på høy tid for flekker! Akkurat som med muskler, må vi finne en standardposisjon for hvert lem, Barrow og hale. Maling flekker på det, konvertere den til Smart Object Nå, når du er sikker på at animasjonen er ferdig, vi trenger å bli kvitt rotet. Velg alle klippet lag av hver ramme (uten selve klipping maske) og flette Det er tre ting du kan gjøre nå for å legge en siste finpussen til animasjon. Først kan du bruke Justeringer plakater (velg det på Vindu Den andre måten er Gjør flytende filter (Shift-Control- X) Hotell og dens Forward Warp Tool Et annet triks for en kjøre syklus er en blur lagt på noen av delene. For å gjøre dette, kan du velge en lem med Hurtig Mask (Q) plakater (bare male over området med en myk børste, klikk Q igjen og Ctrl-Shift-I for å invertere utvalget). Deretter bruker du Filter > Blur > Motion Blur Til slutt må vi lagre animasjonen som det vil bli presentert til våre seere. Først, endre Bildestørrelse (Ctrl-Alt-I) ... eller kanskje den generelle kvaliteten og mangel på støy. For å lagre animasjonen, klikk Ctrl-Shift -Alt-S Sørg for å sjekke Forhåndsvisning etter denne lange, grundige opplæringen bør du være i stand til å skape en vakker kjøre syklus for alle slags dyr. Mens en jevn, presis animasjon tar mye tid, denne metoden for å gjøre det garanterer deg flotte resultater - i motsetning til maleri-frame-by-frame, der alt er en gjettelek. Jeg håper du hadde det gøy å følge trinnene, og at du har lært mye for fremtidige prosjekter!
1. Base Building
Lær om skapningen du ønsker å tegne. Hvis du vet hvordan det er bygget og hvordan den beveger seg, vil du være i stand til å lage din egen kjøre syklus uten redrawing noen video bilde for bilde. Jeg har vært å bygge en base av dyre tutorials som kan brukes til dette formålet - sjekk dem ut, kanskje vi har dyret du trenger
Finn en eller to bilder av dyr som løper!. Prøver å finne alle av dem ville være meningsløst, siden en kjøre syklus er bare det - en syklus av å gjenta faser. Hvis en pote er hevet, vil det være behov for å lande på noen punkt senere, hvis det er stående, kommer det til å bli reist, og så videre.
fase (1) og en trekke
fase (2). Løping handler om å skyve - når du hopper, presse deg bakken vekk fra deg, slik at treffet spot - og føttene - bak deg. Den eneste måten å treffe et sted før du er å trekke føttene til front igjen - og det er akkurat slik fungerer en kjøre syklus.
Body beveger seg hele tiden, men hodet blir liggende igjen på hvert trinn
referansebilde for å starte vårt kjøre syklus. Det kommer til å bli vår start positur, den vi trenger for å bestemme gangart av dyret (hvordan beina beveger seg i forhold til hverandre). Det kan bli enda så ille som dette:
Trinn 1
Trinn 2
fil ( Ctrl-N
) og lim inn start positur der inne. Endre Opacity
til 20%
ved å trykke 2
på tastaturet ditt med Move Tool (V)
aktiv.
Trinn 3
. Fargene er ikke viktig, velge hva som passer deg. Husk å trekke hele lemmer, uansett hvor store deler av dem er synlige i denne posisjonen.
Trinn 4
figurer ( Ctrl-G
) for å ha en enkel tilgang til alle deler. Da gruppen alle av dem inn i en større gruppe, den første rammen.
Trinn 5
) den stor gruppe. Denne kopien skal være den andre rammen. Endre Opacity
av første rammen til 20%
.
Trinn 6
Trinn 7
Trinn 8
å åpne animasjon editor, og klikk deretter Opprett Frame Animation.
Trinn 9
.
denne måten vil du være i stand til å endre hver gruppe, men Photoshop vil behandle dem som ett enkelt lag . Dine rammer skal nå se slik ut:
Trinn 10
og ramme forsinkelse (3) til Andre >
0,07
. Du må kanskje fjerne rammer laget eksklusivt for bakgrunnen (hvis du har noen). Velg alle rammer og avsløre bakgrunnen for dem.
å teste animasjonen. Du må kanskje justere ramme forsinkelse til dine egne rammer 'tall.
