Working med ortografisk Anslag og Basic Isometrics
Et par ganger hver måned vi besøker noen av våre lesernes favoritt innlegg fra hele historien Vectortuts +. Denne opplæringen av Cody Walker ble første gang publisert 25. november 2008.
Dette er første del i en serie tutorials om Isometrics. Isometriske anslagene er et system av tegning som gjør at en artist å raskt og nøyaktig tegne et objekt uten å bruke perspektiv. Jeg vil gå mer i dybden om isometrics senere i denne opplæringen. Jeg kommer til å begynne med å snakke om et system som vanligvis brukes med isometrics.
Orthographics
ortografisk anslagene er en måte å beskrive hva et objekt ser ut fra flere forskjellige synspunkter. Orthographics kalles også tekniske tegninger eller synspunkter plan. Ved hjelp av et sett av orthographics en Tegner lett kan trekke den tredimensjonale objekt fra en hvilken som helst vinkel og i perspektiv, isometrisk eller hvilket som helst antall av andre trekksystemer. 3D-modellbyggere bruker ofte orthographics å nøyaktig oppretter et objekt i et 3D-program.
En ortografisk er én måte å beskrive et tredimensjonalt objekt i to-dimensjonale rommet. Vanligvis en ortografisk vil ha topp, side og foran utsikt over et objekt trukket sammen med en slags skala.
En ortografisk kan ha mer enn tre sider trekkes hvis objektet har unike sider som ikke ville bli beskrevet tydelig etter bare tre bilder.
Når du har et klart sett av orthographics du kan tegne ditt objekt uansett metode og fra hva syn er nødvendig for prosjektet. Hvis du planlegger å trekke et sett med orthographics fra en
fysisk objekt begynne med å måle. Bruk en linjal og et sett med calipers å måle alle overflater av objektet og gjøre notater og en skisse. Når du er ferdig med å samle inn data kan du bruke notatene dine for å lage et sett med orthographics i Illustrator. Og det bringer oss til en verden av isometrics.
Isometrisk Anslagene er fra familien til aksonometriske projeksjonssystemer. Isometrisk kommer fra gresk for lik grad Ofte det første inntrykket av en isometrisk er at det ser ut off Det er ingen forsvinningspunkt og ingen Horizon Lines. Et objekt vil være det samme hvor som helst på siden din. Dette er svært viktig fordi du bare trenger å trekkes et objekt gang. For eksempel kan du ha en sammenstillingstegning med ett hundre skruer i den. Men du ville bare nødt til å tegne én skrue og deretter kopiere den så mange ganger som nødvendig. Dette er et svært kraftig verktøy for å påskynde arbeidsflyten. Det er mange andre systemer som ikke krever forsvinningspunkt eller horisontlinjer og gi deg tilsvarende ytelser. Men isometrics er den eneste av disse systemene for å gjøre hoppe fra teknisk Ok, nå kan vi komme inn i hvordan du faktisk trekke i isometrisk. Den beste måten å begynne å jobbe i isometrisk er å lage en isometrisk rutenett i Adobe Illustrator. Start med å åpne dine preferanser (Command K) og justere dine intervaller tastatur å 1i. Ved hjelp av linjeverktøyet og klikk et sted på siden din. En dialogboks vil dukke opp. Lag en 30 tommers linje på en 30 graders vinkel. Flytt linje over til venstre side av siden. Nå mens du holder Alt. trykker du på høyre piltast én gang. Fordi vi satt trinn på 1 tomme linjen ble kopiert en tomme til venstre. Gjenta til du har krysset siden. Du kan gjenta trinn 3 fra høyre til venstre med en 150 graders linje. Eller du kan velge alle linjene og dobbeltklikk på Mirror verktøyet og speile en kopi av linjene horisontalt. Nå har du en isometrisk rutenett. Velg > Alle (Command A) og traff Command 5 eller View > Guides > Gjør Guides å slå dine rutenettlinjer inn guider. Lagre filen som et iso grid mal som skal brukes når du ønsker å jobbe i isometrisk Nå kan vi begynne å bygge objekter på isometrisk grid -. Først av en kube. Start med å lage en liten firkantet form med penneverktøyet. Ved hjelp av Direct Selection Tool (hvit pil) og stille opp dine fire hjørner med en firkant på nettet. Ved hjelp av penneverktøyet og den samme metoden som beskrevet ovenfor, skaper venstre og høyre side av kuben. Raskt blokkere ut en firkantet form deretter flytte hjørnene på plass med segmentmarkøren. Når du bygger figurer på en isometrisk rutenettet er det en god idé å begynne å tenke på objektene i plan: topp, venstre side, høyre side. Dette vil gjøre mer kompliserte objekter enklere å visualisere. Velg alle tre deler og gruppe (Command G). Du har nå en isometrisk kube. Du kan begynne å lage kopier av kuben og raskt begynne å bygge større former. Du kan skalere kuben opp eller ned og Selge bygge med det. Nå som du vet det grunnleggende for å bygge en kube på en isometrisk grid vi kan innlemme orthographics diskutert tidligere. Lag en enkel ortografisk, med en skala som vil arbeide med rutenett. Bygg venstre side først . Bruke pennverktøyet, grov ut formen ved å telle grid firkanter. Så stille opp poeng med segmentmarkøren. Bygg forsiden av form. Telle ut grid torg, grov ut formen med pennverktøyet, og rydde opp med segmentmarkøren. Fullfør toppen. Ved dette punktet jeg er sikker på at du har kommet over deler av form som ikke bare sitte på sine respektive fly. Det er der det å kunne faktisk lese orthographics og tolke dem er avgjørende. Eller annet du vil bare ende opp med et sett av orthographics forvrengt på tre forskjellige plan. Ved hjelp av de samme orthographics trekke objektet fra flere forskjellige vinkler og retninger. Få veldig behagelig å bygge grunnleggende former på en ortografisk rutenett, som det vil komme i svært nyttig når du begynner å jobbe på mer komplekse objekter. Anmeldelser
. Dette er fordi isometrics ikke bruker et forsvinningspunkt system, i stedet linjer faller ned på en 30 graders rutenett.
. Dette er mer merkbart når en isometrisk kube sitter ved siden av et perspektiv kube. Hvis du skal jobbe i isometrisk det er en viss forvrengning som kommer med territoriet. Dette er en av de faktorene som gir isometrics deres spesifikke utseende. Den store oppsiden til tegning i isometrisk spesielt med illustratør er at når du har opprettet et objekt det vil se akkurat det samme uansett hvor du plasserer den.
illustratører verktøykasse til en nyttig ferdighet for alle grafikere. Bruken av isometrics i tidlige videospill har gytt en hel subkultur av isometriske piksel kunstnere. Og som info-grafikk stil blir svært populært i magasiner og aviser som du ser isometrics blir brukt mer og mer av kunstneren uten teknisk illustrasjon bakgrunn.
Tegning i isometrisk
Trinn 1
Trinn 2
Trinn 3
Trinn 4
Trinn 5
Trinn 6
Trinn 7
Trinn 8
Trinn 9
Innlemmer Orthographics
Trinn 1
Trinn 2
Trinn 3
Trinn 4
Konklusjon