Het creëren van een extra bier. Space invaders spel spelen

af: het creëren van een extra bier. Space invaders spel: voltooiing van de wedstrijd,,,,,,,,,, 24, deel 4,,,,,,,, de delen van het netwerk, maandag wat in tuts + koers zal dalen tot slechts 3 dollar.Niet' dit artikel niet missen, maken deel uit van een reeks genaamd extra bier. Het creëren van Space invaders spel. Het creëren van een extra bier. Space invaders spel spelen: uitvoering,,, je zal creëren in de reeks,,, voor een deel, we hebben de spelers van de boot, een indringer opsporen als mobiele. De spelers een kogel door de indringers.In het laatste deel van deze reeks, we hebben indringers spelers, verwerking, verhoging van het niveau van de capaciteit van de spelers dood.,,, 1.   kogels, één kogel, vaak indringers.We zullen met een timer om dit af te maken.Toevoeging van de volgende code, gamelevel. LUA,.,, fireinvaderbullet () (# als functie van invaderswhocanfire > 0) de lokale randomindex = wiskunde. Willekeurige (# invaderswhocanfire) lokale randominvader = invaderswhocanfire [randomindex] plaatselijke tempinvaderbullet = display. De koning van de nieuwe ("laser. Papoea - Nieuw - Guinea", randominvader. X, y + invadersize randominvader. 2) tempinvaderbullet.name = "invaderbullet" in plaats van mening: (tempinvaderbullet) natuurkunde. Addbody (tempinvaderbullet "dynamische") tempinvaderbullet.gravityscale = 0 tempinvaderbullet.isbullet = echte tempinvaderbullet.issensor = echte tempinvaderbullet:setlinearvelocity (0400) Tabel (invaderbullets, tempinvaderbullet). In de andere levelcomplete () aan het einde van deze brief, in aantal, in de eerste plaats weInvaderswhocanfire controleren, in de tabel, ten minste een   element.Als dat zo is, dan hebben wij in de verklaring in de uitvoering van de code.Anders betekent dan noemen we het niveau van de functie van levelcomplete,,.,, zal er ten minste één   indringers kunnen schieten tot je laatste indringers vermoorden, op dit punt, invaderswhocanfire,   tabel is leeg.,,, als   die verklaring, genereren we een willekeurige, randomindex, dat hangt af van hoeveel, invaderswhocanfire, tabel.En dan hebben we de selectie van de projecten,  , randominvader van invaderswhocanfire, tabel,,,,, creëren we een kogel beeld, geef het een naam, de aard, dus kunnen we later het identificeren, stop het in een gebied, en die dezelfde eigenschappen, we spelen een kogel.Tot slot, zullen we een kogel in de tabel kan worden verwezen naar het invaderbullets,,.,,, wat we nu nodig hebben is de timer.Toevoeging van de volgende scenario 's: een methode.,,, functies: een plaats delict (gebeurtenissen) als (= = "gedaan") en dan...... die zijn: addEventListener ("botsing", de botsing) invaderfiretimer = de timer. Performwithdelay (1500, fireinvaderbullet, - 1) aan het einde van Elk 1 500 msec   fireinvaderbullet,,, bel.Let op, we zenden het laatste argument van de is - de 1, hetgeen betekent dat de timer zal herhalen.Elke keer als je een Timer, herhaal nooit, moet je de definitieve opheffing van het.We doen dit in scène: verborgen functies, zoals hieronder aangegeven.,,, functionele plaats: de verborgen (gebeurtenissen) als (= = "fase") en dan...... die zijn: removeEventListener ("botsing botsing Timer,). De annulering van (invaderfiretimer) aan het einde van  , 2, en verwijder De kogel. Als een speler een kogel, kogel zal de weg van het scherm, blijf bewegen, kostbare geheugen.Om dit probleem op te lossen, we verwijderen ze, net zoals we met de spelers, de functie van de kogel, checkinvaderbulletsoutofbounds () (# als invaderbullets > 0 = #) en ik invaderbullets, 1, 1 (invaderbullets doen [M]. Y > display. Contentheight) en invaderbullets [ik]:removeself () invaderbullets [ik de tabel geschrapt] = nul. (invaderbullets, ik uiteindelijk, als je de kogel is uit, zodat ik niet uitvoerig over de uitvoering van deze code is vergelijkbaar.,,, 3.   opsporen, stap 1: botsing, de volgende stap is, of er indringers opsporen van de kogel raakte de spelers.Voeg de volgende code, de impact en de functie van de functie van de,,., door de gebeurtenissen als (event.phase = = "begin") en dan...... als zijn (event.object1.name = = = = = = = = = event.object2.name "actoren" en "invaderbullet") en schrapping van de lijst. (invaderbullets, tabel (invaderbullets object2, gebeurtenissen. De gebeurtenissen). Doel: removeself () event.object2 = nul als (playerisinvincible = = vals) en dan terug aan het einde van killplayer () - (event.object1.name = = "als invaderbullet" en event.object2.name = = "actoren") en de tabel geschrapt. (invaderbullets, tabel. (invaderbullets, het incident)) removeself gebeurtenissen: (de) event.object1 = nul. Als (playerisinvincible = = vals) en killplayer () aan het einde van terug.Uiteindelijk, net als vroeger, we weten niet wat betreft, event.object1, event.object2, laten we, met twee als de verklaringen van de inspectie.We invaderbullets geschrapt van de lijst van de agressor, kogels, haal het van beeldschermen en die voor de, nul.Als je niet onoverwinnelijk, doden we het. Stap 2:,, het doden van mensen, en als we de spelers, doden, we geven hem een onoverwinnelijke tijd te kort.Dit geeft de gebruiker in het spel opnieuw aandacht worden besteed aan de tijd.Als numberoflives, variabelen gelijk aan 0, dat weten we, het spel is voorbij, aan een overgang plaats, kan de gebruiker het begin van een nieuwe functie van het spel,  , killplayer () numberoflives numberoflives = 1; als (numberoflives < = 0) en gamedata.invadernum = 1 gotoscene (componisten. "Start") andere playerisinvincible = echte () aan het einde van spawnnewplayer, stap 3: de oprichting van een nieuwe speler,,, spawnnewplayer, functies die speler verdwijnen in een paar seconden.Het schip is tijdelijk laten weten dat de gebruiker de onoverwinnelijke, dit is een zeer goede resultaten. Spawnnewplayer (), functie, lokale numberoftimestofadeplayer = 5 = 0. Numberoftimesplayerhasfaded lokale functies fadeplayer () player.alpha = 0; overgang (spelers, {= 400, α = 1 + 1 = numberoftimesplayerhasfaded}) numberoftimesplayerhasfaded als (numberoftimesplayerhasfaded = = numberoftimestofadeplayer) dan aan het einde van playerisinvincible = valse fadeplayer () de timer. Performwithdelay (400, fadeplayer, numberoftimestofadeplayer) en, ten slotte, gebruiken we de lokale functie,  , fadeplayer, met de overgang van bibliotheken, tot wijziging van de waarde van de  , α,, speler.Hoeveel keer hebben we volgen, spelers en spelers en vervagen, is onoverwinnelijk, valse, als wij tot  , numberoftimestofadeplayer, gebruiken we een timer.   noemen, fadeplayer, maar vaak  , numberoftimestofadeplayer functie, gelijk is aan de werking van dit spel,,. De test.En de spelers, tijd om te sterven, de kogel raakte het schip.Als de drie   een kogel op de boot, en je moet rekening worden gehouden met de plaats delict te beginnen, waar je kan beginnen met een nieuw spel.,,, zodat het makkelijker om te testen, opmerkingen over de telefoon  , moveinvaders,, gameloop, de volgende functies vermeld.,,, de functie van checkplayerbulletsoutofbounds gameloop () () - moveinvaders (4) checkinvaderbulletsoutofbounds () tot slot.Om een niveau te doden, als je alle indringers, het spel zal een beroep doen op levelcomplete, functie, die nog niet bestaat.Laten we het op te lossen.Toevoeging van de volgende code blok.,,, de functie levelcomplete () gamedata.invadernum = gamedata.invadernum + 1 als (gamedata.invadernum < = gamedata. Maxlevels) later componist. Gotoscene ("GAMEOVER") andere gamedata.invadernum = 1 componist. Gotoscene ("") aan het einde van de verhoging van gamedata.invadernum, we, en als Het is minder dan  , gamedata. Maxlevels, we GAMEOVER overgang naar de,, eerste scène.Anders, de voltooiing van elk niveau onze reset, gamedata.invadernum,, 1.We beginnen met de overgang naar de plaats delict, en spelers kunnen beginnen met een nieuw spel.,,, voor het testen van de telefoon   zijn commentaar, een eenvoudige methode moveinvaders,   in, gameloop,   functie wordt de knop om de boot.Als het nog steeds te hard, dan kan je ook de opmerkingen van twee telefoons, killplayer, in  , botsen,.,,, 5.Het spel is voorbij, de toevoeging van de volgende code, GAMEOVER LUA,   in het veld spelen.,,, de lokale componist = ("componist") gedeeltelijk scenario = componist. Newscene () = plaatselijke starfieldgenerator ("starfieldgenerator") van de lokale pulsatingtext = ("pulsatingtext") de lokale nextlevelbutton lokale stargenerator functie. (zaak self.view): het creëren van een lokale groep stargenerator = starfieldgenerator. Nieuwe (200), 5) de lokale invaderstext = pulsatingtext. Nieuwe ("gedaan", display.contentcenterx, weergegeven. Contentcentery-200, "de verovering, 20 - groep) invaderstext: de kleur (1 1) invaderstext:pulsate () nextlevelbutton = display. De koning van de nieuwe (" next_level_btn. Papoea - Nieuw - Guinea, display.contentcenterx ", dat contentcentery).Groep: steek (nextlevelbutton) aan het einde van dat scenario: de functie van de lokale (event) = event.phase componist. Removescene ("gamelevel" (= =) als "gedaan") en dan nextlevelbutton:addEventListener ("TAP", die startnewgame): addEventListener ("enterFrame", stargenerator) eind - tot - functie: verborgen (gebeurtenissen. De lokale event.phase) (= = "als") en dan rennen: removeEventListener ("enterFrame", stargenerator) nextlevelbutton:removeEventListener ("TAP", startnewgame) - functies () startnewgame componist. Gotoscene ("gamelevel") aan het einde van de scène: addEventListener ("gecreëerd, scène scène addEventListener ("): een scène scène: addEventListener ") (" verborgen ", de terugkeer van de scène, dit scenario),De code is vergelijkbaar met de scène,,, dus je moet bekend zijn met het nu.De laatste die, door middel van het controleren van de uitvoering van onze spelers nodig is de botsing tussen de agressor.Toevoeging van de volgende code blok, de botsing, de methode die we eerder zagen, de functie van de (gebeurtenissen), door - schaar - als (event.phase = = "begin") en dan...... als zijn (event.object1.name = = = = = = = = = event.object2.name "actoren" en "indringers") En dan numberoflives = 0 killplayer () aan het einde van event.object1.name als (= = = = = = = = = = = = = = = = = = = event.object2.name "indringers" en "actoren") en dan numberoflives = 0 () aan het einde van killplayer, zoals gewoonlijk, we moeten kijken naar de Situatie van de botsing.We numberoflives, 0,,,, killplayer, telefoon.Door de vaststelling van numberoflives,,, 0, en roept  , killplayer,, het spel is voorbij, het spel begint, de overgang naar de,,,, 7 op de plaats delict.Meer, dat ons spel afmaken, maar ik stel voor dat je probeert om het spel en een extra functies.Zoals je kan zien, in het leven van de spelers, hud, ik ook, met inbegrip van een UFo in de bron van zijn dossier in de grafieken.Je kan proberen om een ufo is willekeurig, als speler met een pistool tegen hun extra leven.,, als je hulp nodig hebt, deze concepten en de controle van mijn vliegtuigen spel serie +,,, conclusies, als je aan deze reeks, dus je moet nu een alle functies die vergelijkbaar zijn met die van de oorspronkelijke Space invaders spel.De uitbreiding van het, maak het je eigen.Ik hoop dat je vond deze handleiding nuttig is, en een nieuwe technieken geleerd.Bedankt voor je lezen.

Final product image



Previous:
Next Page: