Lag en verdenskrig Era Dogfighter

Create en verdenskrig Era dogfighter

I design, kan gode konsepter ofte lages ved å leke med ord. I denne opplæringen, vil våre venner på INK vise deg hvordan du oppretter en furry verdenskrig fly, som vi kaller en "dogfighter" ved hjelp av en håndfull bilder og en 3D-modell. La oss komme i gang!



Speed ​​Art Video

Ta en titt på følgende video for å se hvordan dette kunstverk ble opprettet fra begynnelse til slutt.

Instruksjons Eiendeler

Følgende eiendeler var ved hjelp under produksjonen av denne opplæringen. Vennligst last dem før du begynner.

  • Demo versjon av Hair Farm

    3D-modellen 'Vickers Wellington'

    Stock Photo # 1

    Stock Photo # 2

    Stock Photo # 3

    1. Opprette i 3D

    Trinn 1

    Åpne din 3DS Max fil (VICKERS_WELLINGTON.max). I denne filen du ’ ll finne 3 elementer: (01) 3d-modell, (02) kamera og (03) lys. Modellen er allerede pakket ut. Hunden tekstur må bli laget med View lerret som du finner i Verktøy-menyen, view Canvas. Du kan lære å bruke view Canvas fra denne Autodesk opplæringen. Bakgrunnen for gjengi er generert fra en standard studio oppsett i 3DS Max bruker en buet flyet og en typisk to-light-oppsett.

    Trinn 2

    For denne opplæringen du trenger for å male en hund tekstur med View Canvas. Du kommer til å male 2 hoved teksturer, en som heter Texture_A.jpg (som vil dekke de røde delene i bildet nedenfor) og den andre Texture_B.jpg (som vil dekke de blå delene i bildet nedenfor). Dette tekstur kommer til å bli brukt til å farge pelsen. For en naturlig look, vil du trenger å generere en lettere versjon av både teksturer ved hjelp av Photoshop, som vi vil kalle Texture_A_Lighter.jpg og Texture_B_Lighter.jpg.

    Nå har vi tenkt å ta med teksturen på airplane.Open Materiell Editor (01) og velg den første materialet sporet (02). Klikk på den firkantede boksen i materialet sporet ved siden Diffus (03).

    Trinn 3

    Material /kartleseren meny vil komme opp. Velg Bitmap alternativ.

    Trinn 4

    Velg Bitmap Image File dialogboksen åpnes. Velg filen Texture_A.jpg som er blitt malt av deg tidligere bruker View Canvas. Materialet er nå fullført. Rename materialet som MTL_A.

    Trinn 5

    Velg geometrien kalt flykroppen. En markeringsramme vises rundt geometri og klikk på Assign Material til markering knappen.

    Trinn 6

    Bruk det samme materialet til de resterende fly geometri deler malt rødt i bildet nedenfor følge prosessen i trinn 05.

    Trinn 7

    Nå skal vi ta med tekstur for de resterende geometri. For å skape den MTL_B bruke den samme prosessen som vist i trinn (02, 03, 04) for dette materialet vi den andre teksturen malt av dere. For å laste inn andre tekstur, Texture_B.jpg Gjenta trinn 02-04, velge riktig bitmap i Velg Bitmap Bilde Dialogboksen. Når den er laget, gi nytt navn til dette materialet MTL_B.

    Trinn 8

    Bruk det samme materialet til de resterende flydeler malt blå i bildet nedenfor følge prosessen i trinn 05.

    Trinn 9

    Aktiver Edge Face modus ved å trykke på tasten F4 for å aktivere wire line rundt vår geometri som vil hjelpe vår modellering prosessen. Nå er vi don ’ t trenger markeringsrammen for å vise om det er valgt fordi tråd linjene vil være høydepunktet i hvitt. For å slå av tastetrykk J.

    Step 10

    Velg flykroppen geometri og legge en HairMesh Brush modifiserings fra Hair Farm verktøy bar.

    Trinn 11
    < p> Når denne modifier er brukt, vil en oransje wire line vises som indikerer pels retning.

    Trinn 12

    For å hjelpe børste /gre pelsen på flykroppen, først isolere din valget ved å trykke Alt + Q på tastaturet. Gå til innstillingspanelet på høyre side av skjermen, velg HairMesh Brush modifier (01) og velg Auto Comb (02) og sette verdien til 60 (03). Under parametrene, satt skala til 0.4m. Dette kommer til å sette kammen størrelse for børsting.

    Trinn 13

    Nå velger Direction Brush (01) i HairMesh Brush modifier og pensel (02) flykroppen forfra og bakover. Pensel i bølgemønstre for å få et naturlig utseende

    Step 14

    Nå velger Hair generere (01) i Hair Farm verktøy bar søker til vår modell med følgende innstillinger. Under Parametere , satt Count /Area (02) til en verdi på 1000,0, satt tykkelse til 0,55 (03) og tykkelse Multiplier til x.001 (04).

    Trinn 15

    Velg Tykkelse Curve og følger formen som vist på bildet.

    Trinn 16

    Nå må vi bruke vårt materiale til pels. Hovedideen i dette materialet er å bringe litt farge variasjon for å skape et mer naturlig utseende. Dette materialet skal brukes på deler av pels med geometrien indikert rød i trinn 06.Select Material Editor (01), velg et tredje spor (02) i materialet redaktør og velg ikonet Get Material (03).

    Trinn 17

    Material /kartleseren vil åpnes der du vil velge Hair realistisk alternativ.

    Trinn 18

    Klikk på den firkantede boksen neste å spre for å laste bitmap.

    Trinn 19

    Velg Hair Mutant Colour i Material /kartleseren.

    Trinn 20

    Velg Mutant i materialet sporet.

    Trinn 21

    I hurtigmenyen, velg bitmap alternativet legger et kart.

    Trinn 22

    Velg Texture_A_Lighter. jpg skal gjelde for dette materialet. Texture generert av deg å bruke View Canvas.

    Trinn 23

    Nå, i Material Editor velge å gå til overordnede.

    Trinn 24

    Velg Farge slot i Material Editor.

    Trinn 25

    I hurtigmenyen velger, Hårfarge Variasjon.

    Trinn 26

    Velg Farge sporet i Materiell Editor.

    Step 27

    I hurtigmenyen velger bitmap alternativ og last Texture_A.jpg. På slutten av denne prosessen endre navnet ditt materiale til MTL_C.

    Trinn 28

    Nå må vi ta dette materialet til pels. Bare klikk og dra materiale fra Material Editor (01) på den tomme sporet under Materiale i innstillingspanelet på høyre side av skjermen (02).

    Trinn 29

    Nå kan du tegne en maske lik som vist på bildet nedenfor ved hjelp av view Canvas og lagre med navnet Mask_a.jpg. Masken vil bli brukt til å generere pels bare i de områder som trengs. Hvite området betyr 100% pels og svart hjelp 0% pels.

    Trinn 30

    Velg den firkantede boksen ved siden Lengde i innstillingspanelet til å laste bitmap fil Mask_a.jpg maske som du malt . For instruksjon om hvordan du gjør dette, følger du trinn 03-04.

    Trinn 31

    Nå må vi legge en frisyre. Velg Legg Hair Wisp Modifier og bruke følgende innstillinger. Under parametere, sette hårstrå per dotter telle til syv og i Wisp eiendommer ligger radius på 0,15 m og under Inndeling sett verdien av 3 i Add. Trinn.

    Trinn 32

    Nå må vi legge til en annen frisyre. Velg Legg Hair Frizz Modifier og bruke følgende innstillinger. Under parametere, sette beløpet verdi til 0,15 m og sette den interne støyen parameter frekvens til 200,0. Dermed er vår første laget av pels

    Trinn 33

    På grunn av flere modifikatorer du vil ende opp med å bruke, det ’. Sa god idé å legge et brev til slutten av hver modifier for å organisere stack struktur. Velg hver modifier og med høyre museknapp og en pop up meny vises. Velg Gi nytt navn og legge til en bokstav eller et tall. I denne opplæringen brukte vi “ //A ”.

    Trinn 34

    Vi kommer til å følge de samme trinnene som 10-15, 28 og 30-33 for å opprette flere pelslagene til flykroppen å skape en naturlig hund fur.We kommer til å bruke samme maske som i trinn 30, og vi vil bruke samme struktur som i trinn 10 til 15 og 30 til 33. Innstillingene er lagt ut på bildet under som følger :

    (A) HairMesh Brush. Under parametere, sette skala til 0,7 m og pensel som i trinn 13.

    (B) Hair generere. Under parametere, sette greven /Area verdi til 30,0, tykkelse på 0,3 av Tykkelse Curve som per trinn 15 og tykkelse Multiplier satt til x.001. Laste masken Mask_a.jpg, se trinn 30 for å laste kartet, og legg MTL_C som trinn 28.

    (C) Hair Wisps Modifier. Under parametere, sette hårstrå per Wisp til 149 under Wisp Properties satt Radius til 0,13 M, uklarhet til 30,0, Twist til 1500,0 og under og Subdivision sett verdien av 3 i Add. Trinn.

  • (D) Frisyre Frizz Modifier. Under beløpet egenskaper, angi beløpet til 0,4, Stretch% til 100,0 og frekvens til 100.

    (E) Etter døpe tilsette “ //B ”, til trinn 33 for å endre navn, stabelen din vil det se ut som på bildet nedenfor.

    Trinn 35

    Nå har vi tenkt å legge pelsen til den fremre delen av geometrien flykroppen, følge de samme trinnene som 10-15 og 30 -33. For å gjøre dette, male en maske lik som vist på bildet nedenfor ved hjelp av view Canvas og lagre med navnet Mask_b.jpg. Innstillingene er som følger:

    (A) HairMesh Brush. Under parametere, sette skala til 0,15 m og pensel som i trinn 13.

    (B) Hair generere. Under parametre, klikk /huke Set Hair Count per området og sett grev /Area verdi til 4000,0, tykkelse til 0,3 av Tykkelse Curve som per trinn 15 og multiplier satt til x.001. Laste masken Mask_b.jpg, se trinn 30, og laste det samme materialet som trinn 28.

    (C) Hair Wisps Modifier. Under parametere, sette hårstrå per Wisp til åtte under Wisp Properties satt Radius til 0,09M og Lengde Var. til 20,0 og Subdivision sett verdien av 3 i legger til under og. Trinn.

  • (D) Frisyre Frizz Modifier. Under beløpet egenskaper, angi beløpet til 0,4, Stretch% til 0,0 og Frekvens til 300.

    (E) Etter døpe tilsette “ //C ”, til trinn 33 for å endre navn, din stack vil det se ut som på bildet nedenfor.

    Trinn 36

    Nå skal vi jobbe med geometrien FRONT_WING, så velg FRONT_WING, isolere den ved å trykke Alt + Q på tastaturet og gjelder Hair Mesh Brush og under Scale verdi satt til 0.4m. En oransje wire line vises i den omkringliggende modell.

    Trinn 37

    Pensle bunnen tråden fra høyre til venstre bruker Direction Brush alternativet.

    Trinn 38 Anmeldelser

    Nå skal vi legge til flere modifikatorer følgende trinn 14, 15, 28, 31-33. Innstillingene er som følger:

    (A) Hair generere. Under parametre, klikk /huke Set Hair Count per området og sett grev /Area verdi til 1500,0, tykkelse til 0,3 av Tykkelse Curve som per trinn 15 og tykkelse Multiplier satt til x.001. Legg i den samme materialet som trinn 28.

    (B) Hair Wisps Modifier. Under parametere, sette hårstrå per Wisp til seks under Wisp Properties satt Radius til 0,1m og lengde Var. til 20,0 og Subdivision sett verdien av 3 i legger til under og. Trinn.

  • (C) Frisyre Frizz Modifier. Under beløpet egenskaper, stiller Beløp 0.2m, Stretch% til 50,0 og frekvens til 150.

    (D) Etter døpe tilsette “ //A ”, til trinn 34 for å endre navn, din stack det vil se ut som på bildet nedenfor.

    Step 39

    For å dekke vinkel fremre delen av FRONT_WING vi må legge til et ekstra lag. Vi kommer til å følge de samme trinnene som 36-38. Vi kommer til å bruke maske bare for å generere pels i fremre delen av FRONT_WING. For å gjøre dette, male en maske lik som vist på bildet nedenfor ved hjelp av view Canvas og lagre med navnet Mask_c.jpg. Innstillingene er som følger:

    (A) HairMesh Brush. Under parametere, sette skala til 0.4m og pensel som i trinn 37.

    (B) Hair generere. Under parametre, klikk /huke Set Hair Count per området og sett grev /Area verdi til 1500,0, tykkelse til 0,3 av Tykkelse Curve som per trinn 15 og multiplier satt til x.001. Laste masken Mask_c.jpg, se trinn 30 for å laste masken. Legg i den samme materialet som trinn 28.

    (C) Hair Wisps Modifier. Under parametere, sette hårstrå per Wisp til seks under Wisp Properties satt Radius til 0,1m og lengde Var. til 20,0 og Subdivision sett verdien av 3 i legger til under og. Trinn.

  • (D) Frisyre Frizz Modifier. Under beløpet egenskaper, angi beløpet til 0,2, Stretch% til 50,0 og frekvens til 150.

    (E) Etter døpe tilsette “ //B ”, til trinn 34 for å endre navn, stabelen din vil det se ut som på bildet nedenfor.

    Trinn 40

    Nå skal vi jobbe med geometrien MOTOR så velg motor og isolere det og bruke en Hair Mesh Brush. En oransje wire line vises i den omkringliggende modell.

    Trinn 41

    Velg Auto Comb alternativ og sette verdien til 40. Begynn å pusse fra fronten til baksiden av motoren.

    Trinn 42

    Nå vil vi følge de samme trinnene som 14,15,28 og 31-33. Innstillingene er som følger:

    (A) HairMesh Brush. Under parametre, for å sette skala til 0,6 m og børste fra foran til bak ved hjelp Direction Brush, se trinn 13 som referanse.

  • (B) Hair generere. Under parametere, sette greven /Area verdi til 1000,0, tykkelse til 0.5m, Tykkelse Curve som per trinn 15 og multiplier satt til x.001. Legg i den samme materialet som trinn 28.

    (C) Hair Wisps Modifier. Under parametere, sette hårstrå per Wisp til 5 under Wisp Properties satt Radius til 0,1m, Lengde Var. til 20,0 og uklarhet til 30,0 og under Inndeling sett verdien av 3 i Add. Trinn.
  • (D) Frisyre Frizz Modifier. Under beløpet egenskaper, angi beløpet til 0,4, Stretch% til 0,0 og Frekvens til 20.

    (E) Etter døpe tilsette “ //A ”, til trinn 33 for å endre navn, stabelen din vil det se ut som på bildet nedenfor.

    Trinn 43

    Nå skal vi jobbe med geometrien ENGINE_DOOR gear, gjenta prosessen som i trinn 40-42 og innstillingene er som følger :

    (A) HairMesh Brush. Under parametere, sette skala til 0,6 m og børste fra topp til bunn, se trinn 13 som referanse.

  • (B) Hair generere. Under parametere, sette greven /Area verdi til 1000,0, tykkelse til 0.5m, Tykkelse Curve som per trinn 15 og multiplier satt til x.001. Legg i den samme materialet som trinn 28.

    (C) Hair Wisps Modifier. Under parametere, sette hårstrå per Wisp til åtte under Wisp Properties satt Radius til 0.07m, Lengde Var. til 20,0 og uklarhet til 0,0 og under Inndeling sett verdien av 3 i Add. Trinn.
  • (D) Frisyre Frizz Modifier. Under beløpet egenskaper, angi beløpet til 0,2, Stretch% til 0,0 og Frekvens til 10.

    (E) Din stack vil se ut som på bildet nedenfor.

    Trinn 44

    Nå skal vi jobbe med geometri REAR_WING gjenta 40-42 og innstillingene er som følger:

    (A) HairMesh Brush. Under parametere, sette skala til 0.4m og pensel fra høyre til venstre, se trinn 13 som referanse.

  • (B) Hair generere. Under parametere, sette greven /Area verdi til 1500,0, tykkelse til 0,3 av Tykkelse Curve som per trinn 15 og multiplier satt til x.001. Legg i den samme materialet som trinn 28.

    (C) Hair Wisps Modifier. Under parametere, sette hårstrå per Wisp til åtte under Wisp Properties satt Radius til 0,12 M, Lengde Var. til 20,0 og uklarhet til 0,0, UVW Span til 1,0 og under Inndeling sett verdien av 3 i Add. Trinn.
  • (D) Frisyre Frizz Modifier. Under beløpet egenskaper, angi beløpet til 0,2, Stretch% til 50,0 og frekvens til 10.

    (E) Din stack vil se ut som på bildet nedenfor.

    Trinn 45

    Nå skal vi jobbe med geometrien TAIL. Velg geometri TAIL, isolere det og bruke en Hair Mesh Brush. En oransje wire line vil vises på den omkringliggende modell.

    Trinn 46

    Nå velger Direction Brush og børste fra topp til bunn, se trinn 13 som referanse.

    Trinn 47

    Nå vil vi gjenta trinn 42. Innstillingene er som følger:

    (A) HairMesh Brush. Under parametere, sette skala til 0,6 m og pensel som i trinn 38.

    (B) Hair generere. Under parametere, sette greven /Area verdi til 450,0, tykkelse til 0.5m, Tykkelse Curve som per trinn 15 og multiplier satt til x.001 Legg i den samme materialet som trinn 30. Load samme materiale som trinn 28.
    < li> (C) Hair Wisps Modifier. Under parametere, sette hårstrå per Wisp til 5 under Wisp Properties satt Radius til 0,1m, Lengde Var. til 20,0, uklarhet til 30,0 og UVW Span til 0,5 og under Inndeling sett verdien av 3 i Add. Trinn.

  • (D) Frisyre Frizz Modifier. Under beløpet egenskaper, stiller Beløp 0.2m, Stretch% til 0,0 og Frekvens til 10.

    (E) Etter døpe tilsette “ //A ”, til trinn 33 for å endre navn, din stack det vil se ut som på bildet nedenfor.

    Trinn 48

    Nå skal vi jobbe med geometrien REAR_ELEMENT. Som en referanse, se trinn 14,15, 28 og 31-33 for å fullføre dette trinnet. Velg REAR_ELEMENT, isolere ditt valg og bruke en Hair Mesh Brush. En oransje wire line vil vises på rundt modellen og bruke følgende innstillinger:

    (A) HairMesh Brush. Under parametere, sette skala til 0,6 m, velger Autocomb med en innstilling på 40 og børste fra topp til bunn, se trinn 13 som referanse.

  • (B) Hair generere. Under parametre, klikk /huke Set Hair Count per området og sett grev /Area verdi til 1000,0, tykkelse til 0,9 m, Tykkelse Curve som per trinn 15 og multiplier satt til x.001. Legg i den samme materialet som trinn 28.

    (C) Hair Wisps Modifier. Under parametere, sette hårstrå per Wisp til 10 under Wisp Properties satt Radius til 0,17 M og lengde Var. til 20,0 og under Inndeling sett verdien av 3 i Add. Trinn.
  • (D) Frisyre Frizz Modifier. Under beløpet egenskaper, angi beløpet til 0,15, Stretch% til 0,0 og Frekvens til 30.

    (E) Din stack det vil se ut som på bildet nedenfor.

    Trinn 49

    Nå skal vi jobbe med geometrien nesen av flyet. Som en referanse, se trinn 14, 15 og 28-33 for å fullføre dette trinnet. Pelsen kommer til å bli generert bare i de hvite områdene som vist nedenfor. For å gjøre dette, male en maske lik som vist på bildet nedenfor ved hjelp av view Canvas og lagre med navnet Mask_d.jpg. Velg nesen av flyet, isolere ditt valg og bruke en Hair Mesh Brush. En oransje wire line vil vises på rundt modellen og bruke følgende innstillinger:

    (A) HairMesh Brush. Under parametere, sette skala til 0,1m, velger Autocomb med en innstilling på 40 og pensel forfra og bakover, se trinn 13 som referanse.

  • (B) Hair generere. Under parametre, klikk /huke Set Hair Count per området og sett grev /Area verdi til 5000,0, tykkelse til 0,3 av Tykkelse Curve som per trinn 15 og multiplier satt til x.001. Laste masken Mask_d.jpg, se trinn 30 for å laste masken og legg det samme materialet som trinn 28.

    (C) Hair Wisps Modifier. Under parametere, sette hårstrå per Wisp til 7 under Wisp Properties satt Radius til 0,05 og lengde Var. til 20,0 og under Inndeling sett verdien av 3 i Add. Trinn.
  • (D) Frisyre Frizz Modifier. Under beløpet egenskaper, angi beløpet til 0,03, Stretch% til 0,0 og Frekvens til 400.

    (E) Din stack vil se ut som på bildet nedenfor.

    Trinn 50

    Nå skal vi jobbe på TOP_DETAIL av flyet. Som en referanse, se trinn 14,15, 28 og 31-33 for å fullføre dette trinnet. Velg elementet, isolere det og bruke en Hair Mesh Brush.An oransje ledningen linje vil vises på rundt modellen og bruke følgende innstillinger:

    (A) HairMesh Brush. Under parametere, sette skala til 0.4m og velg Autocomb med en innstilling på 50 og børste fra topp til bunn, se trinn 13 som referanse.

  • (B) Hair generere. Under parametre, klikk /huke Set Hair Count per området og sett grev /Area verdi til 1000,0, tykkelse til 0,9 m, Tykkelse Curve som per trinn 15 og multiplier satt til x.001. Legg i den samme materialet som trinn 28.

    (C) Hair Wisps Modifier. Under parametere, sette hårstrå per Wisp til 10 under Wisp Properties satt Radius til 0,17 M og lengde Var. til 20,0 og under Inndeling sett verdien av 3 i Add. Trinn.
  • (D) Frisyre Frizz Modifier. Under beløpet egenskaper, angi beløpet til 0,15, Stretch% til 0,0 og Frekvens til 30.

    (E) Din stack vil se ut som på bildet nedenfor.
  • Stroke satt stykke


    Trinn 51

    Nå skal vi sette opp et materiale for de blå områdene i bildet nedenfor. Fremgangsmåten kommer til å være den samme som trinnene 16-27. Den viktigste forskjellen er at i trinn 22 vil du laster Texture_B_Lighter.jpg stedet og i trinn 27 vil du laster Texture_B.jpg. På slutten av denne prosessen endre navn du materiale til MTL_D.

    Trinn 52

    Nå skal vi jobbe med geometri struts av landingsunderstellet. Velg Struts, isolere dem og bruke en Hair Mesh Brush. En oransje wire line vil vises på den omkringliggende modell.

    Velg Auto Comb alternativ og sette verdien til 40.

    Trinn 53

    Nå har vi tenkt til å generere pels for disse elementene. Som en referanse, se trinn 42. Innstillingene er som følger:

    (A) HairMesh Brush. Under parametere, sette skala til 0,2 m og pensel som i trinn 38.

    (B) Hair generere. Under parametre, klikk /huke Set Hair Count per området og sett grev /Area verdi til 2000,0, tykkelse til 0,9 m, Tykkelse Curve som per trinn 15 og multiplier satt til x.001. Laste MTL_D inn materialet sporet, se trinn 28 som referanse.

  • (C) frisyre Wisps Modifier. Under parametere, sette hårstrå per Wisp til 25 under Wisp Properties satt Radius til 0,08 M, Lengde Var. til 20,0, uklarhet til 30,0 og UVW Span til 0,5 og under Inndeling sett verdien av 3 i Add. Trinn.
  • (D) Frisyre Frizz Modifier. Under beløpet egenskaper, angi beløpet til 0,07, Stretch% til 0,0 og Frekvens til 10.

    (E) Din stack vil se ut som på bildet nedenfor.

    Trinn 54

    Nå skal vi jobbe på propellen så velger propell, isolere det og bruke en Hair Mesh Brush. En oransje wire line vil vises på rundt model.Select Auto Comb alternativ og sette en verdi på 40.

    Step 55

    Nå har vi tenkt å generere pels for disse elementene. Som en referanse, se trinn 42. Innstillingene er som følger:

    (A) HairMesh Brush. Under parametere, sette skala til 0.31m og pensel som i trinn 38.

    (B) Hair generere. Under parametre, klikk /huke Set Hair Count per området og sett grev /Area verdi til 1000,0, tykkelse til 0,8 m, Tykkelse Curve som per trinn 15 og multiplier satt til x.001. Laste MTL_D inn materialet sporet, se trinn 28 som referanse.

  • (C) frisyre Wisps Modifier. Under parametere, sette hårstrå per Wisp til 45, i henhold til Wisp Properties satt Radius til 0,1m, Lengde Var. til 20,0, uklarhet til 30,0 og UVW Span til 0,5 og under Inndeling sett verdien av 3 i Add. Trinn.
  • (D) Frisyre Frizz Modifier. Under beløpet egenskaper, angi beløpet til 0,07, Stretch% til 0,0 og Frekvens til 30.

    (E) Din stack vil se ut som på bildet nedenfor.

    Trinn 56

    Nå skal vi jobbe med geometrien HJUL av flyet. Som en referanse, se trinn 14, 15, 28-33. Pelsen kommer til å bli generert bare i de hvite områdene som vist nedenfor. For å gjøre dette, male en maske lik som vist på bildet nedenfor ved hjelp av view Canvas og lagre med navnet Mask_e.jpg. Velg elementet, isolere det og bruke en Hair Mesh Brush. En oransje wire line vil vises på den omkringliggende modell. Bruk Direct Brush å børste hjulene fra topp til bunn. Innstillingene er som følger:

    (A) HairMesh Brush. Under parametere, sette skala til 0,1m og pensel som i trinn 38.

    (B) Hair generere. Under parametre, klikk /huke Set Hair Count per området og sett grev /Area verdi til 500,0, tykkelse til 0,75 m, Tykkelse Curve som per trinn 15 og multiplier satt til x.001. Laste masken Mask_e.jpg, se trinn 30. Load MTL_D inn materiale sporet, se trinn 28 som referanse.

  • (C) frisyre Wisps Modifier. Under parametere, sette hårstrå per Wisp til 22 under Wisp Properties satt Radius til 0,1m og lengde Var. til 20,0.

    (D) Frisyre Frizz Modifier. Under beløpet egenskaper, angi beløpet til 0,15, Stretch% til 0,0 og Frekvens til 12.

    (E) Din stack vil se ut som på bildet nedenfor.

    Trinn 57

    Nå er vi klar til å sende gjengi. Trykk C for å gå kameravisningen og klikk Render Produksjon knappen.

    Trinn 58

    Etter at flyet har gjort, lagre bildet som TIFF eller .EXR der du kan inkludere en alfakanal for å skille flyet fra bakgrunnen når i Photoshop.



    2. Kompilere Renders

    Trinn 1

    Innlegget produksjonen starter med 3 gjengir, en for bakgrunnen og skygge, og to lengder av pels. Sammensetting to gjengir med varierende lengde gir rom for litt kreativ fleksibilitet, og betyr også mindre tid brukt i 3D.Open den gjør og finne alfakanaler plassert i kanal dialogboksen.

    Trinn 2

    Påfør 3D generert Alpha Channel som en maske (Command + Klikk på Channel) og duplisere din Layer (høyreklikk> Duplicate Layer) begge gjengir i bakgrunnen gjengi.

    Her grunnlag av det sammensatte lag Stack. Endre navn på lag på riktig måte.

    3. Bland Renders

    Trinn 1

    Her vil vi begynne å ta med gjennom elementer av kortere pels. Sett på lagmaske på en gruppe og deretter Mask Layer inne. Denne metoden gir total fleksibilitet i forhold til å jobbe med laget, og legger til justeringslag osv uten å måtte klippe dem til Layer. Det er alt bundet innenfor rammen av konsernets Mask.

    Trinn 2

    Snu Mask (Command + I) og børste gjennom de ønskede elementene i kortere pels versjon. Spesielt den detaljerte deler som kan ha blitt " grodde ’.

    Trinn 3

    Her ’ ll fikse en " blåst ut ’ område i render. Bruke lassoverktøyet, velge et område med godt eksponert, detaljert pels. Fjær kant 50 piksler (Shift + F6) og Copy Sammenslåtte (Shift + Kommando + C) og lim (Command + V). Legg deretter lappe over området, og ved hjelp av en myk kant-Brush slette uønskede områder.

    Trinn 4

    Merge den gjengir og patch til en Sammenslåtte lag. Velg alle lag, bortsett fra bakgrunnen, og kopiere dem enten ved å dra dem på det nye laget ikonet, eller " høyreklikk ’ Kopiere. Duplisere vil gi deg muligheten til å hente deler av unmerged versjon hvis du trenger det. Fusjonere de nye lag. (Kommando + E).

    4. Lag Edge Fur

    Trinn 1

    Med Sammenslåtte lag klar, konfigurere en standard Brush, sette Shape Dynamics til Pennetrykk og velg Smudge verktøyet, med " Smak alle Layers ’ i den øverste menylinjen Ukontrollert. Dette vil tillate piksler for å bli skitten fra Sammenslåtte lag utover å ligne Stray pels. Med formen Dynamics satt til Pennetrykk, vil Brush avslutte med en fin spiss.

    Brush bør se slik ut.

    Gjenta prosessen med å dra ut, fra kanten av Layer , gjør et nytt stykke av pels hver gang

    Størrelse og styrke for den Smudge Tool spille en stor rolle i den type smudge du ’. ll oppnå. En større Brush gir en sterkere effekt, mens en prosent av Strength mindre enn 75% ikke vil smudge veldig langt, mer enn 90% har en tendens til å gni for mye. Veksle rundt i mellom disse verdiene og du ’ ll finne sweet spot

    5.. Composite Nose Texture

    Opprett en gruppe Mask for nesen. Legg merke til hvor mørkt nesen er i forhold til rødlig /gul pels rundt det; Dette betyr at vi skaper en maske for den enkelt via kanaler.

    Trinn 1

    Ta opp Channels dialogboksen. Ta en titt gjennom dem ved å klikke på dem en om gangen, du ’ ll begynne å se varierende grad av kontrast iboende i dem. Spesielt i vårt tilfelle; Røde Channel. Duplisere Red Channel ved å dra det til det nye laget Icon

    Trinn 2

    For å oppnå en virkelig skarp Mask og området å jobbe oss Dog Nose tekstur inn.; vi trenger for å gjøre nesen sort og området rundt det hvite. Så ta opp Levels dialog mens du arbeider på den røde Channel Copy (Command + L) og velg Mørk pipetteverktøyet på mørk nese.

    Trinn 3

    Og så lyset pipetteverktøyet på lysere deler. Dette gir oss en veldig god " knase ’ for vår Mask.

    Trinn 4

    Mens han fortsatt i Duplisert Red Channel, Børst ut uønskede områder. Sørg for at du haven ’ t gått for contrasty; forlate et lite rom hele Mellomtone -. Dette vil gi rom for en myk overgang

    Trinn 5

    Velg kanalen (Kommando + klikk) på Channel, og komme tilbake til lagpaletten. Opprett en ny gruppe og Mask av konsernet. Du ’ ll nå kunne jobbe deg tekstur i konsernet, og legge til flere justeringer som du går med den fordelen av å være begrenset av konsernet Mask hele tiden

    Trinn 6

    Last ned. og åpne Dog Nose Texture bilde fra Stock Bilde # 1. Velg nesen tekstur området og Feather (Shift + F6) kanten. Ta med teksturen i arbeidsområdet innenfor nesen Gruppe Mask.

    Se hvordan vi allerede Maskert? Nå trenger vi bare å endre størrelse og form nesen til å passe litt bedre.

    Trinn 7

    Bruk Transform og Warp verktøy for å få nesen til en mer realistisk form. (Command + T). Innenfor arbeids Transform området, høyreklikk for å velge Warp.

    Trinn 8

    Legg neseborene (faktisk kanonlavett bukter på selve Wellington) ved å legge en maske til din Nose Texture Layer og Brush gjennom.

    Trinn 9

    Mørkere neseborene på Sammenslåtte lag med Burn verktøyet.

    Trinn 10

    Opprett et høydepunkt å gjøre hunden nesen ser våtere. Lag et nytt lag (Shift + Command + N), en stor rund myk pensel og male en dråpe hvit maling på den. Dette vil gi en fin, jevn høydepunkt.

    Trinn 11

    Så Transform (Command + T) høydepunktet lag på toppen av nesen og redusere opacity til å legge til realisme.
    <