Trinn 11
laget - den smarte objektet vil åpnes i et nytt vindu. Gjør endringene, spare Hotell og komme tilbake til animasjon. Endringene vil bli brukt automatisk når du lagrer
2. Body Definisjon og Muskulaturen
Trinn 1
til 20%
. Ved hjelp av forenklet muskel ordningen fra min anatomi tutorial (forenklet enda mer til dette formålet) trekke deler av kroppen på skjelettet. Bruk Pen Tool (P)
i Shape
modus for å holde den redigerbar. Igjen, gruppe og navne lokale deler, holde dem alle i en stor gruppe. Lagre filen og gå tilbake til animasjon uten å lukke det.
Trinn 2
en annen ramme. Hold begge filene i enkelte vinduet ved å dra dem ut av baren. Når du kan se dem begge, klikker du det første bildet, ta gruppen med kroppsfasonger og dra den inn i den andre rammen - på denne måten vil du kopiere og lime inn gruppe inne. Skjule laget med skjelett i den første rammen og lukk filen.
Trinn 3
av skjelettet til 20%
og omforme former av det kopierte gruppen for å passe positur. Noen ganger vil alt du trenger å gjøre er enkel rotasjon, men noen ganger må du endre en form, spesielt trillebår som buer under bevegelsen. Gjenbruk av figurene bygge en positur lar deg holde kroppen konsekvent under bevegelsen - klassisk tegning over en ramme kan føre til en rekke feil i utrente hender
Trinn 4
. Tid for noe mer spontane enn forsiktig bygning kroppen ut av vektor blokker.
) til noe så stort som mulig uten choking datamaskinen. For meg, 7000 x 3500
er ganske rimelig, men du må kanskje bruke noe mindre. Jo større, jo flere detaljer du har tilgang til, men det kan også tregere animasjonen. Det har ingenting å gjøre med den endelige løsningen på animasjon - det er bare vår arbeids størrelse
Trinn 5
) over det første bildet. Bruk en hard børste ( 100%
Opacity Hotell og Flow
) for å male over hele kroppen. For å gjøre det enkelt, maling disposisjon bare og fylle ( G
) innsiden. Bruk vektorfigurer som en guide, men også huske har karakteristisk for en gepard. Igjen, tutorial min om store katter kommer til å hjelpe. Ikke vier spesiell oppmerksomhet til hodet ennå - bare synlig markere sin posisjon
Trinn 6
Dra hver silhuett under sitt styreformer og sette Opacity til 20%
;
Velg figurer lag og trykk på Ctrl-Alt-G
å skape Clipping Mask og fjerne biter krysset omrisset;
Velg begge lag (silhuett og dets former) og trykk på Control- E
å flette dem. Fra nå av vil du ikke være i stand til å endre vektorfigurer lenger, så lagre filen under et nytt navn hvis du vil beholde dem.
Trinn 7
å vise herskere, og dra deretter Guides ut av dem for å sette nivået på hodet og ryggen. På denne måten vil du være i stand til å se om en ramme holder seg riktig i forhold til andre. Bruk piltastene
med Move Tool (V)
på å gjøre små endringer i stillingen.
Trinn 8
å invertere fargene, slik at du kan tegne en solid bakgrunn for det. Lagre filen for senere.
Trinn 9
) for å passe det første bildet. Deretter kopierer det og gjenta dette for hver ramme. Følg posisjon av hodet vi har satt før! Hvis du ikke gjør det, vil hodet hoppe mellom rammene. Bruk Guides å unngå det.
Trinn 10
å fjerne restene av hodet-malen på formlag. Du kan også fikse overgangen mellom hode og nakke med Brush Tool (B)
, det samme vi pleide å tegne silhuetten. Når du er ferdig, fusjonere hvert hode med kroppen sin.
Trinn 11
.
eller Free Transform Tool
. Selv om det ikke vil lagre alle våre problemer, er det i stand til å akselerere prosessen uten å ofre for mye nøyaktighet.
.
Trinn 12
å åpne forvandle boks. Nå klikker du på Warp
ikonet i den øverste linjen. Bruk mesh for å justere muskel tegning til denne bestemte stillingen. Noen ganger må du slette en del og tegne det manuelt, men denne metoden fungerer for de fleste tilfeller. Bare avstå fra å strekke armen for mye - det må følge formen under det, kan det ikke bli større eller mindre ut av det blå
Trinn 13
Trinn 14
) for å få sorte. I de neste trinnene skal vi bli kvitt den form linjer, så du må kanskje definere noen av dem (overlapping av bena og så videre) på muskelen laget.
3. Shading
Trinn 1
Trinn 2
Dobbeltklikk
på fargen lag av det første bildet;
Velg gradient Overlay
;
Lag en gradient av den grunnfarge med 0% Opacity
og en lettere, mindre mettet versjon av det med 100% Opacity
;
Juster vinkelen til vinkelen på barrow.
Trinn 3
av hver muskel lag til Soft Light
. Vi ønsker ikke disse linjene til å skille seg ut.
Trinn 4
. Det er fordi ingen vil ha en sjanse til å stirre på en enkelt ramme når de er alle i bevegelse.
Trinn 5
Trinn 6
Trinn 7
Trinn 8
Trinn 9
som en Blend Mode
å lyse området i henhold til fargen under den.
Trinn 10
til Soft Light Hotell og trekke single "hårstrå" (jeg brukte # fff9ca for dette).
Selv subtil tekstur gjør en stor forskjell!
Trinn 11
modus og malt noen flere blå skygger.
Trinn 12
4.. Legg til detaljer
Trinn 1
Trinn 2
å begrense tap av kvalitet under transformasjoner.
Trinn 3
.
Trinn 4
av en pote til å passe på skyggelegging. Forresten, skygge bena hvis nødvendig.
Trinn 5
, kopiere den til en neste ramme og deformere formen. Smart Object vil huske fordreining blant rammene. Ta godt vare på enkeltpunkt form - de bør ikke bli for forvrengt. Også huske på at du trenger å rastrere objektet for å slette overlappende biter.
Trinn 6
dem. Deretter Velg den sammenslåtte laget, høyreklikk Hotell og velg Merge Down
. På denne måten vil slå sammen lagene uten å bryte animasjon.
listen for å finne alternativer). Alternativene du kan være interessert i de fleste er fargebalanse, Hue /Saturation, lysstyrke /kontrast, men gjerne eksperimentere med andre også.
. Med den kan du lett flytte noen del av kroppen, for eksempel lukke øyet av geparden når det treffer bakken etter store spranget, eller flytte ørene under kjøringen (eller i mitt tilfelle, endre hodets størrelse som fortsatt gjorde 't ser OK). Den tredje måten er å faktisk male noe på rammen, som vinket pels. Disse små endringer kan gi mer liv til dyr, ta bort stivhet laget av en bit automatisk prosess av animasjon. De fungerer best når de er gradvis -. Starter litt på en ramme, med sterk effekt på en annen ramme og svekke på den neste
Trinn 7
med vinkelen på bevegelsen.
Trinn 8
til dimensjonene du trenger - jo mindre, jo lettere blir den filen. Når du oppretter for web, er det best å holde størrelsen henhold 200KB, det er ikke alltid lett med en malt animasjon som dette. Du må kanskje avgjøre om du går for oppløsning ...
. Du kan eksperimentere med disse alternativene for å finne det beste resultatet, men jeg kan gi deg noen hint:
Selvfølgelig, må du velge GIF som et format for å lage en animasjon for web,
mengden av farger bør være ditt førstevalg. Start med 256 Hotell og se om størrelsen (venstre nedre hjørne) er nær den du trenger. Hvis 32
farger gir deg den perfekte størrelsen, gå for 64 Hotell og prøve å spille med glidere,
Ujevn bør være ditt førstevalg for optimalisering. Selv skyve det ned til 0 gjør ikke så mye forskjell i kvalitet, men størrelsen vil slippe uansett;
Dette bør være din siste, desperate valg. Du kan gå ganske trygt opp til 50%, men det er veldig lett å miste selve grunnlaget for kvalitet her;
Denne glideren ikke bare gi deg besparelser i størrelse, det er også i stand til å legge en fin effekt å animasjonen. Men ikke gå for høyt
like under størrelse - noen nettlesere akselerere hastigheten på animasjonen, så du må kanskje justere det igjen.
Vi er ferdige!