Het creëren van een vliegtuig vechtspel.

bier: voltooiing van de wedstrijd, het creëren van een vliegtuig ons spel in het spel afmaken, bier, rona:,,,,,,,,, 36, aandelen, 6,,,,,,, de delen van het netwerk, maandag wat tuts + zal... Beperkt tot slechts drie dollar.Niet' dit artikel niet missen, maken deel uit van een reeks genaamd het creëren van een vliegtuig extra bier. Vechtspel. Het creëren van een vliegtuig in het spel. Spel meer bier:,,, je creëert, in, in de reeks,, van de vierde en laatste deel, we blijven links van ons In een les.We creëren die spelers moeten voorkomen of foto 's, en we zullen ook de oprichting van een aan het einde van de wedstrijd scherm.,,, 1.  , generateenemys,,, generateenemys tussen, functie, nummer drie, en zeven, ook bekend als generateenemyplane, functie, een, twee seconden, maar vaak is numberofenemystogenerate, gelijk aan.De inbreng van het volgende fragment, gamelevel. LUA,.,, de functie generateenemys () numberofenemystogenerate = wiskunde. Willekeurige (3,7) de timer. Performwithdelay (2000, generateenemyplane, numberofenemystogenerate) en tot slot moeten wij in deze functie enterscene, methoden, zoals hieronder aangegeven: enterscene scène.,, de functie van (event) - - - ren: addEventListener ("enterFrame", gameloop) starttimers () () aan het einde van generateenemys, laten we eens kijken  , generateenemyplane, de uitvoering van uiterlijk.,, 2.  , generateenemyplane,,, generateenemyplane, functie van het creëren van een vijandelijke vliegtuigen.In dit spel zijn er drie soorten vliegtuigen.,,, regelmatig,  , naar beneden in een rechte lijn op de schermen, schudden, op de X - as,   Golf patroon, Chase, Chase, de vliegtuigen, de spelers, de functie generateenemyplane () als (GAMEOVER ~ = waar het land partij randomgridspace =) wiskunde. Willekeurige (11) lokale randomenemynumber = wiskunde. Willekeurige (3) als lokale tempenemy (planegrid randomgridspace] [~ = 0) () en generateenemyplane terug anders als (randomenemynumber = = 1) en tempenemy = display. De scène van nieuwe ("enemy1. Papoea - Nieuw - Guinea", (randomgridspace * 65) - 28 - 60) tempenemy.type = "formele" "(randomenemynumber = = 2) en tempenemy = display. De koning van de nieuwe (" enemy2. Papoea - Nieuw - Guinea ", display.contentwidth/2 - playerwidth /2 - 60) tempenemy.type = "twijfels" tempenemy = display. De koning van de nieuwe ("enemy3. Papoea - Nieuw - Guinea", (randomgridspace * 65) - 28 - 60) tempenemy.type = "vernietiger" aan het einde van randomgridspace planegrid [] = 1 van de tabel opgenomen (enemyplanes., tempenemy) cluster: steek (tempenemy) numberofenemysgenerated = numberofenemysgenerated + 1; als (numberofenemysgenerated = = numberofenemystogenerate) en numberofenemysgenerated = 0; resetplanegrid () de timer. Performwithdelay (2000, generateenemys, 1) einde, we controleren om ervoor te zorgen dat het spel is nog niet voorbij.En dan die, randomgridspace,, een  , 1, en 11 van de  , tussen het aantal, en een willekeurig, randomenemynumber,  , tussen    , nummer 1, en 3,.En randomgridspace voor elf   groeven op de X - as   scherm boven het vliegtuig in positie.Als je denkt dat het spel van regionale verdeeld in elf delen, dus we kunnen alleen maar hopen dat de nieuwe vliegtuigen worden geplaatst in een nog niet door een ander vliegtuig in de gaten.Tabel 11, planegrid, bevat de  , 0, als we een nieuwe vliegtuig van een   gleuf, we worden in de tabel 1, waaruit blijkt dat het desbetreffende standpunt van slots is, door een vliegtuig neergeschoten.,,, als we kijken naar de randomgridspace index, in   niet gelijk is aan deze tafel. 0,.Als we weten dat niet,   - is op dit moment, moeten we niet blijven, dus we noemen, generateenemyplane en de terugkeer van de functie van  .,,, daarna kijken we, en de vaststelling van randomenemynumber, gelijk aan drie vijanden, tempenemy, beelden, we hebben haar ook een regelmatige, schudden, eigendom, of Chase,.   omdat de LUA is een dynamische taal, kunnen we in de werking van de toevoeging van een nieuwe eigenschap.En dan gaan we een doelwit is gelijk, randomgridspace,, 1,   in, planegrid,   tabel, zullen we  , tempenemy, enemyplanes in, voor de toekomst en de bijkomende   tabel, numberofenemysgenerated,.Als  , numberofenemysgenerated, gelijk is aan de  , numberofenemystogenerate, we numberofenemysgenerated reset,,,,, 0, resetplanegrid noemen, een telefoon en een,,, generateenemys   Timer, nog twee seconden.   herhaling van dit proces, maar de wedstrijd is nog niet voorbij,, 3.Moveenemyplanes,,, je raadt het al, moveenemyplanes, die verantwoordelijk is voor de  , de functie van de vijandelijke vliegtuigen.In het kader van het luchtvaartuig, de aard, de desbetreffende functie, de functie, het moveenemyplanes () (# als enemyplanes > 0 = 1) dan ik,&#enemyplanes als (enemyplanes [M] = = = = = = = = = = = =. Type "normale") en dan moveregularplane (enemyplanes [M]) ([] = = = = = = = enemyplanes zei ik ".".) en movewaverplane (enemyplanes [M]) andere movechaserplane (enemyplanes [M]), het einde van deze functie, moet worden ingeroepen, gameloop,  .,, functionele gameloop () - schaar - checkfreelifesoutofbounds () () () aan het einde van checkplayercollideswithfreelife moveenemyplanes,, 4.Moveregularplane,,,, moveregularplane,   is geland op de y - as - scherm. Moveregularplane (vliegtuigen, de functie van het vliegtuig, vliegtuig). Y =. Y + 4, 5 aan het eind van het jaar.Movewaverplane,,,, movewaverplane functie,   mobiele vliegtuig landde in de y - as scherm, in de vorm van golven in de X - as,  .Dit is door het gebruik van  , de verwezenlijking van de COS - LUA wiskunde bibliotheek. En, als dit begrip jou vreemd is, 米迦勒杰姆斯威廉姆斯 schreef een van de grootste het sinusvormige beweging.Ook het concept van toepassing is, het enige verschil is dat we het gebruik van elkaar.Dat had je moeten bedenken, sine, bij de behandeling van de y - as, de cosinus, bij de behandeling van de X -   as.,,, de functie van vliegtuigen movewaverplane (vliegtuigen). Y = vliegtuig. Y + 4 vliegtuigen. X = (weergegeven. Contentwidth /2) + 250 × wiskunde (* * * * * * * * * * * * * * numberofticks 0,5. Omdat wiskunde. π /30) tot slot, in dit deel van de code die we gebruiken, fragmenten, numberofticks, veranderd.We moeten elke verhoging van het  , gameloop, de functie.Toevoeging van de volgende, gameloop, de eerste lijn. Gameloop (), functie, numberofticks = numberofticks + 1, 6 aan het einde van het jaar.Movechaserplane,,,, movechaserplane, de functie van vliegtuigen, Chase,   spelers.Het op de y - as met een constante snelheid van het standpunt van de   en naar de spelers op de X - as.In het kader van de tenuitvoerlegging van een movechaserplane, kijk, te verduidelijken. Movechaserplane (vliegtuig), functie, als (vliegtuig. X < speler. X) en de vliegtuigen. X = X + 4 vliegtuigen. Als (vliegtuig. X > speler. X) dan het vliegtuig. X = X - y vliegtuig vliegtuig. 4. = vliegtuig. Y + 4, als je de test spelen, moet je nu zien op het scherm van het vliegtuig naar beneden.,, 7.,,, fireenemybullets, veel tijd, we willen dat die kogels.We willen niet dat iedereen op dezelfde tijd, schieten, maar slechts een paar vliegtuigen, dus we kiezen, functie, vuur. Fireenemybullets () (# als enemyplanes > = 2) lokale numberofenemyplanestofire = wiskunde. Vloeren (# enemyplanes /2) de lokale kopieën van tempenemyplanes = (enemyplanes) firebullet (lokale kenmerken. De lokale randindex) = wiskunde. Willekeurige (# tempenemyplanes) lokale tempbullet = display. De koning van de nieuwe ("de kogel. Papoea - Nieuw - Guinea", (tempenemyplanes] [randindex. X + playerwidth /2) + [] bulletwidth, tempenemyplanes randindex. Y + speler lengte + bulletheight) tempbullet.rotation = 180 Cluster: steek (opgenomen in de tabel (enemybullets tempbullet)., tempbullet); de lijst worden geschrapt. (tempenemyplanes, randindex) aan het einde van mijn numberofenemyplanestofire d = 0,O firebullet (), we controleren of het einde, enemyplanes bepalen, in de tabel, met meer dan twee vliegtuigen.Als dat zo is, hebben we een enemyplanes, numberofenemyplanes, vuur,  , lengte gedeeld door 2, tabel, de ronde.We doen ook een, enemyplanes, tabel, dus we kunnen alleen het functioneren van het firebullet.,,,,, de keuze van de functie van een vliegtuig, tempenemyplanes, tabel om het vliegtuig te laten schieten.We die gebaseerd is op de  , de lengte van de willekeurige tempenemyplanes, tabel, het creëren van een beeld van de positie van de kogel, en     met welk gezicht op, randindex,   in, tempenemyplanes, tabel.Dan zullen we het vliegtuig uit de voorlopige lijst om ervoor te zorgen dat het niet weer de volgende keer, firebullet, genaamd,,, ik herhaal dit proces, maar numerofenemyplanestofire vaak gelijk aan de bel, de functie van firebullet,.,,, we moeten de timer, deze functie, elke vaak.Om dit te bereiken, wordt het volgende toegevoegd, starttimers, functies, taken, starttimers () fireplayerbullettimer = de timer. Performwithdelay (2000, fireplayerbullet, - 1) generateislandtimer = de timer. Performwithdelay (5000, generateisland, - 1) generatefreelifetimer = de timer. Performwithdelay (7000, generatefreelife, - 1) fireenemybulletstimer performwithdelay (= de timer. 2000, fireenemybullets, 1), 8, moveenemybullets.  ,,, moeten we ook de vijand op het scherm.Dit is heel eenvoudig het volgende deel van de code. Moveenemybullets (), functie, als (# enemybullets > 0 = 1) dan ik,&#enemybullets doen enemybullets [I].Y = enemybullets [M]. Y + 7 einde, in deze functie, gameloop,  .,, functionele gameloop () - schaar - checkplayercollideswithfreelife () () () aan het einde van moveenemyplanes moveenemybullets,, 9.  , checkenemybulletsoutofbounds,, met uitzondering van mobiele kogels van de vijand, we moeten controleren, De vijand de kogels van het scherm af, om ze te schrappen.De uitvoering van checkenemybulletsoutofbounds, nu moet je bekend voor,.,,, checkenemybulletsoutofbounds () (# als functie van enemybullets > 0 = #) en ik enemybullets, 1, 1 (enemybullets doen [M]. Y > display. Contentheight) en enemybullets [ik]:removeself () enemybullets [M] = nul. (enemybullets schrappen, ik, uiteindelijk, de functie, gameloop,  .,, gameloop - schaar - functies () () () aan het einde van moveenemybullets checkenemybulletsoutofbounds, 10.  , checkenemyplanesoutofbounds, we moeten ook controleren, als de vijand is van het scherm af. Checkenemyplanesoutofbounds, functie, als (# () enemyplanes > 0 = #) en ik enemyplanes, 1, 1 (enemyp doen.Ik zei []. De Y > display. Contentheight) en enemyplanes [ik]:removeself () enemyplanes [M] = nul. Het schrappen van (enemyplanes, ik) einde, deze functie, in  , gameloop,   functie, gameloop () - schaar - moveenemybullets () () (checkenemybulletsoutofbounds checkenemyplanesoutofbounds aan Het einde van  ), 11, checkplayerbulletscollidewithenemyplanes,,,., checkplayerbulletcollideswithenemyplanes, functioneel gebruik, hascollided, te onderzoeken of het mogelijk is een speler van de functie van de kogels er een botsing met de vijand.,, checkplayerbulletscollidewithenemyplanes () (# als functie van playerbullets > 0,&#enemyplanes > 0 = #) en ik playerbullets, 1 1 wel,J =&#enemyplanes, 1, 1 (hascollided doen (playerbullets [M] [, enemyplanes)) en playerbullets [ik]:removeself () playerbullets [M] = nul. Het schrappen van (playerbullets, ik generateexplosion (J) enemyplanes. X, enemyplanes. J y) enemyplanes [J]:removeself () enemyplanes J = 0 tabel geschrapt. (enemyplanes, J) lokale explosie = audio. Loadstream ("explosie. -") van de lokale backgroundmusicchannel = audio. Spelen (explosie, {langzaam = 1000}) aan het einde van deze functies van het einde, twee  , het verkeer... En na te gaan of de voorwerpen botsen.Een, playerbullets,, gaan we door, enemyplanes alle vliegtuigen, dat hascollided, functioneren.Als er een botsing, en we hebben de kogel verwijderd, vliegtuigen, telefoon, generateexplosion,   functie, het laden en het spelen van een explosie.,,, de functie, gameloop,  .,, functionele gameloop () - schaar - checkenemybulletsoutofbounds () () () aan het einde van checkenemyplanesoutofbounds checkplayerbulletscollidewithenemyplanes,  , generateexplosion, 12. De functie van generateexplosion,,, het gebruik van de klasse extra bier. Spriteobject.De elfen laat animatie de volgorde van de lijst die in beeld of Sprite tabel.Het verandert het beeld van een beeld van het beeld, kan je in La een bepaalde structuur en het creëren van een animatie serie. En generateexplosion (xposition, functie, YPosition) lokale mogelijkheden = (breedte 60, de hoogte is 49, numframes = 6} de lokale explosionsheet = figuur. Newimagesheet ("explosie. Papoea - Nieuw - Guinea" de keuze van de plaatselijke reeks gegevens) = {{naam = "explosie", te beginnen met de = 1, nummer = 6, = 400, loopcount = 1}} de lokale explosionsprite = display. Newsprite (explosionsheet, reeks gegevens) explosionsprite. X = xposition explosionsprite. Y = YPosition explosionsprite:addEventListener ("light", explosionsprite:play (explosionlistener) aan het einde van de,,, newimagesheet), als de weg van de parameters van beeld en tabellen.De tabel voor de geest van Guinness.Onze keuze is, de breedte, lengte,,,,,,, numframes, hoeveel man beeld van het stuk.De explosie van de zes onafhankelijke beeld, zoals blijkt uit onderstaande tabel.,,,,,, dan bouwen we een formulier,   reeks gegevens, en de eisen van de spriteobject,.We beginnen een,, eigendom, 1, 6,,,,,, en de tijd, 400, begin.  , animaties,   eigenschap is begonnen, is een animatie, hoeveel, met inbegrip van,,,,   eigendom is van de animatie, hoe lang ga slaan. En dan maken we dat spriteobject De explosionsheet, weg, en   reeks gegevens, die de X - en Y -   positie, en de toevoeging van een luisteraar Sprite.De luisteraar worden gebruikt zodra de animatie Sprite.,, 13.  , explosionlistener,,, explosionlistener te verwijderen, is de functie van Sprite.   als, de aard van de gebeurtenis, die gelijk is aan het einde van  ,  , en dan weten we dat de voltooiing van   Sprite, animatie, kunnen we Het verwijderen, functie, explosionlistener (gebeurtenissen. (event.phase = = = = = = =) als "gesloten") en lokale explosie = event.target explosie: removeself () = nul, aan het einde van de explosie, 14.  , checkenemybulletscollidewithplayer,,, checkenemybulletscollidewithplayer te controleren of er geen vijand, een speler van de vliegtuigen, checkenemybulletscollidewithplayer () (# als functie van enemybullets > 0) en toen ik =&#klysma.Ybullets, 1, 1 (hascollided doen (enemybullets [M], en ik enemybullets spelers)) []:removeself () enemybullets [M] = nul. Het schrappen van (enemybullets (me), als playerisinvincible = = vals) en killplayer () aan het einde van ons einde, door het verkeer, enemybullets, onderzoek of een van die een botsing met de spelers.Als het waar is, hebben we voor het schrappen van de kogel, en, als  , playerisinvincible, nep is, noemen we killplayer,,.,,, de functie, gameloop, functies, taken, gameloop () - schaar - checkenemyplanesoutofbounds () () () aan het einde van checkplayerbulletscollidewithenemyplanes checkenemybulletscollidewithplayer,  , killplayer, 15. Killplayer,,,, is de functie van die verantwoordelijk is voor de behandeling van of is het spel afgelopen, het creëren van een nieuwe speler als het niet.,,, de functie killplayer () numberoflives numberoflives = 1; als (numberoflives = = 0) en GAMEOVER = echte dogameover () () () andere spawnnewplayer hidelives showlives () aan het einde van playerisinvincible = echt onze eerste alinea,Oren, neus en keel, numberoflives, 1, en, als deze gelijk is aan  , 0, noemen we het, GAMEOVER, functioneren.Het leven van de spelers uit, we bellen, spawnnewplayer, ten tweede,  , hidelives, showlives,,, en de instellingen playerisinvincible,  , echt,,,,, 16.  , dogameover,,, dogameover verhaal vertellen, functie, GAMEOVER, scène, dogameover () schot.. gotoscene ("GAMEOVER"), 17 jaar.Spawnnewplayer,,,, spawnnewplayer, is verantwoordelijk voor de nieuwe speler. Na zijn dood.Een paar seconden dat tijdelijk onoverwinnelijk spelers, de functie van vliegtuigen te knipperen. Spawnnewplayer (), lokale numberoftimestofadeplayer = 5 = 0. Numberoftimesplayerhasfaded lokale functies fadeplayer () player.alpha = 0; overgang (spelers, {= 200, α = 1 + 1 = numberoftimesplayerhasfaded}) numberoftimesplayerhasfaded als (numberoftimesplayerhasfaded = = numberoftimestofadeplayer) en playerisinvincible = valse eindigt de timer. Performwithdelay (400, fadeplayer, numberoftimestofadeplayer) aan het einde van de  , de spelers, de vliegtuigen knipperen, we   vervagen en het vijf keer.In een functie, fadeplayer, vliegtuigen, α,   eigenschap, 0, en dat maakt het duidelijk.Dan gebruiken we de overgang van de bibliotheek, verkleuring, alfa, terug, 1, na een periode van 200 milliseconden.De overgang van  ,,,  , het voorwerp van een tabel van de   opties.In ons geval, met inbegrip van de keuze van de tabel in milliseconden, we willen doen, Alpha, en de verwachte waarden, 1,,,, we stappen, numberoftimestheplayerhasfaded,   en na te gaan of het aantal spelers dat gelijk is aan het hopen we verdwijnen.En dan, playerisinvincible, nep, we gebruiken een timer.   noemen, fadeplayer, echter, is gelijk aan de functie van numberoftimertofadeplayer herhaaldelijk,,,, is er een manier kan worden gebruikt door de timer niet,, de overgang van eigendom en het  , herhalingen, volledig met de procedure.Door het lezen van documenten   meer leren over deze alternatieve methoden van 18  .,,., checkenemyplanecollideswithplayer, is er een botsing, we moeten doen, is kijken naar de vliegtuigen en de spelers van de vliegtuigen, de functie, checkenemyplanecollidewithplayer. () (# als enemyplanes > 0 = #) en ik enemyplanes, 1, 1, hascollided doen (enemyplanes [M], en ik enemyplanes spelers)) []:removeself () enemyplanes [M] = nul. Het schrappen van (enemyplanes (me), als playerisinvincible = = vals) en killplayer () aan het einde van de cyclus van het einde van onze vijand, en kijken of ze een speler in de vliegtuigen.Als het waar is, we schrappen, vijandelijke vliegtuigen en killplayer, telefoon.Als je denkt dat het spel is leuk, je kan ook hier tot een explosie, 19.Aan het einde van de wedstrijd, exitscene, als we de overgang naar, GAMEOVER, scène.Weet je nog in deze handleiding, vroeg  , exitscene,   is je functie uit het geval van luisteraars, stopt de timer, stop met audio afspelen.,, scène: exitscene (gebeurtenissen) plaatselijke groepen self.view rectup:removeEventListener ("contact", moveplane) rectdown: removeEventListener ("contact", moveplane rectleft removeEventListener (): ".", moveplane) rectright:removeEventListener ("contact", moveplane) audio. Stop (planesoundchannel) - verwerking (planesoundchannel): removeEventListener ("enterFrame", gameloop) () aan het einde van canceltimers scenario: addEventListener ("exitscene" scenario), we zijn eigenlijk de oorzaak van de mislukking, we in functie, wat enterscene.We bellen, de verwerking, de methoden, audio - object   die audio - kanaal van het geheugen.Roept, stop niet,   geheugen vrij.,, 20.  , canceltimers, per definitie, canceltimers functie niet  , integendeel, het starttimers, annuleer de timer, canceltimers (functie). De afschaffing van de timer (fireplayerbullettimer). De annulering van (generateislandtimer) (fireenemybulletstimer timer. De afschaffing van de afschaffing van De timer (). Generatefreelifetimer) aan het eind van het jaar, 21.De scène, het is tijd om te creëren, GAMEOVER, scène.In de eerste plaats de toevoeging van een nieuwe LUA dossiers van uw project genaamd, GAMEOVER LUA, en de toevoeging van de volgende codes  .,, de plaatselijke schot = ("verhaal") gedeeltelijk scenario voor een storyboard. Newscene () lokale gameovertext lokale newgamebutton, terug naar de plaats delict, 22.  , createscene, wordt het volgende toegevoegd. Meer dan gameover.lua  , terug naar de plaats delict.Vanaf hier, alle codes moeten worden gelegd op de Top van de verklaring, terug naar de plaats delict,.,, de functie van createscene (gebeurtenissen plaats: de plaatselijke groepen) self.view lokale achtergrond. Newrect (0, 0, display.contentwidth, blijkt dat de achtergrond. Contentheight): setfillcolor (0, 39, 75) ingevoegd (achtergrond) gameovertext groep: = display. Newtext ("spel", display.contentwidth/2400, native.systemfont, 16) gameovertext:setfillcolor (1, 1, 0) gameovertext.anchorx =. 5 gameovertext.anchory =. 5 groepen: steek (gameovertext) newgamebutton = display. De koning van de nieuwe ("newgamebutton. Papoea - Nieuw - Guinea: opgenomen In de groep", 264670) (newgamebutton) newgamebutton.isvisible = valse voorbij, omdat we hebben in de eerste twee kwartalen, wij geven, gameoveDe blauwe achtergrond.Dan maken we een  , textobject,   voorbeelden noemen, newtext,  , bleek.En newtext, methoden moeten een paar opties als doel, de plaats en het gebruik van de in de tekst van het lettertype.We geven het setfillcolor, door een beroep te doen op de  , gele kleur RGB - een percentage van de waarde van de door.Tot slot, creëren we een knop, verstop het.,, 23.  , enterscene, als het verhaal al een volledige overgang naar een plaats delict, GAMEOVER,, enterscene, een methode die wordt aangeduid als enterscene.,,,,, we schrappen de vorige scène uit het verhaal.We   handig gebruik van de methode, de omvang van de overgang van de bibliotheek,       omvang  , gameovertext,   een factor 4.We hebben nog een volledige omzetting van de luisteraar,  ,   noemen,  ,, showbutton,   functie zodra de transformatie voltooid.Tot slot, we hebben een     luisteraar kraan spel noemen, startnewgame,   knop,.,,, scène: enterscene (gebeurtenissen) plaatselijke groepen self.view schot. Removescene ("de overgang gamelevel"). De omvang van gameovertext {bestuur (= 4, yscale = 4 = 2000 volledig = showbutton}) newgamebutton:addEventListener ("TAP", startnewgame) en, ten slotte, 24.  , showbutton,,, showbutton, verborgen, gameovertext,  , en dat newgamebutton,.,,, showbutton () gameovertext.isvisible = valse newgamebutton. Vis = echt voorbij is, startnewgame, 25.  ,,,, startnewgame de functie van de plaat te vertellen, het verhaal, gamelevel, de overgang van scenario 's, functie, startnewgame. () het verhaal gotoscene ("gamelevel").Tot slot, 26.  , exitscene,, moeten we iets doen om aan het einde van het werk, als we de weg van de plaats delict.We verwijderen ons van de eerdere gebeurtenissen op de toevoeging van water, newgamebutton,.,, scène: exitscene (gebeurtenissen) plaatselijke groepen self.view newgamebutton:removeEventListener ("TAP", startnewgame) en, ten slotte, 27.   en van het publiek, het laatste deel van het probleem is aan de plaats delict luisteraar we eerder besproken hebben.Om deze reden, een toename van het volgende fragment, GAMEOVER LUA,,, scène: addEventListener ("createscene" scène scène addEventListener ("): enterscene" scène scène addEventListener ("): exitscene" plaats, conclusies),,, we kwamen in deze reeks voorbij is, is er nu een volledig functionele vliegtuigen..Ik hoop dat je vond deze handleiding nuttig, en een paar dingen geleerd.Bedankt voor het lezen.,,,

Final product image



Previous:
Next Page:No