Het creëren van extra bier. Dansen

beul spelen, het scheppen van extra bier. Dansen beul spelen,,,,,,,,,, 21, deel 2,,,,,,, de delen van het netwerk, maandag wat in tuts + koers zal dalen tot slechts drie dollar.Niet' dit artikel niet missen, maken deel uit van een reeks genaamd extra bier. Het creëren van een dansende beul spel. Het scheppen van extra bier. Dansen beul spelen: het project,,, je creëert,,, op het eerste deel van ons scherm, de overgang tussen de de API - en het gebruik van extra bier. Op basis van de beul.In deze reeks van de tweede en laatste deel, zullen we dat spel van logica en de overgang naar het scherm, zal de beul met de muziek, dansen.Laten we beginnen, 1.Het creëren van een woord om te speculeren, stap 1: een tekst lezen van documenten, het spel van een bevat duizenden woorden gelezen in het dossier van de tekst de woorden.Zullen we op basis van de lengte van de screening van hun woorden toe te voegen aan de lijst in drie, vijf, tekens lang of minder, 9, tekens lang of minder, en de woorden of minder, 13, karakter, generaal.We doen het niet, de training, maar woorden zijn in een aparte lijst, als je besluit om je eigen keuze.,, zal de volgende code toe te voegen aan de  , gamescreen. LUA,.,, de functie readtextfile () = systeem van lokale weg. Pathforfile ("thesaurus. En" - systeem. Resourcedirectory) de lokale file = IO. Open (weg, "r") in de lijn van documenten: lijnen () - als voor de ramen van de opmerkingen de volgende lijn = string. - (lijn, 1,&#lijn - 1) als (# lijn > = 3 en&#lijn = 5 < en dan in de tabel). (words5, lijn) elseif (# lijn > = 3 en&#lijn < = 9) en tabel. Steek (woord 10, lijn) elseif (# lijn > = 3 en&#lijn < = 13) en steek De (words13, lijn io.cl tafel.)De OSE (documenten) aan het einde van het dossier, en readtextfile = nul, lees de tekst van documenten, functie, en thesaurus.We   door recycling van elke lijn, thesaurus. En,  , hangt af van de lengte van de woorden in drie vormen,  , words5, woorden, 10, of  , words13,.,, ramen en op basis van het UNIX - systeem voor de behandeling van de verschillende lijnen van het einde.Bij de ramen, zal er een extra tekens, we kunnen het gebruik van string.sub schrappen,,.   als je de ramen van machines, je moet door de toevoeging van een lijn van de code te schrappen, in het bijzijn van.,, als je een dossier gelezen, en het is belangrijk om te onthouden dat je, als je dat doet, moet  , dicht bij nul, het dossier, en, in het kader van de uitvoering van de bovengenoemde weergegeven.,,, deze functie in de  , scène: creëren.Ik zet het op de top, boven de andere functie, de functie, het scenario (gebeurtenissen): het creëren van een plaatselijke groep = self.view readtextfile () drawchalkboard (1 1) – klik... Stap 2:,,,,,, createguessword, createguessword, de functie van de lijst is verantwoordelijk voor een willekeurige woord, het is terug.Voeg de volgende code  , gamescreen. LUA,.,, de functie van guessword = {}) createguessword (lokale randomindex = wiskunde. Willekeurige (# words5) deze term = words5 [randomindex]; de drukkerij (woord) i = 1,&#woord lokale kenmerken: - = "(ik) als (= = = = = = =" karakter ") en dan guessword [M] ="; "(= =" karakter ") en dan guessword [M] =" - "guessword [M] ="? "De lokale newguessword = tabel; einde. Concat (guessword) terug newguessword; en, ten slotte, gebruiken we een tabel,   guessword, elk woord, de opslag, de letters.Dit is omdat de touwtjes in elkaar is niet veranderd, en dat betekent dat wij niet kunnen veranderen, de tekens van de string, we hebben. En een willekeurig aantal, randomindex,,,  , dit is een digitale, 1, maar veel van de projecten in de tabel.En dan gebruiken we dat nummer van de tafel van een zin. We cyclus in de woorden, en string.sub krijgen, een verwijzing naar de huidige karakter daarvan.Als de huidige karakter is een apostrof of Dash, we hebben de tafel, guessword,, anders zullen we een vraagteken op de tafel, en dan, tabel, guessword, in een string, newguessword, het gebruik, de table.concat, methode.Tot slot, gaan we terug. Newguessword,,,,,,,, createguesswordtext, drie stappen: createguesswordtext, functie te creëren, de tekst,   in het spel van de Top van de regionale spelers, zal afhangen van de wil veranderen, createguesswordtext (functie). En de lokale mogelijkheden = {artikel deze = createguessword (), X = 384, y = 70, breedte = 700 - lijn en de aanpassing van het lettertype = native.systemfontbold eisen, lettergrootte = 50, aanpassing = "Centrum", de nieuwe parameters} guesswordtext = display. Newtext (facultatief) guesswordtext:setfillcolor (0, 0, 0): in plaats van mening (guesswordtext) Ten slotte, opties, tabel voor het behoud van verschillende opties voor. En de tekst.Omdat, createguessword, functie terug te keren naar een woord in een string, we kunnen noemen, tekst, attributen, creëren we de woorden,,,, door een beroep te doen op de  , newtext, methoden  , beeldschermen, door de in de lijst van opties.Dan kunnen we die de kleur en opgenomen in de plaats delict gezien.,, deze functie in  , scène: creëren,   weergegeven. Functie: het creëren van een plaats delict,, (event) - schaar - drawgallows () () aan het einde van createguesswordtext over element, LUA programmeertaal geen klasse systeem ingebouwde.Echter, door gebruik te maken van de tabel LUA, dollar, kunnen we op basis van een soort systeem op te bouwen.Extra bier. De website is een goed voorbeeld van, laat zien hoe dit te realiseren., is het van belang dat de extra bier. Dat doel kan worden vastgesteld voor de dollar.Dit moet doen en ze op de bodem van de taal van de interface.Een eenvoudige manier om dit is geregeld, bleek, object, als een nieuwe tabel van de Bond en de tabel van de dollar.Dit is onze   in deze handleiding voor lezen.,, als je extra bier. De website van de artikelen, vind je __index,   element - methoden worden gebruikt voor de dollar.Dit werkt __index element, is, als je in een poging tot een afwezigheid van het gebied, een tolk te vinden, __index, yuan.Als __index,   bestaat, en het zou vinden en die van de resultaten zou kunnen leiden tot een, nul,,,,, 2.De uitvoering van growtext,  , klasse, spelletjes, de tekst zal worden veranderd in een korte tijd, wanneer de gebruiker de wedstrijd winnen of verliezen.We zullen deze functie gecreëerd als een module.Door middel van deze code als een module, kunnen we gebruik maken van het project moet in een van deze functie.,, wordt het volgende toegevoegd, growtext. LUA, creëer je het eerste deel van de lokale growtext = {}).,, lokale growtext_mt = {} __index = growtext nieuwe functie growtext (tekst, positionx, locatie,. Het lettertype, thefontsize Group), de lokale thetextfield = display. Newtext (tekst, positionx, de locatie, het lettertype, thefontsize) lokale newgrowtext = {thetextfield = thetextfield} als (groep - - = nul) dan in de groep: (thetextfield) (newgrowtext terug aan het einde van setmetatable, growtext_mt). Functie: de kleur (aan het einde van growtext R en b, g) zelf. Thetextfield:setfillcolor (R, G - b) aan het einde van de functie growteDe overgang van XT:grow (), (self.thetextfield {architectuur = 4, yscale = 4 = 2000 = 1 = (() volledig bereid, plaatselijke gebeurtenissen = {naam} = "gameoverevent" self.thetextfield.xscale = 1 = 1 self.thetextfield.yscale looptijd: dispatchevent (gebeurtenissen) einde}) aan het einde van de functie growtext:setvisibility (zichtbare) als (= = = = = = = echt zichtbaar) dan self.thetextfield.isvisible = echte mensen self.thetextfield.isvisible = het verkeerde einde self.thetextfield.xscale = 1 = 1 self.thetextfield.yscale SIDE growtext:setText (tekst) self.thetextfield.text = van het einde van de tekst terug growtext, creëren we de grote tafel, growtext,   en tabel als element,  , growtext_mt,.In de nieuwe methode, we creëren, tekst, het doel en de newgrowtext,   toegevoegd aan de tabel, wordt het element.En dan voegen we, tekst, het doel, de groep, dit is als een parameter, die ter plaatse is in de groep,,, we een voorbeeld growtext geconcretiseerd,,,, laten we het toevoegen aan de plaats delict is belangrijk, de groep, de sloop van, de plaats delict te ontmantelen.Tot slot, we hebben een element van tafel.,, we hebben vier methoden toegang hebben tot doel, de tekst over de eigenschappen van de operatie.,,,,,,, de kleur, de kleur, de kleur van de methode, de tekst, door een beroep te doen op het setfillcolor, methoden, parameters, R, G, en b) nummer 1, 0,,,,,,,,,,  , groei, met de overgang van de tekst voor de bibliotheek.Uitbreiding van de toepassing van de tekst van het  , laag, yscale, prestaties,.Perfect, functie, wanneer in deze overgang compleet.,, volledig, functie, dat we opnieuw de tekst te helpen, de yscale,,, de aard, de 1, de verzending van gebeurtenissen.De reden waarom we de gebeurtenissen, die was aangemeld, gamescreen,,, de tekst is de voltooiing van de overgang, dus het einde van een wedstrijd, en dit alles zal duidelijk worden, snel, maar misschien wil je lezen in het document, dispatchevent,.,,,,,,, setvisibility, methoden setvisibility, De tekst van een eenvoudige vaststelling, zichtbaarheid, hangt af van de vraag of het echt is of valse, is als een argument.We helpen de reset, yscale eigenschap,,,,,,,,,,,, setText, setText, methoden voor het vaststellen van de werkelijke tekst eigenschap, volgens de string als parameter, tot slot, gaan we terug.  , growtext,.,,, 3.Createwinlosetext,,,, createwinlosetext, de functie van het creëren van een voorwerp wordt weergegeven, growtext, "je hebt gewonnen."Of "je verliest."Dat hangt af van de gebruiker in een ronde gewonnen of verloren.Voeg de volgende code  , gamescreen. LUA,.,,, de functie createwinlosetext () winlosetext = growtext. Nieuwe ("win je ', laten zien. Contentcenterx, display.contentcentery-100, native.systemfontbold, 20, de plaats delict) winlosetext:setvisibility een (pseudo) en, tot slot, we bellen de functie in de  , scène: creëren,   als zoals hieronder aangegeven.,, functies: het creëren van een plaats delict (gebeurtenissen) - schaar - drawgallows () () aan het einde van createwinlosetext, 4.  , setupbuttons,,, setupbuttons, de functie van een knop om ze op het scherm, en voeg een luisteraar,   zal functioneren, checkletter,.En checkletter, is de functie van de logica van het spel gebeurt.,,, de functie van lokale raam setupbuttons () = 150 = 600 = plaatselijke ypos ik 1,&#alphabetarray als (i = = = = = = = = = - 9 en 17) en ypos = 65 = 150 + raam ypos als (M = = 25) en ypos ypos + 65 = 330 = raam eindigt waar het tempbutton = delen. Newbutton {etiket = alphabetarray [M] = Standaard =, labelcolor {}} {1,1,1 - = = = = = = =, checkletter, in de vorm van "filet", met een breedte van 40 en een hoogte van 40, met een straal van 2, standaard = (= {0, 0, 0, 1 in = {}, 0,5 0,5 0,5 0,4,} {}, strokecolor = Standaard = (0,5 0,5 0,5 0,4}, in = {0, 0, 0, 1}}, strokewidth = 5} tempbutton X = tempbutt raam.De ypos raam. Y = = raam + 60 eenheden. Steek (gamebuttons, tempbutton) aan het einde van het opzetten en de initiële, we in de eerste plaats, X, Y, en de positie van de knop.En dan lopen we een cyclus,,,, alphabetarray en het scheppen van een   per brief alphabetarray, sleutels.Wij hopen dat de acht knopen per lijn laat zien, ik, gelijk is aan of 17, 9,,,,,, als het waar is, hebben we de verhoging van de ypos, variabele voor het creëren van een nieuwe lijn en reset, het eerste standpunt van het raam.Als ik, gelijk aan 25, hebben we, in de laatste rij, we centrum van de laatste twee knopen.,, creëren we een, tempbutton, het gebruik, de newbutton, widget methoden, om de opties.Er zijn verschillende manieren om invloed uit te oefenen op de knop verschijning.Voor dit spel, we gebruiken is, de vorm van de structuur, de opties.Ik adviseer je lezen document object, druk op de knop, om meer te weten te komen over deze opties.,,, we geregeld, etikettering, door de index, alphabetarray en Fallon, onroerend goed, checkletter,.De rest van de optie moet worden gedaan uiterlijk en een betere interpretatie van de krant te lezen, zoals hierboven genoemd.Tot slot, we hebben opgenomen, tempbutton, op de tafel, gamebuttons, dus we kunnen verwijzen.,, als je nu om deze methode van  , scène: creëren, moet je de knop trekken naar het scherm.We kunnen niet graven ze alsof, omdat we niet creëren, checkletter, functioneren.We zullen in de volgende stap doen.,, functies: het creëren van een scène (gebeurtenissen) - schaar - createguesswordtext createwinlosetext () () () aan het einde van setupbuttons, 5.  , checkletter, spel logica in het leven, checkletter, functioneren.Voeg de volgende code  , gamescreen. LUA,.,,, de functie checkletter (gebeurtenissen) van de lokale tempbutton = event.target brief brief van lokale: = = tempbutton getlabel () string. (brief van de correctguess = valse) lokale newguessword = "tempbutton.isvisible = valse i = 1,&#woord lokale kenmerken =": - (ik) als (tekens = = brief) en guessword [M] = brief correctguess = echt om een einde te maken aan de newguessword = tabel. Concat (guessword) guesswordtext.text = newguessword als (valse correctguess = = = numwrong + 1) en numwrong drawhangman (numwrong); als (newguessword = = ") en dan wongame = echte didwingame (echt) als (numwrong = = 6) = 1&#dan ik."Guessword [M] =": - (ik) newguessword = tabel. Concat (guessword) guesswordtext.text = newguessword; einde didwingame (pseudo) een einde te maken aan de,, het eerste wat we doen is deze brief van de gebruikers, door een beroep te doen op de knop, denk getlabel, in de methode.Deze knop, etikettering, een hoofdletter.We hebben de brief noemen, de methode,  , touw, als de parameters zijn kleine string, dan correctguess, verzameling, vals, en newguessword, leeg, en verborgen, gebruikers, omdat we niet willen dat de gebruiker kan op de knop van meer dan één keer per ronde. De volgende. We fietsen,,, ",, het huidige gebruik, string.sub, methoden, en vergeleken met het karakter, de letter,.Als ze gelijk zijn, is de gebruiker heeft een juiste gok, we werken   specifieke brief, die  , correctguess guessword,,,,,,,, echt, we creëren, newguessword, het gebruik, de table.concat, - methoden en - vernieuwing, guesswordtext, rekening te houden met de wijzigingen als correctguess.,,, dat is nog steeds een valse, betekent dit dat de gebruiker heeft een verkeerde gok.Als gevolg van de bijkomende, numwrong, variabelen en een, drawhangman, functie, de overdracht, de numwrong, hangt af van de gebruiker.  , hoeveel verkeerde gok, drawhangman, functie, als passend, beul. Newguessword, gelijk aan het woord, het betekent dat de gebruikers het al geraden had, we werken, wongame,,, echt, telefoon, didwingame, de functie en de overdracht, echt,,,, als numwrong, gelijk aan 6, betekent dit dat de gebruikers hebben al zijn volledig gebruik te maken van speculatie en de beul.We door het verkeer, die elk karakter, guessword, gelijk is aan de letters, woorden.We tonen aan de gebruiker de juiste woorden, dit punt van de code moet zinvol zijn, nu hebben we een aantal soortgelijke voor een paar keer.Tot slot, we bellen, didwingame, en door middel van valse,,,, 6.Winnen en verliezen, didwingame, stap 1:,,,, didwingame, de functie is winnen of verliezen, met een Raad van bestuur, de functie van hidebuttons, didwingame (gamewon) () winlosetext:setvisibility (echt) als (gamewon = = echt winlosetext:setText (") en dan win je.Winlosetext! "): de kleur (0,0,1) andere winlosetext:setText (" je verliest.Winlosetext! "): de kleur (1,0,0) aan het einde van winlosetext:grow () aan het einde van het eerste wat we doen is bellen, hidebuttons,,, de naam, de verborgen alle knopen.We worden geregeld, winlosetext, zichtbare en, afhankelijk van de gebruiker of van ronde winnen of verliezen, die de tekst en de juiste kleur.Wij noemen het, groei van de winlosetext,,.,, zien we dat de vorige les, zodra de tekst is te stoppen met groeien, is het verspreiden van gebeurtenissen.We moeten gebruik maken van die gebeurtenissen, luister naar dit.Wij zullen in de komende stappen in de richting van een functie van deze code.,,, stap 2: display en verborgen,,, showbuttons,   en  , hidebuttons, dat door het verkeer van die   functie en, gamebuttons, tabel verborgen knop, en de zichtbaarheid van elke knop.,, i = 1 functie hidebuttons (),&#gamebuttons doen gamebuttons [M] = vals is. Gezien showbuttons (functie) i = 1,&#gamebuttons doen gamebuttons [M] = echt voorbij. Het drawhangman stap 3:,,,,,, drawhangman, de functie van een nummer als parameter.Wat is het nummer van het in het kader van de beul, om een deel van de functies drawhangman (.,, drawnum) als (drawnum = = 0) en drawgallows (); elseif (drawnum = = 1) en drawhead (); elseif (drawnum = = 2) en drawbody (); elseif (drawnum = = 3) en dan drawarm1 (); "(drawnum = = 4) en drawarm2 (); elseif (drawnum = = 5) en drawleg1 (); elseif (drawnum = = = = = = = (6) en drawleg2); het einde van stap 4:,, tijdens de test die We tot nu toe hebben we vooruitgang op lange voor een tijdje, maar als je de test je nu een paar wielen moet kunnen spelen.- het spel gaan, documenten > ten derde, in de simulator. Bier.   herinneren aan de juiste woorden zijn afdruk op de console, kan je helpen onderzoeken wat werk nodig, als winlosetext.,,, de voltooiing van de groei, zullen we een nieuwe ronde te beginnen.Als de gebruiker heeft de ronde gewonnen, we gaan naar een nieuwe scène, beul zal een vrolijke dans.Als de gebruiker verloren hebben, zullen we in de   vermindering, gamescreen.lua alles, en de start van een nieuwe ronde van., voordat we er iets aan gaan doen, maar we moeten luisteren, gameoverevent, is van growtext sturen,,,,, categorie 7.Het spel is voorbij, stap 1: luister, gameoverevent, wordt het volgende toegevoegd: de methode voor de weergave van de plaats delict.,. Functie: een plaats delict (gebeurtenissen) - schaar - als (= = "gedaan") en dan rennen: addEventListener ("gameoverevent" aan het einde van ons, GAMEOVER), door de addEventListener, gameoverevent,  . Het eerste argument.Als een taart, gameoverevent,   functie wordt genoemd, GAMEOVER,.,, moeten we ook om op bepaalde punten van de   luisteraar.We doen dit in scène: verborgen, methoden, zoals hieronder aangegeven.,, functie plaats: de verborgen (gebeurtenissen) lokale fase (fase = = = event.phase als "zal") en dan rennen: removeEventListener ("gameoverevent" gesloten, GAMEOVER), stap 2, wordt de volgende GAMEOVER:,, de code  , gamescreen. LUA,.,, de functie gameover () winlosetext:setvisibility (pseudo) als (wongame = = echt) later componist. Gotoscene ("gameoverscreen") andere () aan het einde van newgame, als de gebruikers hebben gewonnen, we bellen, gotoscene, componisten,, het voorwerp en de overgang naar gameoverscreen,,.Als er geen, dat noemen we het nieuwe spel, het spel, zal dat tot een nieuw woord, in stap 3:.,, nieuw spel, het herstel van een aantal variabelen, die knop is zichtbaar, duidelijk en hangmangroup, en het creëren van een nieuw woord, newgame ((de) drawhangman, functie) clearhangmangroup. (0) numwrong = 0 guesswordtext.text = createguessword () () aan het einde van showbuttons, de meeste van de code moet je bekend voor.En clearhangmangroup, is de functie van de nieuwe functies, we zullen zien in de volgende stap van de enige stap 4:  .,,,,, clearhangmangroup, clearhangmangroup, eenvoudige cyclus, hangmangroup numchildren,,, en te verwijderen.Eigenlijk, hebben we alles kunnen beginnen met schilderen.,,, i = 1 hangmangroup.numchildren, functionele clearhangmangroup (1), doen hangmangroup [ik]:removeself () aan het einde van hangmangroup [M] = 0, 5: maatregelen in het kader van de test, zijn we op een punt, kunnen we het testen van de vooruitgang weer.Als je de test een spel. Je kan het verlies van een wedstrijd, een nieuw spel moeten beginnen.Als je wilt, kan je dit doen.De volgende stap, we krijgen, gameoverscreen, kabel,,, 8.Aan het einde van het spel, het creëren van een nieuw document, gameoverscreen.lua, dan wordt de volgende code toegevoegd aan het lokale componist = nodig.,, ("de componist") gedeeltelijk scenario = componist. Newscene () lokale hangmansprite lokale hangmanaudio functie: het creëren van een plaatselijke groep (gebeurtenissen plaats) = self.view drawchalkboard () = (breedte van de opties 164, hoogte = 264, numframes = 86} de lokale hangmansheet = figuur. Newimagesheet ("hangmansheet. Papoea - Nieuw - Guinea" - optie) = ((lokale reeks gegevens beginnen = 1, nummer = 86, = 80, loopcount = 1}} hangmansprite = display. Newsprite (hangmansheet, hangmansprite X = reeksen gegevens). Display.contentcenterx hangmansprite y = display.contentcentery hangmansprite.xscale = = = = = = = 1,5 1,5 hangmansprite.yscale. Groep: steek (hanGmansprite) aan het einde van dat scenario: de functie van de lokale event.phase (event) = plaatselijke previousscene = componist. Getscenename ("") van de componist. Removescene (previousscene (= =) als "gedaan") en dan hangmansprite:addEventListener ("light", hangmanlistener) hangmansprite:play () hangmanaudio = audio. Loadsound ("dans en muziek? - speel"). (hangmanaudio) eind - tot - functie plaats: de verborgen (gebeurtenissen) lokale fase = event.phase als (= = ") en dan hangmansprite: removeEventListener (" light ", hangmanlistener) audio. Stop (hangmanaudio) - verwerking (hangmanaudio) - functies () = blijkt drawchalkboard Lokale.... newrect (0, 0, display.contentwidth, display.contentheight)Het bord: setfillcolor (1 1) chalkboard.anchorx = 0 = 0 chalkboard.anchory in plaats van mening: (...) aan het einde van hangmanlistener (gebeurtenissen als functie) (event.phase = = "voorbij") en de timer. Performwithdelay (1000 en 1) een einde te maken aan de functie van newgame () componist. Gotoscene ("gamescreen") aan het einde van de scène: addEventListener ("tot", scène) plaats: addEventListener ("show", scène) plaats: addEventListener ("verborgen" terug naar de plaats delict,,,), hangmansprite, is, spriteobject, zal worden gebruikt voor de dans animatie.En hangmanaudio, is audioobject, zal worden gebruikt in de beul, muziek, dans, stap 1: animatie. De beul, zoals ik heb gezegd, en hangmansprite, is, spriteobject, voorbeelden en door, hangmansprite is elf, in plaats van een gemeenschappelijk beeld, we kunnen het.Hangmansprite de,,, 86, afzonderlijke beelden, die elk een verschillende animaties.Je kan zien dat door het openen van hangmansheet.png, in beeld bewerken.,, lijst van opties, red, breedte, lengte, numframes in beeld, grotere eigen imago.De  , numframes,   variabele omvat de waarde van het bedrag van de kleinere beeld.En hangmansheet, ja, imagesheet, een voorbeeld van het doel van de parameters, als de beelden en opties op tafel.,,, reeks gegevens,   variabelen, spriteobject, met   voorbeelden beginnen, is het van cruciaal belang dat de volgorde van de start of animatie, beeld en tellen, de vraag is hoeveel de animatie.Hoe lang is, de tijd, de sleutel van de animatie, loopcount. Het belangrijkste is hoe vaak je dat animatie of herhaald, en, tot slot, het creëren van. Je  , spriteobject, voorbeelden, imagesheet,  , reeks gegevens, wij, de hangmansprite,.,,, X, Y, de positie en de de omvang van de normale omvang tot 1,5, door te helpen de,,,, yscale en prestaties.We zullen in de groep,, om ervoor te zorgen dat het wordt geschrapt, het verwijderen van de plaats delict,  .,, stap 2: audio - en, binnen, plaats: de show, we schrappen de vorige plaats, de toevoeging van een luisteraar  , hangmansprite en bel haar methoden te spelen.We worden geconcretiseerd, hangmanaudio, door een beroep te doen op de loadsound,,, door middel van de MP3 - speler, dans en muziek.Wij noemen het afspelen, begon te spelen. In het scenario:,, verborgen voor het schrappen van de gebeurtenissen, onze luisteraars   uit, hangmansprite,, bel, stop, op de audio - en een voorbeeld noemen, de methoden voor de behandeling., de behandeling, de methode om ervoor te zorgen dat de herinnering is toegewezen aan de audio -, de vrijlating van voorbeelden van stap 3:.,,,,, hangmanlistener opruimen, we controleren, als het in de laatste fase, de, en, indien dit het geval is, betekent dit dat de animatie is voltooid.En dan bellen we, performwithdelay timer.De timer en een seconde later, noemen, de nieuwe spel,  , met gebruikmaking van de methode van de overgang naar gamescreen, componisten, een nieuw spel.,,, conclusies,, het is een lange training, maar nu heb je een spel van de beul van een goede overgang.Zoals bij het begin van deze handleiding vermeld, probeer de moeilijkheidsgraad van de fusie.Een van de mogelijkheden is een optie, de verwezenlijking van een SegmentedControl,  , waarbij de gebruiker kan kiezen tussen 5 en 9 van de tabel, en bij brief van 13   de woorden,,,,, en ik hoop dat dit een les voor je zijn, iets geleerd.Bedankt voor het lezen.

Final product image



Previous:
Next Page: