10 Triks Fra 3D modellering som du kan bruke i Digital Pain
Hva du skal lage
Det største problemet med digital maleri er at det er sett på som ganske spontan aktivitet -Du tror ikke, får du bare en ide og prøve å presentere det med alle tilgjengelige ressurser. Når utfallet er langt fra forventningene dine, du bare ser på deg selv talent og miste motet. Et slikt syn på skapelsesprosessen er et alvorlig hinder i kunstneriske utdannelse-alt du vet er at du ikke kan male, men det er ingen tutorial for dette! Dette gjelder "talentfulle" artister også. De føler at de er gode, de ønsker å bli bedre, men de vet bare ikke hva som er galt med sin kunst. Imidlertid er problemet veldig enkelt-det handler om å se skapelsesprosessen som helhet.
Så lenge du kjører på autopilot, du kan ikke kontrollere utfallet. Du må stole på det vil ta deg hvor du vil, men du kan ikke være sikker-fordi autopilot er bare så erfaren som deg! Samtidig, er du ikke i stand til å fortelle hva din autopilot gjør feil, fordi du bare se resultatet. En mislykket maleri er som en ødelagt bil-det er ikke det hele
bil som er ødelagt, det er nok bare en del, kanskje lett å fikse. Men hvis du ikke vet noe om sine mekanikere, vil du si hele bilen suger. Når du ser maleriet som en helhet, er du ikke i stand til å lære, du trenger ikke engang at det er noe å lære! Men andre er bedre enn deg, så det må være om talent, maleri programvare, grafisk tablett, år med kruseduller, børste pakke ...
Photoshop favoriserer autopilot i maleriet fordi det er så intuitivt-alt du trenger å gjøre for å begynne å male er å opprette en ny fil og hente en digital pensel. Alt blir overlatt til deg. Du kan starte med en linje kunst, eller du kan bare gå og male alt fra bunnen av. Dersom utfallet ser OK, stoppe deg maleri, hvis det ikke skjer, endrer du ting før den gjør.
Process som dette er nesten umulig i 3D modellering programvare som 3DS Max eller Blender. Disse programmene stoppe autopilot og tvinge deg til del prosessen i enkelte deler fordi de er bygget som dette-du kan ikke lage et helt stykke med ett verktøy. Vanligvis kan du ikke engang "bygge en kjepp mann" uten skimming gjennom minst en tutorial. Hvorfor kan ikke vi lære av 3D-modellering arbeidsflyt for å forbedre prosessen og gjøre den utsatt for kunstneriske oppgraderinger?
I denne artikkelen skal jeg vise deg ti trinn du kan inkludere i prosessen for å gjøre det mer ryddig og ryddig. Viktigst, vil de la deg forlate autopilot bak og ta det hele i dine hender!
1. Sett kameraet
I en 3D-scene alt er synlig på samme tid, og du kan fritt se det fra alle vinkler. Den endelige bilde, men er sett gjennom kameraet-og posisjonen av kameraet ikke er tilfeldig. Kunstneren må plassere det på en måte å presentere på scenen er den mest effektive måten. Kameraet definerer perspektiv
-den synspunkt og alle konsekvenser av det.
Innstilling perspektivet bør være ditt første skritt. Sannsynligvis du grøsset litt etter å ha lest dette, siden perspektivet er et moteord for de fleste av artistene-jeg sier "perspektiv", du tenker "matte". Du kan slappe av, perspektiv handler ikke om det. Når du male en scene, det er et bilde sett av en virtuell observatør. Plasseringen av deres øyne gjør
scenen. Et fly er svært liten når observatøren er langt unna og stor når observatøren nesten berører det med øynene. Avhengig av deres posisjon på toppen eller bunnen av en tabell kan være synlig. En 3D blokk kan bli en sylinder eller en pyramide-det er observatøren som gjør en 2D form av en 3D-skjemaet bare ved å flytte! Hva de ser kommer til eksistens, hva de gjør ikke-doesnt eksisterer. Bildet er scenen sett gjennom deres øyne, uten dem ville det være noe. Du er ikke male et dragon-
du male en drage som sett
av noens øyne!
Oh my, det er en stor monster-etappe !
... eller kanskje ikke så mye
Når du male på autopilot, ignorere deg observatøren. Selv om du har hørt om noe sånt som dette, kan du bare anta at alle ser på bildet er observatører. Feil-de er observatører av bildet, men ikke fra scenen. For å begynne å bruke perspektiv som et kamera, unngå arkitektoniske tutorials og fokus på formålet med perspektiv.
2. Ikke base på en eneste referanse
Når du ønsker å modellere en realistisk dyr i 3D, en referanse, selv de vakreste, bare vil ikke gjøre det. Du trenger hver side av dyret, fortrinnsvis topp, front og profil utsikt, men noen andre kan være nødvendig for å avsløre detaljer. Etter det er modellert, kunstneren vet alt om dyrets kropp og, hvis dyktige i å trekke for, ville være i stand til å trekke det i hver positur nå-uten noen
referanse!
I 2D-maleri du kan klare deg med en enkel referanse. Du ønsker å skape en løpende løve, så du Google "løve løping", og det er det, den perfekte formen du trenger for å gjenskape! Og hvis du ønsker å klare seg uten en referanse og prøve en tutorial om å tegne en løve, vil du mest sannsynlig ende opp med et enkelt positur også. Faktisk, vil du være i stand til å trekke det uten en referanse nå, men det er bare denne ene positur. "Jeg kan tegne en løpende løve /løve i profilvisningen /sittende løve" er ikke det samme som "Jeg kan tegne løver".
Du må bryte ut fra å tenke med skisserer. Outlines ikke eksisterer, de kan skisseres over et objekt, men de er ikke en konstant egenskap av objektet. Før du tegner et annet mesterverk, gjør studier av objektet først. Finn ulike referanser til løven, skisse dem som oversettes til forenklede former og søke etter fellestrekk. Observer hvordan de endres i perspektiv og prøve å forstå hva objektet trenger det for. På denne måten ikke bare vil du være i stand til å lage din egen positur for dette arbeidet, men også alle verkene i fremtiden!
Dine studier trenger ikke å være ryddig og heller ikke tidkrevende. Men sørg for at du vet hvordan du skal tegne noe før
du begynner å arbeide på en alvorlig art!
3. Start med enkle blokker
Når du starter med en 3D-modell, må du finne en enkel blokk mest lik ideen i hodet og deretter forme den. Det er ingen måte å starte på annen måte. Når du starter med noe enkelt og legge til detaljer etter hvert, har du kontroll over scenen hele tiden. I autopilot maleri er det vanligvis mye mer kaotisk. Du har ideen i hodet og prøver å male alle detaljer samtidig. Hvis du gjør det, er du på den beste måten å gå ned i den virkelige betydningen-hovedideen-av bildet. Hvis du legger mye arbeid i et maleri og det fortsatt ser galt, kan dette være grunnen
Det er to sider av "enkle blokker".
The Base for detaljer-the emne
Hvis noen sier "menneskelig", hva ser du i tankene dine? Fargen på øynene, bredden på kinnben, enkle hår, eller snarere en skapning med to ben, to armer og et hode? Hvert objekt har et sett med funksjoner som er avgjørende for det, og deretter et sett med valgfrie seg. Start med de viktige funksjonene og lagre opplysningene for senere. Advarsel: hvis etter å definere den enkle formen du ikke er fornøyd med det, ikke jukse deg selv med "det kommer til å se bedre ut når jeg legge til farger, og alle disse detaljene, og kjølig belysning". Det er basen som gjør førsteinntrykket-alle detaljene er bare et flott tillegg og de aldri gjøre bildet alene. En kjedelig positur og gale proporsjoner er alle hva folk ser, selv når kunstneren hadde brukt to timer å tegne alle skalaer én etter én. Ikke kast bort tiden din tilberede et godt utgangspunkt før dykking i detaljer.
Temaet er "flying dragon". Selve formen på vingene, hodet, vekter eller klør ikke har strøm her.
Komposisjon og Real Meaning
Når du starter helt fra detaljene, blir scenen et sett av dem, ikke en hel. Det er OK når du maler et tegn, men når det er mer, må du opprette en slags kobling mellom objektene.
Gode farts malerier ser så utrolig fordi de inneholder essensen av scenen uten overflødige elementer. Du trenger egentlig ikke se på dem som en normal, detaljert maleri -. Du heller føle
dem, får sin mening uten å søke etter informasjon ved å observere alle detaljer
Det er betydningslag
i hvert maleri. Det viktigste er lys og skygge-det er avgjørende for å avsløre form. Alt annet er bare et fint tillegg, et kirsebær på toppen. Men nesten alle aspirerende artist går rett for farger og detaljer, desperat prøver å distrahere seerens oppmerksomhet fra feil helt på bunnen av bildet. Dessverre vil en smakløs kake dekket med kirsebær ikke imponere noen.
Start med noe enkelt og går sakte videre. Detaljer bør være den aller siste tingen du legger, og kun når alt annet ser bra ut. En god metode for å begrense deg selv er å starte med en stor børste og gjøre det litt mindre for hvert skritt.
Prøv å fange hovedtemaet og legge detaljene når det allerede avgjort
4. Se gjenstander utenfor dens omgivelser
I begynnelsen var det bare en form. Det er uavhengig av syn, kan det merkes med berøring og hørsel. I 3D, er formen avslørt av ambient okklusjon
-en metode for å vise hvilke områder som er lett rørt av omgivelseslyset og som ikke er.
Før du kommer inn i alle disse kompliserte fargeegenskaper, slutte å tenke over selve skjemaet. Hvis du har fått strektegninger, bruke den til å male sprekker Z - de områdene hvor lyset har vanskelig tilgang for. Dette er hva du trenger, ikke konturene av strektegninger, men formen. Når du maler i ambient okklusjon, ikke tenke på lys i det hele tatt. Det kan være vann, eller fargestoff, eller dødelig laser prøving og feiling for å nå de sprekker.
Ambient occlusion i maleriet er ikke "et triks for å lage et bilde ser ut som en 3D render" -Det hovedmål er å definere formen uten å berøre noen aspekter av visjon (unntatt perspektiv). "3D-render-følelse" kan være en bivirkning av det, men det er faktisk om selve bunnen av maleriet. Når du ønsker å forestille ideen din, kan alle de kompliserte aspekter av maleri drepe den! Sakte ned, la det hele for senere og lage skjemaet bare. I denne fasen du kanskje ikke egentlig vet hva du prøver å male, så sparer deg forvirring og fokus på basen.
Ambient occlusion handler ikke om utseende, men om form
Det er en ting til det. Tradisjonelle skulptører bruker ofte ambient okklusjon i sine arbeider, selv om det i teorien skal det skje naturlig. Men ved å bruke mørkt pigment i sprekkene gjør skulpturen uavhengig av godt lys-det vil ikke se flat selv med den mest uønskede lys. Vi kan ta lærdom fra det!
5. Vite hva er Utenfor Scene
Det er en egenskap for en god bok at verden ikke ser ut til å bli opprettet bare for historie vi kan tro det kan være like levende selv uten tegn vi leser om. Det er det samme med hver scene du maler. Ved bruk av autopilot vi har en tendens til å begynne med karakteren, og bakgrunnen blir deretter justert til det. Det er ikke det som gjør en troverdig stykke. Hvis du ønsker å fore bare tegnet, det er OK, men det vil ikke fungere med scener.
I 3D, er området fanget opp av kameraet bare en del av scenen. Det kan være trær rundt kaste skygger inn i scenen, kan det være en sekundær lyskilde skjult et sted utenfor rammen. De gjør scenen komplett-verden slutter ikke utenfor rammen
1 - synlig scene!; 2 - usynlig, men eksisterende miljø
Foruten den åpenbare fordelen av troverdighet, det er en annen ting til det. Alt i verden rundt påvirker scenen. Barn har en tendens til å trekke solen i hjørnet av sine bilder fordi de ikke kan forstå ideen om verden utenfor rammen. Du kan lage scenen oversvømmet med lys uten å sette lyskilden innenfor rammen, og det er det samme med alle objektene som reflekterer lyset. Hvis du male en scene hule, kan blått lys indikere et hull i en av veggene eller til og med inngangen bare i den stilling av observatør! Alt som påvirker karakteren innenfor rammen kan flyttes utenfor uten å miste sin makt.
6. Sett Lighting
Riktig belysning er viktig i 3D modellering. En 3D-artist lærer automatisk at uten lys er det ingen form eller farge, mens de fleste av håpefulle kunstnere er kjent med denne grunnleggende kunnskap. Det er fordi det ikke er nødvendig i maleri-du bare ta en farge og den finnes, uansett om det er eller ikke er en annen lyskilde. Det er også hovedgrunnen til at maleriet, spesielt digitalt, er så vanskelig å lære. Bare handlingen med å flytte stylus penn på tegnebrettet (eller klikke og dra med musen) har ingenting å gjøre med en enorm mengde teori skjult bak realistisk verden. Den første tabbe av mange nybegynnere er å se etter "hvordan å male digitalt" tutorials i stedet for noe mer som "hvordan skal vi se".
Hvis du ikke er livredd ennå, jeg skal fortelle deg en sjokkerende ting: med hver farge du setter på bildet, har du informasjon om lyskilde. Hver eneste blob av farge sier noe om lyskilden det ble gjort av
! Når du har ingen anelse om hvordan det fungerer, vil du mest sannsynlig blande dusinvis av lyskilder før du selv vurderer det viktigste man!
Nå kan du slappe av. Dette er hva du sannsynligvis har gjort til nå, men du leser denne artikkelen for å endre det, ikke sant? Først skille lys fra fargene. Tenk deg det ikke er noen farger, alt er hvitt når fullt opplyst og svart når skjult. Ta ditt bilde malt med ambient okklusjon og juster den til belysning ved å male over det med nyanser av grått. Unngå hvitt og svart-de er for mektig og laget for høyere ting
En ting til:. Eksperimentere med belysning. Nå, når du ikke trenger å tenke på farge, du kan rolig bedømme hvilken retning vil være mest gunstig for komposisjon, og hvor mange lyskilder for å gjøre det beste ut av det. Husk forrige råd om verden utenfor scenen-din lyskilde kan være veldig langt unna, eller i stedet for observatøren. Det kan være overalt, støping skygger av objekter som kameraet ikke kan se, og dermed introdusere dem delvis til scenen. Du kan lage en skog uten å male et enkelt tre!
Inkludert skyggene av gjenstander fra utenfor scenen vil skape en illusjon av en åpen verden
7. Lag Maps
Den forrige del var en introduksjon til det viktigste spørsmålet av realistiske 3D modeling- teksturtilordning
. Hvis du leser mine artikler om lys og skygge, og fargeleggende, vet du hvor mange faktorer det er involvert i en illusjon av farge og form. Når male på autopilot, du tar et forsøk på å blande lys
, skygge
, diffus refleksjon
, spredte refleksjoner
, grunnen spredning
, materiale
, tekstur
, ambient okklusjon
, utslipp av lys
, og mer, alt på samtidig, etter mens du spiller med lysstyrke
, lysstyrke
, hue
, Hotell og metning
for den beste effekt. Og fremdeles du lurer på hvorfor maleriet er så
vanskelig?
Igjen, er min jobb ikke å skremme deg og hindre deg fra å male. Tvert imot, jeg ønsker å vise deg veien til å lære det uten å stole på talent eller mangelen på dem! Talent er en fin forestilling bare hvis du har det-ellers, er du dømt til evig tid. Slutte å drømme om talent, fordi det er akkurat som en drøm om store lotteri vinne, uansett hva du gjør, kan du ikke påvirke det. Tro på talent lukker alle dører og er en unnskyldning-sorry for harde ord-for din egen latskap. Maling kan læres, og når du deler den i enklere biter, blir det klart hva du trenger å vite nøyaktig. Plutselig "Jeg kan ikke tegne fordi jeg mangler talent" blir til mer realistisk "Jeg kan ikke trekke [ennå] fordi det er veldig vanskelig å lære".
Tilbake til kartlegging. Alle de tingene som bygger en titt på et objekt kan skilles for vår skyld, og det er det 3D-programmer gjør. Du kan bare ta en pensel og male over objektet, men det neppe noen gang vil gi deg en anstendig effekt. I stedet, 3D kunstnere bruker flere Kart
, alle satt en på hverandre. De dekker ikke, men heller utfyller hverandre. I Photoshop kan det bli simulert ved hjelp av eget lag for alle kart og spille med Blending Modes
. Du kan lage så mange kart som du vil, basert på virkelige 3D-kart eller på dine egne ideer. Jeg skal vise deg en grunnleggende sett du kan bruke i Photoshop. Dette er ikke den eneste måten å gjøre det, og du bør ikke behandle det som dette. Snarere er det anbefalt å finne din egen -Jeg bare viser deg hvilken retning (filen er tilgjengelig for nedlasting, slik at du kan spille med det).
Ambient occlusion
dette er kartet vi har allerede snakket om. Når du starter med en strektegninger, kan mørke linjer angir både sprekker og fremtredende. De er svært subjektiv og de har ingenting å gjøre med maleriet. Ambient occlusion, men lar deg definere skjemaer uten å kjøre til skisserer-og akkurat som strektegninger, er det fortsatt uavhengig av belysning og andre kompliserte ting. Det gjør også en skikkelig klipping maske for andre kart.
Ambient occlusion kartet ikke krever noen spesiell Blending Mode
Lighting
Angi lyskilden og belyse scenen som om standard det var 50% grå. Dette er bare belysning av skjema glemme helt
om farger på dette punktet Bruk Multipliser!
Modus for skygger og Soft Light /skjerm modus for lys, eller bare male over AO kartet i Normal modus
Luminance
Som vi har lært i min artikkel om fargenyansene, luminans (også kalt lysstyrke) er en relativ lysstyrke på farger. For eksempel er 100% lyse blå fremstå som mørkere enn 50% lyse grønt. Derfor setter farge på kartet til høyre på kartet belysning vil resultere i umettede, utvaskede farger.
Luminance kartet skal ta metning, ikke lysstyrken på farge i betraktning. Mettede farger vil bli mørkere enn umettede seg. Så, er det to ting du må tenke på når du planlegger kartet luminans:
hvor mørk fargen er (følg artikkelen for å lære mer om det);
hvordan mettet fargen er.
Paint luminans i normal modus ...
... deretter bytte til Multipliser modus
diffus refleksjon
fargen lyskilden i stor grad påvirker de endelige farger av objektene. I tradisjonell maling alt må beregnes, men i Photoshop alt vi trenger er Blending Modes.
Typisk innstilling er oransje-gul lyskilde (som solen) en den ene siden og blå (Sky) på den andre. La oss starte med solen. Velg en farge for det og male solid de områdene som solen vil nå.
Ikke bekymre deg for skyggelegging på dette punktet, det er mer som alt eller ingenting
Nå kan du bruke skjermmodus for å avsløre skyggelegging. Spill med Opacity for å møte dine behov.
Skjerm modus med lav Opacity arbeid ganske godt her
Den andre siden er ikke til å være sterkt opplyst, men himmelen vil gi den en blå nyanse. Tilbake diffus refleksjon, som jeg kaller det, er ikke back-lys eller vanlig reflektert lys-bruke den til å farge skyggene.
Solid blå bør gjøre triks
Color mode vil avsløre skyggelegging
Hvis du ønsker å gjøre kontrasten sterkere, kan du legge til en annen lag av diffus refleksjon, denne gangen å bruke myk skyggelegging.
ikke bruk ensfarget her!
overlegg og Color Dodge både fungerer veldig bra her
Flat farger
Dette er det vi har nå-belysning, luminans, og diffus refleksjon kart. La oss legge til farger til det, rett under diffuse refleksjons kart.
Scenen er klar for farging
Paint fargene solid igjen. Det er hyggelig å glemme skyggelegging, er det ikke?
Essensen av flate farger!
Vil du gjette at Color mode vil være det beste for det? Men noen ganger Multipliser modus vil passe bedre til mørkere farger
Illustrasjonen nedenfor viser hvor viktig det er å bruke flere kart når du bruker Blending Modes
1 - fargekart uten luminans kartet.; 2 - fargekart, luminans kartet, men uten diffus refleksjon kartet; 3 - luminans, farge og diffus refleksjon kartene
spredte refleksjoner
Specular refleksjon definitivt used i digitale maleri-det er bare altfor lett og altfor effektiv. En enkel prikk av hvit og en hel materialet vises blank! Imidlertid er Speiln mer enn dette hvite dot (refleksjon av lys kilde). Speil overflater reflekterer alt avhengig av deres egenskaper. Jeg har gjort det store kuben 100% speil, mens den andre er 100% matt.
Speil overflater er speil, vanligvis ikke så perfekt som en ovenfor
For å lage et noe ikke så speil bruke Multipliser modus og senke Opacity.
Multipliser modus bruker subtraktive fargeblanding regler
For å gjøre objektet skinnende og røft på samme tid, uskarphet refleksjon med en rotete børste.
skjule de skarpe grenser for å oppnå en mykere refleksjon
nå refleksjon er ikke så skarp
situasjonen under er om rød speilsjikt. Hvis objektet har en gjennomsiktig, blank lag (som vann), kan du bruke Screen eller Normal-modus med lav Opacity.
Du kan bruke Screen eller Normal-modus her.
Hva om reflektert lys? Det er speilende refleksjon også! Tenk på det.
8. Ta atmosfære og dybdeskarphet hensyn
3D-scene har dybde fra definisjon, men etter å gjengi det blir en klassisk 2D bilde. Men du kan fortsatt legge merke til mye dybde-det fortsatt ser 3D på en eller annen mystisk måte. Hvordan er det oppnådd, og kan du bruke dette trikset i maleriet?
Aerial Perspektiv
Air er usynlig for oss, så vi har en tendens til å ignorere det. I 3D-programmer, men det er en viktig faktor å endre utseendet på scenen. Funksjonene i atmosfæren endrer egenskapene til lys, og dermed farger på scenen. Ved hjelp av antenne perspektiv
er en fin måte å skape dybde i 2D bilde. Du kan lese mer om det i min artikkel om skyggelegging med farge
1-A kan være så stor som B, men det er fjernt og derfor ser mindre ut.; 2-small A er nærmere oss enn fjernt, stor B
dybdeskarphet
For å gjøre det enkelt-det er to hovedtyper av dybdeskarphet, grunne og dype. Shallow fokus
betyr at ett område gjengis skarpt, når alt utenfor det er uskarpt. Deep fokus
handler om å gjengi alt som kraftig som mulig. Greit, det er teori, men hva har det å gjøre med avstand og dybde?
dybdeskarphet (DOF) er et område i synsfeltet. Alt fanget innenfor det kommer til å være skarp og detaljert. Kort DOF gir deg grunne fokus og lang DOF-dyp fokus. Grunn dybdeskarphet indikerer at minst ett av objektene er nær øynene
-Det er derfor bilder av store gjenstander som er tatt med grunt fokus simulert ser ut som modeller
1-grunne fokus på fjernt A.; 2-grunne fokus på tett B. Grønn området viser DOF
Både fjernt A og nær B gjengis skarpt de begge passer inn i dyp DOF (grønn firkant)
For å huske det bedre, lå på bakken med en av kinnet berører gulvet (en stasjonær er OK også, hvis du har nok plass). Lukk øyet som er høyere. Se på området rett før du med det andre øyet og skyv fokusere litt nærmere. Du bør se DOF skyve med øynene dine! (Og hvis du bruker sterke briller, kan du merke det øyeblikket hvor DOF nekter å skyve lenger).
Dette er et triks som brukes mye i kunst og film. I 3D-programmer er det veldig lett å simulere det, men som en 2D artist du trenger for å ta vare på det selv.
9. Bruk Modifikatorer
Modifikatorer i 3D-modellering er slags skiftere som påvirker objektet ikke-destruktiv, som betyr at du kan endre eller fjerne endringen når som helst uten å påvirke tidligere tilstand. I digitale maleri vi ofte bruker filtre og justere bildet med Photoshop verktøy, men hvis noe går galt, og vi ikke er forsiktig, kan vi miste vår forrige utfallet. Det er der justeringslag ; Eksporter smarte filtre ,
Hotell og lagmasker
kommer til å spille.
jeg begå denne synden for-jeg raskt trykk Control - M for å spille litt med kontrast, fordi "det er bare for et øyeblikk, jeg skal se om det ser OK og deretter fjerne det ...". Det er en dårlig vane, og det er virkelig bedre å gjøre endringen med en endrings. På denne måten vil du være i stand til raskt å sammenligne forskjellen selv neste dag, når du får litt avstand til bildet og din dom er klarere. Også til ren tilfeldighet justere verdien av modifiserings stedet for konstant angre er en stor fordel her.
Kanskje din autopilot ikke har alternativer som dette, men det betyr ikke at du bør ikke bruke dem i Photoshop!
Ved hjelp av lagmaske i stedet for Eraser Tool kan være en stor forbedring for arbeidsflyten også. Du kan være sikker på om endringen i øyeblikket, og angre på det et minutt senere, så i stedet for å holde 500 historie statene, bruke ikke-destruktive metoder der det er mulig. Det er ikke som du betaler for dem eller noe!
10. Sett opp Rende
I 3D-modellering er dette svært viktig del. Det definerer kvaliteten og realismen i det endelige bildet. I maleriet gjengivelsen er det vi gjør fra starten, slik at vi kan ringe oppsett av denne første fasen, etablering av et nytt dokument.
Er det noe mer oversett fase av en skapelsesprosessen? Det er som å ta et ark-hva kan gå galt? Egentlig en masse ting. Hvis oppløsningen er for lite, vil du ikke være i stand til å inkludere små detaljer (de kan være på størrelse med en enkelt piksel). Hvis det er for stor, kan datamaskinen begynne å "kvele" og slag vil bli lagged. Andelen av sidene vil påvirke plassering av strømtilkobling (sjekk ut gylne snitt
å lære mer om dette emnet), og dermed ønsket sammensetning. Selvfølgelig kan du endre størrelsen på bildet senere, men hver skalering bringer et fall i kvaliteten på det du allerede har malt.
Greit, nå la oss jobbe på øyet ...
Noen ganger du ikke vet hva som faktisk du ønsker å male og autopilot er nødvendig å starte. Men når du ser hovedtemaet begynner å avsløre, ta styringen i hendene og planlegge resten. Se hva slags sammensetning skissen antyder, og beskjære bildet for perfekte proporsjoner.
Konklusjon
Betyr det at du bør behandle Photoshop som et 3D-program? Ikke i alle fall! Poenget er at du bør ta førersetet og ta reell kontroll over prosessen, akkurat som du ville gjort i Blender, 3ds Max eller Maya. Det kan se veldig vanskelig på begynnelsen, så rigid og streng, men det er akkurat som å lære å gå-autopiloten vil lære fra deg, og etter en tid vil du være i stand til å bruke det igjen!
< p> Det er en mer lærdom å ta fra dette- bli en 3D-artist for en stund
. Store artister som Stjepan "Nebezial" Šejić eller Landy "Jiyu-Kaze" Andria ikke skjule at de har lært mye mens du spiller med 3D-modellering. Maleriet er basert på virkeligheten, og hver 3D-programvare er slags virkelighet-simulere maskin. De er ikke perfekt, selvfølgelig, men de har allerede skiver virkeligheten inn enkle å svelge biter-ville du foretrekker å gjøre alt selv igjen?
Blender er gratis og også ikke- intuitivt, slik at du ikke vil være i stand til å bruke dine kreative autopilot der. Og det er en hel masse tutorials om det! Jeg er dypt overbevist om at en full, teksturert modell laget av deg fra bunnen av (basere på tutorials, selvfølgelig) vil endre ditt perspektiv på å male for alltid. I denne artikkelen viser jeg deg hva jeg har lært i løpet av min korte eventyr med Blender. Hvem vet hva du vil lære?