Lag en 3D typografi Illustration

Create en 3D Typografisk Illustrasjon

Moderne kunstnere bruker ofte mer enn ett program for å lage sitt arbeid. Dette betyr ofte arbeider utenfor Photoshop mye av tiden. I denne opplæringen, vil João Oliveira lage en 3D typografisk illustrasjon bruker Cinema 4D å bygge 3D og Photoshop for post-produksjon. La oss komme i gang


Red.anm: For flere 3D-tutorials, besøk vår søsterside Cgtuts +

Instruksjons Eiendeler

laste ned følgende eiendeler før begynnelsen jobbe med denne opplæringen.

Cinema 4D Betong Material

Wood Texture (helt til venstre)

1.Creating Studio Setup

Trinn 1

Åpne Cinema 4D, opprette en ny fil og gå til gjengivelsesinnstillinger
, bruk innstillingene vist nedenfor.

Trinn 2

Velg den> Bezier spline.

Trinn 3

Endre perspektivet til en lateral visning og tegne en kurve som vist nedenfor, vi kommer til å skape en "C formet studio så lyset kan sprette i taket.

Trinn 4

Dupliser den opprinnelige spline

Trinn 5

Opprett en Loft NURBS og dra begge kilene til det som er inni velg ett av rillene og flytte den parallelt med andre til du får en bred form som det nedenfor

trinn 6

Dette trinnet er valgfritt, jeg vanligvis lage noen grunnleggende belysning på begynnelsen av et nytt prosjekt for å få en idé om hvordan belysningen vil fungere, skape 3 Område lyse objekter og plassere en av dem i den øverste delen av vårt studio, sørg for at det er i den indre side.

Trinn 7

nå flytter de andre 2 Areal lyse objekter på begge sider av studio

Trinn 8

Opprett et kamera rett foran vårt studio, kan du endre H rotasjon til 180º for å få et perfekt sett forfra, vil dette være vår kameraets innstillinger. Husk at du må aktivere kameraet ved å klikke på boksen rett ved siden av det, også må du huske å fjerne merket hver gang du trenger å flytte rundt, sørg for at den er svart før du endre visningen.

Trinn 9

Opprett et nytt materiale ( Opprett> New Material
eller bare dobbeltklikk på bakgrunn av materialer boks) og bruke disse innstillingene, gjelder det til studio ved å dra direkte til studio objektet og det er det, vår grunnleggende studio oppsett er gjort.

2.Creating Basic "B" Shape

Trinn 1

Åpne Illustrator og skriv et brev ved hjelp av et skriftsnitt av ditt valg, konvertere den til Outlines ( høyreklikk> konvertere til skisserer
) og lagre dokumentet, må du velge Illustrator 8-versjonen når du lagrer eller vil du ikke være i stand til å importere baner til Cinema 4D. Du kan også bruke vektor form jeg gi hvis du foretrekker det.

Trinn 2

Gå tilbake til Cinema 4D og åpne AI-filen du nettopp lagret, kopiere baner til scenen og plassere dem i midten av visningen.

Trinn 3

Opprett en Extrude NURBS og dra 'B' bane til det, endre det z-aksen bevegelsen til du får en fin dybde, har jeg brukt 300 cm.

Trinn 4

nå gå til Caps delen av Extrude NURBS Egenskaper og bruke disse innstillingene, sørg for at du bruker en gravert Filet Type.

Trinn 5

Velg spline inne i Extrude NURBS og duplisere det, vi kommer til å trenge det senere så for å skjule det bare å klikke på de to små sirkler rett ved siden av det før de er røde , betyr dette objektet vil ikke bli vist på scenen og på gjengi.

Trinn 6

for å modellere 'B' vi trenger å konvertere den til en redigerbar objekt så velg Extrude- NURBS og spline innsiden av den, høyreklikk og klikk på Koble objekter + Delete
, vil dette gi oss et enkelt objekt som kan redigeres.

Trinn 7
< p> Vi overvåker nå kommer til å gjøre vår 'B' hul, velg 'B' og klikk på bruk Polygon Mode
knappen, vil dette tillate deg å velge ansiktene våre objekt så gå videre og klikk på forsiden av det, høyreklikk, velg Extrude og dra musen til du får noe som ligner på dette.

trinn 8

Husk spline vi har gjemt på trinn 5? Unhide den ved å klikke på sirklene til de er grå, nå opprette en N-Side Spline med 8 sider, senke den størrelsen litt før du får noe som ligner på bildet nedenfor, skape en Sweep NURBS og plasser N-Side Spline innsiden av det.

Trinn 9

nå plasserer 'B' spline innsiden av Sweep NURBS også, like under N-Side spline og flytte 'B' spline på det er z -aksen litt inntil den er plassert på forsiden av den andre "B". Du kan justere tykkelsen på dette røret struktur ved å øke eller redusere radius
av N-Side Spline.

3.Detailing 'B'

Trinn 1

Velg Polygon Mode
verktøyet og velge en av de indre ansikter, jeg har valgt en på bunnen.

Trinn 2

Høyreklikk og velg extrude, ekstrudere ansiktet litt.

Trinn 3

nå velger Edge Mode
verktøyet, velger du den øverste kanten, høyreklikk, velg Bevel verktøyet og drar det før du får en konkav form som vist på bildet, må du velge konkav
i bevel verktøy egenskaper.

Trinn 4

Velg Polygon Mode
verktøyet på nytt, og velg sideflaten av den nye figuren, høyreklikk og velg Extrude Indre, dra musen til du får noe som ligner på bildet.

Trinn 5

nå Extrude det innover.

trinn 6

i de neste trinnene vi skal modellere stillasene som omgir vår 'B', la oss begynne med å lage de tre planker, skape en kube ( Opprett> objekt> Cube
) og endre den størrelsen til den passer den indre delen av 'B', du kan aktivere Filet
å gjøre det ser litt mer detaljert.

Trinn 7

Gjenta det til du har fire planker, gjerne rotere dem litt slik at vi kan ha litt variasjon.

Trinn 8

Neste vi vil lage noen treplater som vil dekke noen områder av 'B', start ved å duplisere 'B' spline inne i Sweep NURBS og plassere den i en Extrude NURBS ( Opprett> NURBS> Extrude NURBS
), gir den en liten dybde, bør 20 cm være tilstrekkelig. Nå velger både Extrude NURBS og Spline innsiden av den, høyreklikk og klikk på Connect Objekter + Delete.

Trinn 9

Velg Polygon Mode
verktøyet, velger du alle ansikter ( Velg> Velg alle eller Kommando /Ctrl + A
) og velg Knife Tool.

Trinn 10

nå ønsker vi å gjøre flere kutt i for å gjøre dette må du klikke og dra hvor som helst du ønsker å klippe, hvis du ønsker å gjøre en tverrgående kutt du klikker utenfor formen, hvis du ønsker å gjøre mindre kutt klikker du bare på noen punkt i figuren og dra det til noe annet punkt.

Trinn 11

Velg en gruppe polygoner på ditt valg, høyreklikk og klikk på Split, vil dette skille den gruppen av polygoner, noe som skaper et nytt objekt.

Step 12

Gjenta den samme prosessen på en annen gruppe av polygoner.

Trinn 13

Og gjentar nok en gang.

Trinn 14

Slett den opprinnelige objektet som vi laget på 8., nå skal du ha 3 adskilte stedene.

Trinn 15

Velg de 3 objekter, velger du Polygon Mode
verktøyet, gå til Velg> Velg alle Hotell og bruke extrude verktøy, ekstrudere dem litt, har jeg brukt verdi på 20 cm.

Trinn 16
< p> nå velger noen polygoner og ekstrudere dem litt, dette vil legge til detaljer til de tre planker, gjenta denne prosessen på alle 3 stedene.

Trinn 17

Vi fortsetter detaljering, denne gangen velg Sweep NURBS vi laget før og gå til kategorien Object på sine eiendommer, der vil du se Komme Vekst Hotell og Slutt Vekst
alternativer, disse alternativene kontrollere hvor Sweep starter og hvor det ender, noe som gir oss muligheten til å legge til mer details.Let start ved å lage den første delen, leke med komme Vekst Hotell og Slutt Vekst
verdier før du får noe sånt som dette.

Step 18

nå duplisere Sweep NURBS
objekt og endre verdiene igjen, denne gangen ønsker vi denne nye Sweep å starte der den forrige sluttet så spille med verdiene til du får det resultatet.

Trinn 19

Duplicate igjen og gjenta den samme prosessen, kan du også velge 3 objekter, gå til kategorien Caps på sine eiendommer og endre Start og slutt å Fillet Cap, begge med 2 trinn og 2 cm radius, dette vil gi dem en fin avrundet finish. Nå skal du ha 3 "Sweep NURBS", som vil være våre neonlys, gjerne endre navn på objektene i Neon 1, 2 og 3.

Step 20

La oss fortsette med modellering av stillasene, denne gangen skal vi modellere metall rør, gå til Lag> objekt> Cylinder
, endre det rotasjon segmenter til 12 og leke med radius og høyde verdier inntil du får et objekt som ligner et metallrør vil vi bruke dette røret for å skape hele stillaset strukturen så flytte den rundt og gjøre det koble sammen to planker, gjerne roter det litt, det vil se kjedelig hvis det er en rett 90º tube.

Trinn 21

nå er det opp til fantasien din, holde duplisere at rør og plassere eksemplarer i forskjellige posisjoner til du får en struktur som ser ut som et stillas, bruker mindre rør for å skape kryss og andre strukturer som støtter plankene, ta din tid.

Trinn 22

for å spare tid kan vi kopiere hele stillaset struktur og bruke den i andre posisjoner så velge alle objektene som hører til skafottet, inkludert plankene, gruppe dem ( høyreklikk> Gruppeobjekter
) og kopiere Gruppe 2 ganger, noe som resulterer i tre groups.Move gruppene bak 'B' og leke med sine posisjoner til du får en fin komposisjon, ta deg tid roterende dem og raffinering posisjonen til hvert enkelt objekt, vil du sannsynligvis trenger å gjøre noen endringer for å gjøre alt ser riktig.

Step 23

La oss gå tilbake til 'B' objekt, velger du den og velger deretter Polygon Mode
verktøyet, gå til Velg> Loop Selection Hotell og velg følgende områder.

Trinn 24

høyreklikk og velg Extrude Indre deretter dra musen til du får et resultat som ligner på bildet.

Trinn 25

Gå til Velg> Loop
igjen og velg den nederste løkkene av 'B'

Trinn 26

høyreklikk og velg extrude, ekstrudere de utvalgte polygoner litt.

Trinn 27

Neste vi vil skape de fremre glasspanelene på 'B', for å gjøre dette kopiere noen av 'B' splines som er inne i "Sweep NURBS" og skape en "Extrude NURBS" med det, for å gjøre dette gå til Opprett> NURBS > Extrude NURBS Hotell og dra 'B' spline til det. Ikke gjør det for tykk, bør 5 cm være nok. Nå gjør det til et redigerbart objekt, velger du både "Extrude NURBS 'og' B 'spline, høyreklikk og velg Connect Objekter + Delete.

Trinn 28

Nå opprette en Cube (< em> Lag> objekt> Cube
), gjør det et rektangel ved å endre sin bredde verdi og posisjon det liker vist på bildet, er det svært viktig at den går gjennom 'B' vi opprettet på det siste trinnet, som du kan se i Top Vis det går gjennom 'B'.

Trinn 29

Opprett en Boole ( Opprett> modellering> Boole
) og plasser dra 2 objekter fra de siste to trinn inne, sørg for at "B" er på toppen av kuben, hvis alt gikk som forventet bør du nå ha en struktur lik den på bildet, kan du flytte kube rundt og det vil kutte 'B' tilsvarende.

Trinn 30

La oss fortsette detaljering scenen, denne gangen skal vi lage noen bolter, begynne med å lage en sylinder ( Opprett> objekt> Cylinder
) med følgende innstillinger, flytte den til de tre styrene vi opprettet tidligere, og plasser som dette.

Trinn 31

Duplicate det flere ganger og sett boltene rundt, noe som gjør dem ser ut som de er innfesting av treplater.

Trinn 32

Hold duplisere boltene, men denne gangen vil vi at de skal gå gjennom glasspaneler, slik forlenge dem litt og plassere dem rundt.

Step 33

Gjenta den samme prosessen, men denne gangen for toppanelet.

Step 34

for at vår "B" for å reflektere interessante refleksjoner det trenger mer enn flate overflater så hva vi skal gjøre nå er å lage avrundede kanter, for å gjøre dette må vi sørge for at 'B' er optimalisert, start ved å velge hoved 'B' objekt og kommer til å Mesh> kommandoer> Optimize
, nå velger Edge Mode verktøyet deretter Loop Utvalg ( Velg> Loop Utvalg
) og velg alle ytterkantene.

Trinn 35

Velg Bevel Tool ( høyreklikk> Bevel
) med følgende innstillinger, dra musen litt til du får en fin avrundet kant.

Trinn 36

Gjenta samme prosessen, men denne gangen gjelder det Bevel til de indre kantene.

Step 37

nå skal vi fylle scenen litt mer ved å legge en kabel, er det veldig lett å gjøre, endre visningen til en topp perspektiv og velg Bezier verktøy, hvis du er kjent med Illustrator er Pen verktøyet vil du føle deg hjemme. Tegn en Spline som dette, jeg laget min kommer fra bak 'B'.

Trinn 38

Nå opprette en N-Side Object ( Opprett> Spline> N-Side
) med 8 sider, redusere sin størrelse, siden det er radius vil diktere hvor tykk kabelen vil være du bør holde det små.

Trinn 39

nå bare lage en Sweep NURBS ( Opprett> NURBS> Sweep NURBS
) og drar både N-Side Object og spline til det, flytte spline rundt før det sitter rett på toppen av gulvet. Hvis Sweep NURBS ser flatt bare endre N-Side Object Plane å XZ.

Trinn 40

Vi kunne ha stopp nå, men la oss gjøre scenen mer interessant og dynamisk, velg et av neon rør og flytte den frem, gjerne roter det litt.

Trinn 41

Velg en visning med en side perspektiv så Bezier verktøyet og tegne en spline som den jeg gjorde , vårt mål på dette trinnet er å modellere den kabelen som vil holde neon struktur. Når du har tegnet Spline gjenta det vi gjorde på trinn 38 og 39. Kontroller at kabelen starter utenfor kamerabildet.

Trinn 42

Gjenta den samme prosessen, men denne gangen skape en annen kabel for den andre enden av neon struktur.

Trinn 43

La oss legge enda flere bolter, men denne gangen vil vi bruke en ny teknikk, i stedet for å kopiere en boltløse ganger og plassere dem manuelt på scene vi kan gjøre dette automatisk ved hjelp av kloner. Start med å duplisere en av "B" splines som vi brukte til å lage Neon rør, velger du Point Mode
deretter høyreklikk og velg Lag Outline, gjelder en negativ avstand til du får 2 forskjellige splines med en viss avstand fra hverandre.

Trinn 44

nå slette avreise den opprinnelige spline, slik at bare den indre kile, bruker live markeringsverktøyet til å velge punktene og slett trykk delete.
< h3> Step 45

Duplicate en av boltene vi opprettet tidligere på trinn 30 og lage en Cloner objekt, plasserer bolt inne i "Cloner Object" og bruke disse innstillingene for at bolten som skal klones langs spline fra forrige trinn du trenger for å koble den "Cloner Object" til spline så sørg for at du endrer Mode til objektet og deretter koble til spline ved å klikke på den svarte pilen i den hvite sirkelen klikk deretter på spline ( du kan også velge spline ved å klikke på rullegardinpilen). Man kan redusere størrelsen på bolten, jo mindre den er, jo flere kloner man har plass til. Hvis boltene ikke er vendt forover bare gå til Transform
kategorien og justere rotasjon før den vender forover.

Trinn 46

Flytt spline ved siden av " B 'inntil bare den øvre del av boltene er vist.

4. Teksturescene

Trinn 1

Fra nå av vil vi fokusere på etablering av materialer og teksturer av scenen. Hvis du har Cinema 4D Prime versjon eller høyere har du et bredt spekter av materialer tilgjengelig for deg å bruke, for å få tilgang til dem bare åpne Content Browser ( Vindu> Content Browser
) deretter bla gjennom Prime> materialer> Basic
og velg den første betongmaterialet. Hvis du ikke har stats versjonen kan du bruke steinmateriale gir jeg i stedet. Dra materialet til Materials Tab. Hvis du bruker dette materialet ikke glem å kopiere filene inne i "tex-mappen til scene" tex-mappen oppretter du en i mappen du lagrer den C4D filen hvis det er ingen "tex-mappen allerede.

Trinn 2

Bruk materialet til 'B' objekt, simpy drar materialet direkte til scenen og deretter gå til materialegenskaper, rett ved siden av 'B' objekt, endre det Projection å Cubic og velg Sømløs.

Trinn 3

nå vil vi lage materialet som skal brukes på de metalliske rør, opprette et nytt materiale ( Opprett> Material> New Material
) og bruker følgende innstillinger, ikke nødvendig å endre noe på fargen og Speil alternativer. Gi den nye materialet "Chrome" og bruke den til alle objektene som du ønsker å være metalic, har jeg brukt den til alle rør og bolter.

Trinn 4

Den neste materialet vil være glasset, opprette et nytt materiale og bruke disse innstillingene er Fresnel en enkel svart til kvit. Navn materialet 'Glass'.

Trinn 5

Bruk glasset materialet til glasspanelene.

Trinn 6

Det som følger neste er tre materiale, opprette et nytt materiale og bruke tre tekstur gitt på Instruksjons eiendeler.

Trinn 7

nå vil vi skape refleksjon og bump teksturkart, la oss begynne med den Reflection tekstur, åpen den opprinnelige tre tekstur på Photoshop, konvertere den til gråtoner ( Bilde> modus> Gråtone
) og deretter gå til Exposure ( Bilde> Justeringer> eksponering
) og bruke følgende innstillinger. Lagre bildet som JPG og gi den navnet "parquet_reflection.jpg '

Trinn 8

Åpne den opprinnelige tre tekstur igjen i Photoshop, konvertere den til gråtoner ( Bilde> Modus> Gråtone
), invertere fargene ( Bilde> Justeringer> Invert
) og bruke følgende Eksponerings verdier ( Bilde> Justeringer> eksponering
). Lagre bildet som JPG og gi den navnet "parquet_bump.jpg '.

Trinn 9

Gå tilbake til kino 4D og til de tre materialegenskaper, bruker følgende innstillinger, navngi materialet' Parkett ...

Trinn 10

Bruk materialet til alle de tre stedene, ikke glem å endre sin Projection til Cubic og velg Sømløs, som vi gjorde på trinn 2.

Step 11

Vår neste materialet er Neon en, opprette et nytt materiale ( Opprett> Material> New Material
) og bruke følgende innstillinger i kategorien Farge.

Step 12

Når du er ferdig navn materialet "Neon".

Trinn 13

Bruk neon materialet til neon-rør.
< h3> Trinn 14

nå vil vi bruke et materiale til bestemte soner, og legger litt av en variasjon til vår 'B' velger du hoved 'B', da, med Polygon Mode
verktøy aktivert, gå til Velg> Loop Selection Hotell og velg følgende områder, deretter bruker Chrome materiale til dem ved å dra den til den valgte gule området.

Trinn 15

materialet for kablene er vårt neste skritt, opprette et nytt materiale, navn det Cable "og bruke følgende innstillinger.

Step 16

Da gjelder det til 3 kabler på scenen.

5. Belysning Scene

Trinn 1

Start med å slette alle midlertidige lysene vi opprettet i begynnelsen og lage 3 kuber ( Opprett> Objekt> Cube
), vil de bli våre lyskilder så plassere dem som vist på bildet, en på hver side og den andre på forsiden, litt på toppen av de andre, sørg for at det går bak kameraet.

Trinn 2

nå skaper den lysende materiale, noe som vil gjøre kuber avgir lys, opprette et nytt materiale ( Opprett> Material> New Material
), name it 'Lights ", gjelder følgende innstillinger og bruke den til 3 terninger.

Trinn 3

nå skjønte jeg studioet objektet var for liten så jeg økte sin størrelse, doble den.

Trinn 4

jeg har også innsett materialet i studio objekt trenger en liten tweak så jeg endret det fargeegenskaper, ved hjelp av følgende verdier.

Trinn 5

for å lage noen fine harde skygger vi vil skape en Spot light og plassere den som vist på bildet, sørg for at lyset er plassert i front av 'B' og på toppen av det, på den måten det vil prosjektet skyggene vi ønsker.

Trinn 6

Opprett en annen Spot Light objektet og plasser den rett bak 'B', gjelder følgende innstillinger.

Trinn 7

Her er side-visning for å gjøre det lettere å forstå hvor begge lysene er plassert og proporsjonene i studio objekt, prøv å ha noe lignende og sørge for at Spotlights er plassert i den indre delen av studio objekt, ellers studioet vil blokkere lyset.

Trinn 8

nå er alt vi trenger å gjøre er å gjengi den scenen, men først gå til Render Settings ( Render> Rediger Render Settings
), klikk på Effect og legge Ambient okklusjon og Global Illumination, disse funksjonene vil øke kvaliteten på scenen. Påfør følgende innstillinger og trykk gjengi ( Render> Render til Picture Viewer
)

Trinn 9

Vent til gjengi til slutt, det kan ta en lang stund, og lagre bildet som TIFF (PSD Layers), name it "Raw".

6. Post Processing på Photoshop

Trinn 1

Åpne TIFF-fil på Photoshop, gå til Velg> Color Range Hotell og klikk på en rødfarget sone med pipetteverktøyet markøren, trykker ok.

Trinn 2

Kopier og lim inn utvalg, høyreklikk på laget og velg blending Styles, aktivere alternativet Color Overlay og endre det farge til rødt. Konverter laget til et smart objekt ( høyreklikk på den> Convert to Smart Object
), rastrere lag ( høyreklikk> Rastrer Layer
) og endre blending mode av laget til Linear Dodge (Legg til).

Trinn 3

Bruk noen Gaussian Blur til det ( Filter> Blur> Gaussian Blur
), 5px bør være nok. Så gå til Blending Stil ( høyreklikk> blander stiler
) og bruke følgende innstillinger.

Trinn 4

Nå skal vi gjøre noen fargekorrigering, start ved å opprette en lysstyrke /kontrast justering lag ( Layer> New Adjustment Layer> Lysstyrke /kontrast
) og bruke følgende innstillinger.

Trinn 5

Opprett en ny justering laget, men denne gangen en Vibrance en ( Layer> New Adjustment Layer> Vibrance
) og bruke følgende innstillinger.

Trinn 6

nå vil vi lage en vignett, opprette en ny lag og velg alle ( Velg> alle
), redusere den størrelsen til rundt 90% ( høyreklikk> Transform Selection
), gå til Velg> Endre> Feather
og bruk en verdi mellom 50 piksler og 100 piksler, invertere utvalget ( Velg> Inverse
) og fylle laget med svart. Du kan slette enkelte områder av vignetten hvis du vil.

Trinn 7

Vi er nesten ferdig, avslutt ved å lage enda en justeringslag, denne gangen går til Layer> New justeringslag> Hue /Saturation Hotell og redusere metning til 0, noe som gjør bildet gråtoner nå velge Gradient Tool, sørg for at du har svart som forgrunnsfarge og begynne å male gradienter på laget, alt du male svart vil vise fargene under.

Trinn 8

Avslutt med å flate ut bilde ( Bilde> Flat ut bilde
) og bruke en Unsharp Mask ( Filter> Sharp> Unsharp Mask
) med et beløp på rundt 50%.

Konklusjon

Målet mitt med denne opplæringen var å gi deg de grunnleggende kreative og tekniske verktøy som er nødvendig for å skape en illustrasjon basert på en 2D form, nå skal du være i stand til å slå noen flate vektor form til en 3D illustrasjon. Selv om hele denne prosessen kan virke komplisert, har du kanskje lagt merke til at det meste av den er basert på enkle teknikker så gjerne å eksperimentere og gå videre fra det jeg har dekket ved å legge til nye detaljer og endre former, materialer og lys for å få forskjellige og uventede resultater.

For flere 3D-opplæring, kan du gå Cgtuts +