Rett på sak: Et intervju med Alex Tornberg

To Point: Et intervju med Alex Tornberg

Ganske nylig en nær venn av meg og tidligere kollega av Alex Tornberg sin sendte meg en link til sin portefølje. Dypt imponert, var jeg fornøyd som slag når Alex var spill for et intervju. Møt Alex Tornberg, et svensk konsept artist, som har skapt konseptuelle design og dreiebok for selskaper som Electronic Arts, Mattel, Funcom og mer. Vi kommer ned til hva som inspirerer ham, hvordan han jobber, og hva det tar å bære flere hatter i bransjen:. Konseptet artist, kapitalforvaltning skaperen, og selv art director
Takk, Alex, for å ta seg tid til å gjøre dette intervju. La oss begynne med begynnelsen: Hva fikk deg til konsepttegninger

Min glede?! Concept art var egentlig ikke noe jeg vokste opp som ønsker å gjøre; Jeg visste ikke helt om før jeg var ca 20. Da jeg vokste opp, jeg ønsket å være en bil designer og senere en tegneserie artist. I slutten av tenårene fikk jeg inn i 3D-modellering og tenker på en karriere innen spillutvikling eller film. Gjennom at jeg fant på nettet CG samfunnet. Spesielt et forum nettsted kalt Sijun hvor mange unge konseptkunstnere var å dele sitt arbeid.

Dette virkelig åpnet øynene mine, og fra da jeg fulgte en karriere som et konsept artist. Senere et nytt forum kalt Conceptart.org dukket opp, dette var rundt 2002-2003, og som ville ha en stor innflytelse på min utvikling. Det var der jeg lærte å bygge den type portefølje art directors på spill studios ønsket å se.
Alex Tornberg himself.Who eller hva er dine viktigste inspirasjonskilder?

Min viktigste kilde av inspirasjonen kommer fra filmer. Som en gutt jeg prøvd å kopiere stilen til tegneserie artister som John Byrne, Mike Zeck, Alan Davis og Marc Silvestri; fra dem jeg har lært mye om tegning. Jeg hadde også en periode hvor kunstnere fra århundreskiftet påvirket meg mye; hovedsakelig Anders Zorn, Ilya Repin og John Singer Sargent. Jeg tror det er helt klart hvis du ser på noen av min karakter arbeid fra Age of Conan. Rise of the Godslayer, for eksempel

Men hva har alltid vært min største inspirasjon er filmkunst. Klassikere som Apocalypse Now, Blade Runner, Alien, Barry Lyndon, John Milius 'Conan the Barbarian, etc. har vært store inspirasjonskilder for meg. Produksjonen design, kostymedesign, og belysning av filmer er det som inspirerer meg mest.
Er du formelt utdannet? Hvis ja, Hvor fikk du går, hvilken grad har du oppnå, og hva var den opplevelsen ut? Hvis ikke, hvordan fikk du jobbe opp din portefølje for faglig arbeid?

Nei, jeg er selvlært. Det var egentlig ikke noen gode kunstskoler i Sverige da jeg vokste opp. Det er mange flotte design skoler, men det var egentlig ikke noe å fokusere på honing din kunst ferdigheter og lære deg hvordan å male og tegne realistiske kunsten tilbake da. Jeg studerte Informasjon Design for tre år ved et universitet selv, men jeg har aldri uteksaminert. Jeg tror jeg har lært noen nyttige ferdigheter that're viktig for en Concept Artist der, skjønt. Det er mer som "hvordan å presentere dine design på en informativ måte", og så videre; ingenting egentlig om tegning og maling.
Hva er din kreative prosessen ut?

Min arbeidsflyt kan variere ganske mye avhengig av hva jeg jobber med. Alle jobber starte med å finne stemningen og tonen i arbeidet med å finne egnede referanser og mulige teksturer jeg vil bruke. For de fleste jobber, vil jeg starte med en gjeng for raske skitne miniatyr skisser. Så jeg, eller art director, vil plukke en eller et par som jeg vil jobbe litt mer på. Når den grunnleggende layout og design er der vil jeg begynne å lage selve maleriet.
Innstilling stemningen og samle ressurser.

Her og der jeg blir nødt til å gjøre en ny runde med referanse og tekstur jakt her hvis jeg føler noe er savnet fra hva jeg samlet tidligere. Noen ganger kan det være noe som må lages i 3D programvare; dette er når jeg gjør det så bra, eller om jeg trenger å ta bilder av noe.
tegning og blokkerer ut design.

Det er bare viktig å få alt ferdig før du begynner å male. Det vil holde deg våken mye hvis du innser du mangler noen viktige referanse eller vet ikke hvordan noe skal se ut når du gjør selve maleriet. Når du maler, begynner jeg vanligvis med grunnformene, deretter legge til detaljer og farger som jeg går. Hvordan dette gjøres er svært forskjellig avhengig av saksforholdet.
Maleri, noodling detaljer, og endelige tweaks.What programmer og verktøy bruker dere i å lage ditt arbeid? Noe du er spesielt glad i som du ønsker å anbefale til leserne?

Adobe Photoshop og Wacom Cintiq er mine viktigste verktøy, men jeg har brukt annen programvare gjennom årene også, som ArtRage og Corel Painter. ZBrush er en annen favoritt, men jeg sjelden har mulighet til å bruke den. Jeg bruker SketchUp å sette opp raske scener med vanskelige perspektiver. Jeg har brukt både Autodesk 3ds Max og Maya når som jobber for ulike spillstudioer, men jeg anser ikke meg selv en god 3D-artist. Jeg ønsker å lære Modo som jeg ikke liker å bruke enten Maya eller Max, og Modo har forlatt meg med et godt førsteinntrykk med sin rimelig prislapp.

Jeg har en Samsung Galaxy Note 10.1 med Sketchbook Pro som Jeg bruker for rask thumbnail skissering. Det er fint å slippe å sitte ved pulten hele tiden, og jeg kan lagre skissene i Dropbox eller Google Drive slik at jeg kan få tilgang til dem direkte på min jobb-PC. Og jeg har alltid bære en Moleskine skissebok og noen blyanter med meg; ikke at jeg skisse i det veldig ofte, men du vet aldri når du trenger det.
Character konsept maleri prosessen.For hvor lenge har du jobbet profesjonelt?

Det har vært min eneste inntektskilde siden 2005. Så det er nesten 10 år nå. Jeg gjorde noen mindre jobber og annen illustrasjon relatert arbeid, for eksempel Teknisk Illustrasjon, for industrigiganten ABB så tidlig som i 2001, men jeg pleier å telle 2005 som det året jeg gikk pro.
Hva er vanlig arbeidsdag ut? Hva er "dagen-in-the-liv" av en freelance konseptet artist?

Jeg starter vanligvis dagen rundt 9 am ved å gå gjennom min e-post og håndtere enhver bedrift relaterte ting som trenger ta vare på. Etter at jeg prøver og gjøre noen raske varme opp skisser å komme i gang, og da jeg prøve å få så mye arbeid som jeg kan gjøres før lunsjtid. Etter lunsj Jeg pleier å gå en tur for å tømme hodet mitt og få litt luft. Så jeg komme tilbake til arbeid og sitte limt foran Cintiq til ca 18:00, så det er familie tid. Hvis jeg har mye arbeid vil jeg pleier å gå tilbake til jobb en gang rundt 9-10 pm og jobbe for så mange timer ekstra jeg trenger, men helst ikke senere enn 1 am (men noen ganger det ikke kan unngås).

Hva med din arbeidsplass? Kan du gi oss et innblikk i hvordan og hvor du jobber?

Jeg har et kontor i leiligheten vår. Det gjør det lettere når jeg har jobber som krever meg å trekke lange skift. Det er ganske store og lyse, med god plass til alle mine oppslagsbøker, tegneserier og nerdete leketøy. Det er i en god beliggenhet i Stockholm, og bare et par undergrunnsstasjoner unna alle mine lokale klienter.
Alex workspace.When arbeider med selskaper som EA eller Stardoll, gjorde du arbeider på huset? Hva var den opplevelsen som på så forskjellige selskaper?

Ja, det meste av min karriere har jeg jobbet i huset. Jeg brukte ansatt ved Oslo-baserte spillutvikleren Funcom fem år, jobber for det meste på spillet Age of Conan og dens utvidelser. Etter at min kone og jeg følte meg som å flytte tilbake til Sverige og Stockholm. Jeg følte meg litt desillusjonert av AAA spillbransjen og ønsket å prøve ut nye ting.

Jeg endte opp på Stardoll, som trolig ikke er en høydepunktene i min karriere. Jeg gjorde noen bakgrunn for kjolen opp spillet, men mesteparten av min tid der jeg var en del av et team som skulle ta selskapet inn i fremtiden med nye produkter for nye plattformer. Dette gjorde egentlig ikke trene, og de fleste av spillene vi prøvde å gjøre på havnet i søppelbøtte. Jeg var egentlig aldri fornøyd med å jobbe der, men jeg gjorde en masse gode venner.

Etter litt mer enn 1,5 år jeg hadde fått nok og flyttet. Jeg fikk et tilbud fra en gammel venn til å komme over til Electronic Arts og arbeidet som art director for et lite team. Dessverre spillet vi jobbet med fikk avbrutt selv før det ble avslørt, så jeg kan ikke engang snakke om hva det var. Teamet ble oppløst og fusjonert inn i ulike avdelinger innenfor EA. Jeg igjen og startet min freelance karriere.
Har du en preferanse mellom intern og ekstern arbeid?

Det er vanskelig å si hva jeg foretrekker. Det er veldig hyggelig å jobbe i huset som du får sjansen til å bli en større del av prosjektet. Du kan ha en større innflytelse på en multimillion dollar-prosjektet på den måten. Du har også en fin jevn lønnsslipp; senior konseptkunstnere faktisk har anstendig lønn. Så du kan ha en ganske godt liv på den måten.

Ulempen er at du vet aldri om du vil ha en jobb hvis prosjektet går ut penger, savner noen milepæl, eller selger dårlig etter at den er sluppet. Sjansene er du vil trolig ende opp med å bli et arbeid vagabond, å måtte flytte mellom ulike byer og land for arbeid. Som kan være bra for en tid, så du er fortsatt ung og ikke har mye bagasje. Det blir vanskeligere dagen du har en familie.
Så hvordan freelancing sammenligne?

Med frilanser, kan du ganske mye bestemme hvor du ønsker å bli plassert. Selvfølgelig hjelper det hvis du befinner deg i en by der du kan ha en kundebase, men du trenger ikke
å gjøre det. Du kan også være å få jobb der du må gå bort og jobbe på stedet i noen måneder, men det er aldri så lenge at du må flytte. Du får også mye mer tid til å gjøre ditt eget arbeid, og du bestemmer deg for hva slags arbeid du ønsker å gjøre. Arbeide i huset vet du aldri hva slags prosjekt du vil ende opp med å gjøre neste. Du bestemmer hva du skal gjøre med din tid. Hvis du ikke liker en klient, trenger du ikke jobbe med dem igjen.

Ulempen er at du ikke kan være sikker på når du skal få jobber, og hvis jobbene er av type jobbene du ønsker å gjøre, og hvis du vil være i stand til å betale husleie. Det kan også bli en veldig ensom jobb som det kan gå måneder mellom faktisk møte noen.

På det punktet hvor jeg er nå i mitt liv jeg vil si jeg foretrekker freelancing. Jeg har vært heldig og har egentlig aldri måtte bekymre deg for ikke å få nok arbeid så langt. Jeg anbefaler også alle potensielle frilanser for å spare penger, slik at du slipper å bekymre deg for ikke å jobbe for noen måneder her og der.
Trives du å jobbe med et team av artist og designere? Eller er din preferanse for solo arbeid (muligens rørende base med andre) å bringe et prosjekt til ferdigstillelse?

Jeg vet ikke om et konsept artist noensinne virkelig ekte soloarbeid. Mesteparten av tiden du er bare en del av produksjonskjeden. Det er virkelig flott og veldig inspirerende å jobbe i et team av konseptkunstnere. Det finnes ingen bedre måte å utvikle deg selv som kunstner. Mesteparten av tiden når du jobber i et spill studio konseptkunstnere skal sitte i et rom eller i et hjørne sammen og virkelig ikke å måtte forholde seg for mye med noen andre enn art directors.

Sure de skal gi tips om sine design til ulike 3D-artister, og kanskje de må jobbe sammen med et nivå designer til tider, men de er som regel ganske isolert fra resten av utviklingsteamet. De vil også ha en helt annen tidsplan enn resten av teamet som deres arbeidsmengden vil være tyngre mot begynnelsen av prosjektet og lette av mot slutten når resten av laget vil bli knusing.

Å jobbe som frilans konseptet artist er liksom teamarbeid også, mesteparten av tiden visualisere en annen persons idé. Jeg vil ha daglig kontakt med minst en art director eller VFX Supervisor. Noen jobber du får mer frihet med, men det er alltid noen form for tilbakemelding. Illustrasjon arbeid er litt mer solo arbeid, men jeg har ikke gjort noe for noen år nå. Jeg antar det jeg prøver å si er at jeg liker både å jobbe i et team eller sitter ved meg selv, så lenge jobben er gøy.
La oss snakke om matt maling. Hva er din prosess for sourcing referanse for en matt maling og hvor mye av innholdet i et ferdig stykke er lager bilder /bilde /generert versus en full malt del?

I en matt maling er det sannsynligvis et sted rundt 30-40% av det arbeidet som er selve maleriet. Det er en vanskelig slags maleri skjønt. Det har nesten til å se mer realistisk enn det virkelige liv, så det er mye av maleri med en 1 pixel børste på bilder som er vanligvis svært høy i oppløsning. Mesteparten av tiden du får mye HD fotografering og 3D gjengir fra klienten. Da må du blande alt dette sammen, male alt som mangler, må belysningen i scenen arbeidet over alt, og legge til detaljer som gjør at det ser ekte. Du må også tankene dine lag så Compositor som kommer til å ta over når du er ferdig kan legge alt av liv og bevegelse i bildet må gjøre det føles ekte. Så du må planlegge arbeidet godt før du starter.
Du har også jobbet med TV-reklame. Hvordan ble du involvert med hvert selskap som du jobbet med?

TV-reklame er ganske mye som små filmer. Mange av VFX studioene som arbeider på de store filmene fungerer også på reklame. For noen av dem er det enda deres brød og smør. Så når du har opprettet en relasjon med en VFX studio, det er ganske stor sjanse for at jobben de kaller på deg til å gjøre er for en TV-reklame. Jeg stort sett jobber på flere visuelle reklamer som trenger ganske mye visuell utvikling og konseptkunst, men noen ganger får jeg bedt om å gjøre en matt maling eller et storyboard.
Concept arbeid for en TV commercial.Working som en art director, hva synes du å være den mest utfordrende? Liker du å ta på seg en lederrolle, eller ville det være din preferanse til å arbeide innenfor design team snarere enn som en manager?

jeg antar kontoret politikk og håndtere ledelsen er den mest utfordrende delen av å være en art director. Jeg har ikke noe imot lederrollen, men det er ikke noe jeg har virkelig strevd for. Jeg liker å jobbe med teamet og inspirerende andre artister, men det kan være litt vanskelig når de ikke oppnå det du forventer fra dem.
Kan du bryte ned rollen som art director for meg?
< p> rolle art director kan variere ganske mye fra spill studio til spillet studio avhengig av hvor mange kunstnere jobber i teamet og hva teamet satt opp der er. I større team, vil art director ikke har noen administrere oppgaver som det er vanligvis en haug med konkrete bly kunstnere gjør at og produsenter og /eller utvikling styremedlemmer holde hver avdeling kjører. Deretter rolle er hovedsakelig å sette stilen til spillet å påse at alt holder på linje med det som er gjort gjennom en rekke gjennomgang møter og sene kvelder.

Men i et mindre team art director kan ha den rolle av bly artist også, og da har du til å planlegge arbeidsmengden og oppgaver for kunsten team for hver milepæl. Som ender opp med å bli en real time vask og tar mye kreativitet vekk fra jobben. Det er selvsagt mye mindre art en anmeldelse da. I et stort team, vil hele kunstlaget trolig bestå av noe mellom 50 og 100 artister, et lite team kanskje bare har ca 5 til 10 kunstnere.
Hvilke ord av råd har du for ambisiøse underholdning kunstnere og konseptkunstnere?

Du må jobbe virkelig hardt. Du må være blant de beste til å være i stand til å få de jobbene som du ønsker. Under formative år har det å være din eneste lidenskap, så ingen tid til andre hobbyer. Når du jobber i bransjen kan det være ganske god til å gjøre andre ting fra tid til annen om. Du vil alltid ha for å lære og holde deg oppdatert med trender i bransjen og den nyeste programvaren; arbeidet vil bli gamle rask ellers. Det er aldri kommer til å bli en 9 til 5 jobb.

Ditt arbeid vil bli kritisert hele tiden, og du sjelden får noe ros. Alle forventer at du skal være god. Så jeg anbefaler deg å la de store artist egoer hjemme, ellers din karriere vil være kort.

Mange takk til Alex for å ta seg tid til å dele sitt arbeid, erfaring og påvirkninger. Får en titt på hvordan konseptkunstnere arbeider innenfor underholdning kunst er litt av en godbit med tanke på hvor fryktelig travelt de pleier å være, og hvor ofte prosjekter er under wraps til de er publisert. Ganske mye nyttig informasjon og inspirasjon for forbrukere, entusiaster, og kunstnere som håper å være en del av bransjen.

For flere av Alex arbeid (spesielt hvis du ønsker å dykke inn i detaljene i hans konsepttegninger i et større format), sjekk ut linkene nedenfor:

Nettstedet

Facebook

DeviantArt

Tumblr



Next Page: