In actie

zwaartekracht, de zwaartekracht,,,,,,,,,, delen, 5 delen,,,,,,, de delen van het netwerk, maandag wat in tuts + koers zal dalen tot slechts drie dollar.Niet' niet missen, een deel van de prijs van een reeks noem je wiskunde doen. De vector en een dodelijke flashhit - raket, is in de studie over de werking van de dynamiek in het belang van de sport, in het onderzoek naar de oorzaken en de veranderingen.De zwaartekracht is een voorbeeld van die satellieten in een baan om de planeet en op de grond blijven.In deze handleiding worden, zetten we een simulatie van een dergelijke verschijnselen, en kan worden waargenomen, experimenten en spelletjes van de deeltjes in de plaats van de misdaad.,,, steun (lettergrootte: 60%; de verticale lijn: de Top van de zoon van de lettergrootte;} {: 60%; de verticale lijn: de bodem;}, tussen alle deeltjes produceren, een van de belangrijkste deeltjes worden aangetrokken door de anderen.Als deze deeltjes aan de belangrijkste beweegt, kunnen de gebruikers op dit grote deeltjes te slepen, leiden tot een heroriëntatie van de cursussen van deze deeltjes zijn.De deeltjes worden gestopt, omdat ze aan de rand van de botsing met de bal, maar ze elkaar niet overlappen.Deze handleiding voor de structuur, op een eenvoudig model, bij de levering van vóór de presentatie van de simulatie van de uitvoering.Om van te genieten.Aan het eind van de preview, laten we eens kijken naar de resultaten van de laatste, we zullen proberen, klik op en slepen: grote groene cirkels rond en kijk hoe het beweegt, de blauwe cirkels reactie.De aantrekkingskracht tussen twee objecten van de zwaartekracht is door de volgende formule:,, openbare functies getmagnitude (): de hoeveelheid {var: de lengthx = aantal. _x; var: de lange = aantal. _y; terug naar wiskunde. Sqrt (lengthx * * * * * * * lengthx + landrace); openbare functie getangle (}): de hoeveelheid {VAR lengthx: het aantal =. _x; var: de lange = aantal. _y; terug naar wiskunde. Maar (langdurige, lengthx); de openbare functie getvectordirection (}):vector2d {VAR vectordirection:vector2d = nieuwe vector2d (deze. _x /de. Getmagnitude (), de _y /de. Getmagnitude ()); terug naar de vector2d (vectordirection); de openbare functie minusvector (steun): vector2d): nietigverklaring van het _x = {. Vector2.vecx; dit. _y = vector2.vecy kwetsbare openbare functie;}Vervoerder (: vector2d): {is leeg. _x + = vector2.vecx; dit. _y + = vector2.vecy; openbare functie vermenigvuldiging ('}: aantal): {is leeg. _x * * * * * * * * * * * * * * =' '; dit. _y =;}, 8:ball.as tekening, stap in, ballen, alle interessante operatie gebeurt.Om te beginnen moeten we onze animatie, trek een bal, en voorzien van een dynamische en dynamische relevante variabelen.Trek een bal van de rol van de privé - functie, die als volgt: (straal: de hoeveelheid, de kleur: eenheid): ongeldig {grafische. Beginfill (kleur, 1); grafische. De cirkel (0, 0, straal); grafische. Endfill ();},, stap 9:ball.as particuliere variabelen, sport en de dynamiek van de verschillende relevante variabelen als volgt: particuliere var _disp:vector2d; ///////verplaatsing van particuliere risico 's, ten opzichte van de oorsprong van de snelheid _velo:vector2d; //////////////_acc:vector2d particuliere var; versnelling van de particuliere _attractive_coeff vector: aantal = 500; var _mass: aantal particuliere var, stap 10:ball.as;, begin van de fabrikant worden genoemd als een bal, grafische tekening.Zodra de bal werd getekend, zullen worden geplaatst op het podium willekeurig.We zullen ook een privé - variabelen.De hoeveelheid van de vector zal worden gestart met 0, met uitzondering van de verplaatsing van de openbare functie ten opzichte van de oorsprong, de bal (straal: hoeveelheid = 20 - kleur: eenheid = 0x0000ff) {. Tekening (straal, kleur); de straal. _mass = ////////2; de helft van de veronderstelling dat de kwaliteit is een straal. X = geblokkeerd. Randomisebetween (0550); deze y = geblokkeerd. Randomisebetween (0400); deze _disp = nieuwe vector2d (de X -, de y); ///////de verplaatsing, _velo = nieuwe vector2d (0, 0); dit _acc = nieuwe. Vector2d (0, 0);}, stap 11:ball.as berekening, aantrekkingskracht, we moeten voor de berekening van de potentiële kracht, zodat we de animatie.Raad eens, het is de zwaartekracht.De volgende functie zal bijdragen tot de berekening van de kracht.Let op, een bovengrens voor versnelde, 5.De horizontale en verticale component van de kracht van de animatie is afgeleid van DELTA; boven kunnen helpen bij het begrijpen van de wiskunde, openbare functies zijn massa (): de hoeveelheid {terug _mass;} privé functie getforceattract (m1, M2,:::: vector2d vec2center vector2d {*) berekend op basis van de volgende formules: een aantrekkelijke * f = k × m1 * m2 /r * r * /var: de hoeveelheid = de moleculen. _attractive_coeff × m1 * vierkante meter; var noemer: het aantal = vec2center. Getmagnitude () (); * * * * * * * vec2center. Getmagnitude var - forcemagnitude: hoeveelheid = de teller en noemer; var forcedirection: hoeveelheid = vec2center getangle (); ///////dekking geregeld. Als (forcemagnitude > 0) forcemagnitude = wiskunde. Min (forcemagnitude, 5); ///////derDe levensvatbaarheid van de horizontale en verticale var forcex: forcemagnitude * = aantal wiskundige. Want 弗丝 (forcedirection); var: de hoeveelheid = forcemagnitude * wiskunde. Misdaad (forcedirection); var: vector2d = (弗丝 forcex, nieuwe vector2d); het herstel van kracht;}, ball.as, stap 12: berekening van de versnelling van kracht is, als vector. Die hebben, kunnen we wordt toegepast voor de berekening van de versnelling.Weet je nog, F = ma, en dus a = f /m, en de functie van getacc (vecforce:vector2d): ///////vector2d {een versnelling werking var vecacc:vector2d = (1 /vecforce. Met deze. _mass); terug naar veccacc;}, stap 13:ball.as, verplaatsing, samen met De berekening van de versnelling, kunnen we daadwerkelijk de berekening van de verplaatsing van kracht wordt, weet je nog de berekening is gebaseerd op de bal in het midden tussen de verplaatsing van privé - functie, getdispto (bal: bal): vector2d {var de huidige koers: vector2d = nieuwe vector2d (bal. X. Y); de huidige koers. Minusvector (het huidige koers. _disp); terug trekken;} de openbare functie (bal: bal): nietigverklaring van het Centrum: vector2d = {var. Getdispto (doelstellingen); var currentforceattract: vector.Or2d = het. Getforceattract (ball.mass, dit _mass, afstand); deze _acc = het. Getacc (currentforceattract); deze _velo. Addvector (deze. _acc); deze _disp. Addvector (deze. _velo);}, dat verplaatsing van 14:ball.as, stappen, dan kunnen we onze bal naar een nieuwe locatie via de volgende functies.Dat is geen uitvoering aan de berekening van de verplaatsing van de huidige positie van de bal, gemakkelijk te begrijpen.Dat is ontworpen om de controles te doen: de bal en de botsing tussen de openbare functie, positie (vecdisp:vector2d): ongeldig {. X = wiskunde. Ronde (vecdisp. Vecx); deze y = wiskunde. Ronde (vecdisp. Zeer);}, weet je nog, de macht is gebaseerd op de afstand.Daarom zal de bal door en door meer te bewegen, aantrekkelijk, als ze dichter bij elkaar.We moeten resetten de versnelling en snelheid 0, als de bal aan de rand van elkaar.Maar moeten we de toegang tot de botsing van twee ballen een middel 15:ball.as.,, stappen van botsing testen, gemakkelijk kunnen worden gecontroleerd.Een scheiding tussen twee ballen mag niet kleiner zijn dan de straal en.Hier de functie van openbare functies: botsing, collisioninto (bal, bal): booleaanse {var: de bestrijding van booleaanse = vals; var de minimale afstand: de hoeveelheid = (ball.width + deze breedte) /2; als dit. Getdispto (bal). Getmagnitude < mindist () {}) = echt terug. Op de berekening van 16:ball.as;}, en stappen ter vervanging van afgeslagen, botsen, meestal met twee ballen opsporen, is de staat van elkaar overlappen.We moeten ervoor zorgen dat ze net zitten op de rand, en elkaar niet overlappen.Hoe?We kunnen een bal naar een ander, maar we moeten de berekening van de passende verplaatsing aan te passen.De verplaatsing van de berekening van de openbare functie hier, getrepel (bal, bal): vector2d {VAR mindist: hoeveelheid = (ball.width + deze breedte) /2; ///////de afstand berekenen voor: vector2d = het tegen var. Getdispto (doelstellingen); var directtoball:vector2d = op. Getvectordirection (); directtoball. Met de (mindist); directtoball. Minusvector (op); directtoball. Een (1); terug naar directtoball;}, dat de uitsluiting van de verplaatsing van 17:ball.as, stappen, als we de juiste, berekening van de verplaatsing, we hebben het doel te bereiken.Acties zoals de uitsluiting van een bal.Trouwens, we moeten nog een extra commando 's.Weet je nog, dat we te maken hebben met een dynamische omgeving.Zelfs als we de bal is voorzien van een aan de rand van de als gevolg van de verplaatsing van kracht en snelheid van de versnelling, animatie, leiden tot stuiptrekkingen en minder populaire sporten.We moeten hem deze snelheid en de versnelling van de waarde nul, een openbare taak repelledby (bal, bal): {is leeg. _acc. Reset (); dit. _velo. Reset (); de VAR - repeldisp:vector2d = getrepel (doelstellingen); deze _disp. Addvector (repeldisp);}, 18:ball.as animatie, stappen kunnen we eindelijk een animatie, (de) onze bal, als het trekken van een ander.Als het opsporen van een botsing, verplaatsing, zal worden aangepast, zodat het niet in de rand.Dit zal de eerste bal bij de botsing Center, en dan de bal met elkaar botsen, animatie van openbare functies (Centrum: de bal, alle array): ongeldig {. Het aantrekken van (Centrum); als (collisioninto (Centrum), repelledby (Centrum voor (VAR); i:int = 0; ik < all.length; I + +) {var de bal current_ball: alle [M] = de bal; als (collisioninto (current_ball) & & & en; current_ball.name!= het naam), repelledby (current_ball);} deze positie (de. _disp);}, gewijzigd, stap 19:Main.as particuliere variabelen, naar onze laatste les, voornamelijk.Bij de aanvang van het project tot de belangrijkste les.- met een bal, het aantrekken van alle mensen en ons aantal flash die bal, bal mainball: particuliere var; particuliere var totalballs:int = 10, 20, Main.as stap: wijziging, trekken de bal - bal, in de eerste plaats moeten we.Dat is een van de voornaamste doelstellingen, het aantrekken van alle andere.Andere mensen zo genoemd, die gemakkelijk kan worden voltooid, private functie createballs (): ongeldig mainball = nieuwe bal {(50, 0x00ff00 addchild (); dit mainball (VAR); voor de i:int = 0; ik < this.totalballs; I + +) {VAR currentball: bal = nieuwe bal currentball.name (); = "bal" + Ik; dit. Addchild (currentball);}}, gewijzigd, stap 21:Main.as uitvoering van de bal interactie, en de verdeling van de belangrijkste gebeurtenissen op het bal laten slepen met vrij komen, privé functie ervan (E: gebeurtenissen = nul): ongeldig {removeEventListener (event.added_to_stage ervan); ///////- wat createballs (); mainball. AddEventListener (mouseevent.mouse_down, onmousedown); - fase. AddEventListener (mouseevent.mouse_up, animateall onmouseup);(de);} privé functie onmouseup (E:MouseEvent): nietigverklaring van stopdrag () {}); - onmousedown (E:MouseEvent): {e.target ongeldig is. Startdrag ();}, gewijzigd, stap 22:Main.as dynamisering en de bal worden aangetrokken.De gebeurtenissen enterFrame toewijzing aan elke bal, private functie animateall (): ongeldig {(VAR I: eenheid = 0; ik < totalballs; I + +) (///////main_ball elke bal var current_ball trekken: = het bal. Getchildbyname ("bal" bal. Current_ball + I). AddEventListener (event.enter_frame, enterFrame);}} privé functie enterFrame (E: gebeurtenissen): ongeldig {VAR allobj: - = nieuwe installatie (.); voor de (var i:int = 0; ik < = totalballs; I + +) {VAR current_ball: = het bal. Getchildat (me) als allobj duwen de bal; (current_ball);}. E.target. Animatie (mainball, allobj);}, 23: film, stappen testen, en ten slotte door de CTRL, de conclusies van de preview animatie.,, een stap die training, kan de lezer door uitbreiding van de uitvoering van het projectEn de andere lineaire kracht, in ieder geval, die als een van de grootste instrument biedt moeilijk zou zijn om in de natuurkunde van de tekst en de interpretatie van het beeld, met name wanneer de staat als functie van de tijd, en ik hoop dat dit kleine training kan je helpen op de een of andere manier.Dank je wel, dit is "Dank je" in Maleisië) tijd lezen en kijk uit naar de opmerkingen van lezers.,

Formula of attractive force
Calculate displacement to repel so that two overlapping balls are placed side by side without overlapping.
Implementing repelling displacement onto a ball



Previous:
Next Page: