as3 101: forgrening

, as3 101: forgrening - basix,,,,, 1,,,,,,,,,,,,,,,, det cyber - mandag envato tuts + kurser vil blive reduceret til $3.- og' t miss. denne post er en del af en serie kaldet as3 101.as3 101: funktioner – basixas3 101: arrays - basix i den tredje del af as3 101, vi mødes med hjernen.alle ansøgninger skal mindst have en smule logik er bygget på, og det er det, vi taler om:, flyvning,.vi ses, hvis udtalelse,, kontakt, erklæring og noget, der hedder det, lookup tabel (eller en kort).,,,, se efter vores venlige endnu grundig indledning til det koncept, vi vil anvende de idéer i en lille form ved anvendelse, hvilket kan ses nedenfor.klik på et for lille form knapper, så klik andetsteds på scenen til at forme:,, trin 1: hvad er flyvning?, flyvning er en artsbetegnelse i konstruktioner i vores kode, der giver os mulighed for at foretage et valg og gøre én ting, eller en anden, afhængig af en given tilstand.det er noget, der hedder "flow", fordi det kan gøre forskellige ting, afhængigt af forholdene.der er mange andre betingelser for dette aspekt af programmeringen, herunder betingelser, eller betingede erklæringer, logik, eller endda mildt, hvis udtalelse.det vigtigste er, at flyvning er dybest set den kloge, den logik, der giver programmet en intelligens.uden forgreninger, du vil ikke være i stand til at opnå meget som programmør. tænk på flyvning, som de gamle, vælge dit eventyr og historier.hvis du ikke kan huske det, blev de "spil, hvor du er begyndt at læse bøger" på side 1, men blev hurtigt forelagt valg:,, hvis du beslutter at gøre x, slå op på side 10.hvis du beslutter at gøre y, slå op på side 15.at læse den bog lige igennem ville ikke give mening.du var nødt til at gøre deres valg og springe omkring bogen som en litterær springe.i en given læser bogen, ville du læser kun en brøkdel af de sider.hver gang du er nået til afslutningen af en afdeling, ville du, filial af på en vej eller en anden.se wikipedia er side om, at vælge dit eventyr, bøger for mere information., der er opsplittet i programmeringen er meget ens.du opretter en betingelse, og derefter gennemføre en smule kode eller ej, afhængigt af, om denne betingelse er opfyldt, f.eks. forestille sig en form, hvor man indsamler data fra brugeren.selvfølgelig, du er en god hjemmeside borger og vil yde en form validering at fange potentielle fejl før indsendelse.når brugeren klik "stille" knap, undersøger man, hvis form går validering.hvis det gør, du gå videre og indgive data.hvis det ikke gør, så må du vise en fejlmeddelelse. på det punkt, for at trykke forelægge knap, en af to muligheder kan forekomme, afhængigt af forholdene på det tidspunkt.det er ikke ulig så kat, hvis du er bekendt med den.vi kunne filial i én retning, efter den sti, hvor dataene bliver forelagt, eller vi kunne gren af i en anden retning, hvor fejl bliver udstillet.det er helt umuligt at ende op på den gren, og finde en anden vej (f.eks. du prøvede at forelægge ugyldig form af data, har de fejl, faste, så klikkede den forelægge knap igen, denne gang med succes). den pudsige kan ønske at gøre lidt let læsning om årsagssammenhæng på wikipedia.,, trin 2: den første gren, okay, teknisk set er det ikke den første, hvis du har fulgt med as3 101 - serien.vi har smidt dem før, men det er i høj grad, fordi den næste ret til at skrive en meningsfyldt program (forenklet programmer anvendes til at lære programmering begreber) uden nogen form for logik i det. vi skal skrive det enkleste filial, vi kan.vi skal bruge en, hvis udtalelse. hvis (korrekt) (spor ("det skete.");}, lad os bryde det ned.vi har for det første, hvis nøgleord.det er et forbeholdt ord i actionscript sprog, som markerer starten på en, hvis, block.umiddelbart efter det er den betingelse,.den betingelse går i parentes.lige i parentes vil forårsage en fejl. jeg kom, fordi jeg nogle gange glemmer at sætte dem i.vi taler om vilkår, der var mere i det næste skridt, men nu skal vi bare bruge rigtig, som vores tilstand.efter den betingelse er en åbning, curly skinne.dette markerer begyndelsen af en blok af actionscript erklæringer, som vil gennemføre, hvis, og kun hvis den betingelse er sandt.efter at den blok af erklæring (er) er en lukning af skinne, markerer afslutningen af den blok, kan du lide at læse denne kode i en mere engelsk venlig måde, som hvis den betingelse, er sandt, så henretter erklæringer mellem curly bøjle. "eller for at være mere specifik i vores eksempel." hvis det er sandt, så spor "det skete." "som et hypotetisk eksempel, kunne man læse", hvis brugeren er registreret, så viser "på min regning" knappen. ", så hvis den betingelse, ender med at være sandt, så alt mellem curly bindingerne bliver henrettet.på den anden side, hvis den betingelse, ender med at være falsk, så hele området med kode mellem bøjlerne er sprunget.løb denne film.da ord rigtigt, er en sand forudsætning, så skal du se spor i deres produktion panel.luk filmen og ændre den kode, så det ser ud, som om dette: hvis (forkert) (spor ("det skete.");}, kør det igen. for falske, ikke er sande tilstand, vil du ikke se noget ske.kvarteret var sprunget over. hvis du vil eksperimentere her, værsgo.hvis du føler dig usikker på denne information, nu er et godt tidspunkt at besvare dem, "hvad så?"spørgsmål.du kan prøve at lægge flere udtalelser, i hvis, block, eller at udtalelser omkring, og se, hvad der sker, under hvilke omstændigheder.,, trin 3: boolske udtryk, kan du huske den betingelse, som vi har anvendt i trin 2.det er ikke meget af en betingelse.som det er nu, det hele, hvis struktur er bare en formalitet, fordi vi bruger boolean bogstaveligt, sandt, hvilket betyder, at det blokerer altid.naturligvis er det første eksempel er en forenklet version.at gøre brug af betingelser, vi har brug for at blive bekendt med boolske udtryk. du ved nok, at boolean datatype er noget fra acionscript.en variabel, der er en boolean kan enten være sandt eller falsk.det er værd at bemærke, at mens vi bruger ord, sandt og falsk, og disse er nøgleord i sprog.de er ikke strenge "ægte" og "falske", så en boolean - er noget, der kan få to værdier:, sand eller falsk.nogle gange tror du disse, ja eller nej, eller 0 eller 1, (som kommer til hele binære aspekt af det... men det er ikke vigtigt nu.en boolean udtryk, så er en hel udtryk, der vurderer til en af de to værdier, sand eller falsk.wikipedia er en kort artikel om dette emne, som kan blive forstærket af en mere tilbundsgående diskussion om udtryk generelt. for at få mest muligt ud af boolske udtryk, er vi nødt til at lære et par boolean, operatører, lille symboler, der arbejder med værdier og evaluere dem i boolean - værdier.- men en af dem arbejder på to værdier; den værdi på, og den værdi, til venstre, er at sammenligne de to.her er en kort oversigt over de erhvervsdrivende, vil du ofte anvendelse:,, luftfartsforetagendets navn er sandt, hvis f.eks. = = ligestilling venstre side er lig med højre side i værdi 42 = = 42, er det sandsynligvis den mest anvendte.den sammenligner de to værdier på begge sider og afkast, rigtigt, hvis de to værdier, er de samme, og falske, hvis de ikke er det.dette kaldes, ligestilling operatør, som er forskelligt fra det, opgave operatør, du mødte i as3 101 forelæsning om variabler.at blande disse to virksomheder er meget let at gøre, og selv efter års programmering, jeg stadig undertiden goof op på den.betragt dig selv som advarede (vi vil tale om dette igen). som et eksempel til efterfølgelse, 5 = = 3 ville være falsk. "hej "= =" goddag "ville være sandt,.,, luftfartsforetagendets navn er sandt, hvis eksempel!= ulighed i venstre side, ikke lige højre side i værdi 42!= 5, der er ulighed operatør, og sandsynligvis ville tage anden mest anvendte sammenligningsoperator.det er det stik modsatte af ligestilling operatør.hvis de to operander er samme værdi, som det vurderes, falske.hvis de er forskellige, du får sand. f.eks. 5.= 3 ville være sandt. "hallo! "= "goddag" ville være falsk,.,, luftfartsforetagendets navn er sandt, hvis eksempel (s). < mindre end venstre side er talmæssigt mindre end højre side 5 < 42 < = mindre end eller lig med venstre side numerisk er mindre end eller lig med højre side 5 < = 42,42 < = 42 > større end venstre side er numerisk højere end højre side 42 > 5 > = større end eller lig med venstre side er numerisk lig med eller højere end højre side 42 > = 5,42 > = 42, ovenfor sammenligner de numeriske værdier og arbejde meget, som du sikkert allerede ved fra simpel regning.f.eks. udtrykket 5 > 3, er sandt, - 5 er større end 3.,, luftfartsforetagendets navn er sandt, hvis f.eks. & &, logisk og venstre side er sand og højre side er sandt, 42, = = 42 &. & 5 = = 5



Previous:
Next Page: