Hvordan lage animasjon Eiendeler i Adobe Photoshop

How å lage animasjon Eiendeler i Adobe Photoshop
Hva du skal lage
Innledning

Velkommen til tutorial min på Hvordan lage animasjon Eiendeler i Adobe Photoshop. Denne opplæringen vil ikke lære deg "hvordan å trekke" elementer spesielt. Det er mer opptatt av hvordan de skal tenke på elementene for animasjon. Hva har min animatør trenger og hvorfor? Vi dekker hva Tittel Safe er, og viktigheten av riktig merking.

Eiendeler

Futura Håndskrevne Font

MagicPicker Color Wheel

vår historie å animere

for denne opplæringen jeg skal bruke Little Miss Muffet som vår historie.

tuffet

stor pute


Ostmasse & Whey

Bowl

Spoon

Oste

Spider: Side og foran på

legs x 6; Arms x2

Top hat

Cane

Eyes

kjever

Magen

Overkroppen


Miljø

Tre

Hill

Sun

Cloud

Grass


PSD Setup: Storyboard

for vår storyboards, du kan virkelig sette opp dokumentet til den størrelsen du ønsker. Men bare for å holde ting i forhold, har jeg gått for 1920 x 1200 px på 72 dpi, med fargemodus satt til RGB (skjerm Farge)


Her er hvordan jeg har satt opp dreieboken. Hver linje i rim har fått sitt eget panel. For dette trenger vi ikke det å være veldig detaljert tenke på det som thumbnailing. Vi trenger bare en grunnleggende idé om handlingen, som kan vises med piler og kommentarer om nødvendig. Dette er nyttig for animatøren å ha slik at de vet hva som må skje. Disse rammene kan også brukes til å regne ut hvor lang tid hver handling må være på skjermen for og for å sørge for at det samsvarer med når den er satt til lyd.


Her er mitt roughed ut storyboard, og animatør, Dave Bode, er fornøyd med hvordan det ser, så jeg kan komme i gang å lage eiendelene



PSD Setup. eiendeler

Fordi for denne scenen ikke endres, vil vi skape alle .psds i samme dokument. Etter Effects er som en tidsbasert Photoshop, slik at den bruker lag og grupper på samme måte. For mer komplekse animasjoner ville det være lurt å lage figurer, eiendeler og /eller miljøer i separate dokumenter.

For denne animasjonen Dave ønsker at dokumentstørrelsen til å være 3840 x 2160 px på 72 dpi, noe som er 4K-oppløsning. Dette er slik at han kan ha et lite lekerom når det gjelder zoomer og panner om nødvendig. Jeg oppretter et nytt dokument ved å gå til Fil > Ny.


I lagpanelet jeg har opprettet grupper for å plassere våre eiendeler i. Grupper kan opprettes ved å klikke på mappeikonet nederst i lagpanelet. I denne kan du dra inn eller opprette nye lag. Dette holder alt ryddig.

Som en ekstra bonus kan du tilordne en farge til gruppen ved å høyreklikke på den og velge en farge. Dette vil automatisk endre alle Lagnavn inne at konsernet til den fargen. Du kan endre fargen på Layers inne i grupper ved å høyreklikke på dem.

Å være organisert med Layers er en flott tid saver og er spesielt viktig når du har en stram tidsfrist, det er sent på kvelden, og du har bare drukket den siste av kaffen.


Det mest kompliserte element i historien om Miss Muffet er edderkoppen, mest på grunn av hans mange lemmer. Her er hvordan jeg har organisert lagene i forberedelsene til eiendelen etableringen. Dette er vårt utgangspunkt, men vi kan legge flere lag i fremtiden for ekstra uttrykk, rekvisitter og så videre.

Det er en veldig god sjanse noen av lagene kan bli endret, flyttet, oppdatert, dupliseres og fjernet, så ikke ta denne malen som ordrett. Det er bare å gi et inntrykk av hvordan ting kan settes opp. Når du oppretter eiendeler det er lett å gå glipp av tilsynelatende enkle ting, enten ved din egen planlegging eller fra klienten eller (kunst) regissør, så forventer endringer!



Tittel Safe: Hva er det og hvorfor trenger vi det

Hva er tittelen trygt? Over hele verden folk bruker enheter som er av forskjellige sideforhold og vedtak, og vi må ta hensyn til den minste felles multiplum. De fleste vil bli visning av denne animasjonen på en 16: 9-skjerm, men noen der kan det fortsatt ha en 4: 3-skjerm, så vi må sørge for at ingen vital info er avskåret på kantene. Nedenfor er et eksempel på tittelen trygge grenser.


I dette eksempelet det blå området vil bli sett på alle enheter, og den lilla området er ganske mye grensen for hvor eventuelle tiltak skal skje. Vi trenger å holde dette i bakhodet for vår ressurs skapelse, så når du arbeider på en animasjon, sikre at du har tittelen trygge grensene fra din animatør.

kors på den blå firkanten indikerer midten av scenen, og de loddrette linjer i periferien indikere halvveis poeng av scenen.


Neste hva jeg vil gjøre er å velge dette bildet og legg det inn i min psd. Dette vil variere avhengig av hvor tittelen trygt gis til deg. En rask måte å få dette bildet er å ha en print screen fra After Effects av en 4K scene med tittelen trygt brukes. Dette kan ikke være så ren og skarp som eksempelet ovenfor, så hvis du føler at du kommer til å gjøre en masse animasjon arbeid i Photoshop, kan det være verdt å rydde opp linjene.

Vår Process

Vi starter med grove skisser av alle elementene. Hvorfor gjør vi dette? Dette er slik vi kan få de relative størrelsene riktig. Ting som: "Er tuffet stor nok for to å sitte på?" "Hvor stor blir solen må være i himmelen?" "Er det nok plass for at handlingen skal skje?"

For hvert sett av elementer, vil jeg vise deg prosessen fra skisse stadiet til hele eiendelen scenen. La oss begynne med innstillingen av scenen: bakgrunnen.

Start med bakgrunns

Først av alt jeg har roughed i bakgrunnen med tuffet, Little Miss Muffet og edderkopp i sittende positur for å sørge for at alt passer. Hvert element av skissen er på et eget lag for bekvemmelighet.


Neste jeg slå av tegn og tuffet lag og håndtere bare med bakgrunnselementer.


Nå som vi har vår grunnleggende scene roughed ut, må vi finne ut hva vi trenger. Skyen vil bevege seg, men det vil ikke være noen form endres. Imidlertid tror jeg det ville være interessant å ha solens stråler animere, så jeg tror vi vil ha to sett med stråler som Dave kan svekkes eller kutte mellom.

Med noen animasjon prosjekter det ville trolig være ting som modell ark og farger forhåndsavtalt med klienten, men i dette tilfellet som det er for moro jeg bare designe på fly!

Her har jeg slått av alle unødvendige lag og senket opacity av skissen. Sett skisse mappe for å formere seg i Layer Styles, så det er lettere å se.


Jeg har besluttet å skalere solen ned som det er for stor. Jeg gjør dette ved å velge solen pluss de to stråler lag og trykke Ctrl-T for å Transform. Vi må sørge for at sceneelementene ikke overmanne handlingen.

Her er hvordan miljøet lagene har vært organisert.



tuffet

tuffet er en ganske enkel ting å legge til scenen, men er også ganske viktig, både som Little Miss Muffet og Spider må være i stand til å sitte på den. En tuffet er som en fot krakk eller en stor pute.

Nedenfor har vi scenen skisserte med tuffet sentralt, da det er her mesteparten av handlingen må finne sted.


Når du oppretter scener, alltid tenkt dem ut. Tegn må være dimensjonert i forhold til sine omgivelser og hverandre. Som du kan se, har jeg også tatt en grov av bollen for rømme og en skje for en one stop referanse for oss. En liten planlegging kan spare mye arbeid senere. Her har vi utarbeidet tuffet og bruke en grov skisse av karakterene vi kan sjekke at de vil begge passe komfortabelt. Dette kan være et nyttig bilde å sende til animatør.


Her er hvordan midlene vil bli gitt til vår animatør. Jeg har tegnet noen overlappende gress å jorde tuffet, men jeg har holdt dette på et eget lag i tilfelle animatøren ønsker å gjøre noen effekter på det i After Effects.



Spider flere eiendeler. Tidsbesparende Trick

Når det gjelder ting som edderkopper du kommer til å få gjenta elementer, så hvorfor trekke hver og en av! hånd? Her er en enkel måte å få flere funksjoner i blinking av åtte Beady Eye!

Eyes

Trinn 1

Nå edderkopper kan ha varierende antall øyne, og vi don ' t ønsker å trekke hver enkelt individuelt. På et nytt lag maling ut en øyeeplet.


Trinn 2

Ved å holde Alt og ha Move Tool (V) er valgt, drar øyet ut en ytterligere sju ganger, og posisjons alle øynene på ansiktet.


Trinn 3

på et nytt lag, male et lukket øyelokk over en av øynene . Gjenta kopiere lime prosessen over de andre syv øyne.


Trinn 4

Ordne lagene slik at de tilsvarende lokkene sitte over øynene. Skjule lukket lokk lag og velg hvert sett med øyne og lokk. Neste trykk Ctrl-T for å skalere dem, og gjenta prosessen med de andre sett med øyne og lokk.


Du bør ende opp med et sett som dette. Hvis du slår på lokk laget av og på det ser ut som om det har blunket til deg!



armer og ben

Trinn 1

Med mindre du kommer til å bli animere en tusenbein, Mr Spider vil trolig være et eksempel av de mest bein eiendeler vil du trenger for å lage. Heldigvis edderkopp ben er ganske ensartet, slik at vi kan spare oss litt tid

Nedenfor er våre edderkopp roughs:. Foran på og side på. På grunn av den enkle designen vi kan utnytte bein former for synspunktene front og side. Ha modell ark roughs på hånden for denne delen


Trinn 2

Tegn de tre delene av benet:. Låret, leggen og foten . Jeg skal lage hver på et nytt lag slik at Dave kan animere disse delene hver for seg. Når du tegner de tre seksjonene, vil jeg sørge for at de overlapper litt. Han kan velge å bruke Puppet Tool i After Effects, så han kan bli med de tre ben delene sammen. I min erfaring er det bedre å gi animatøren alternativer!



Trinn 3

Når du har malt opp tre deler av beinet, velg låret, leggen og foten og kopiere dem ytterligere tre ganger. Du kan gjøre dette ved å velge de tre lagene ved å holde Shift og dra dem til det nye laget ikonet nederst i Lag-panelet, som er en firkant med en foldet hjørne.


Trinn 4

Velg to ben og bruke Transform, som er Ctrl-T, Flip dem horisontalt ved å gå til Rediger > Transform > Vend vannrett. Gruppe hver etappe individuelt og gi dem et nyttig navn som Ben kopiere 2.


Trinn 5

Vi vil bli gjentatt i prosessen med å lage tre seksjoner for armene: overarm, underarm og hånd. Husk da å male opp seksjonene for å tillate litt overlapping.


Trinn 6

Her er de ferdige front på Spider eiendeler. Han er i denne pseudo T-posere for enkelhets skyld, og jeg er sikker på at Dave vil finne det lettere å starte animere med ham lagt ut som dette.

Neste kopiere alle ben og armer lag, lime dem inn i side på gruppen, og omorganisere dem etter behov.

Spider Asset Organisasjon: Front Facing Spider

Her kommer den ikke-kreativ, organisasjon seksjon som, men ikke enormt moro, er svært nødvendig. Du vil takke deg selv senere for å sjekke at alt er i orden. Her er en oversikt over de front på Spider eiendeler.

The Cane

stokk er en av disse fantastiske eiendeler hvor vi kan bare kopiere og lime det for visningene front og side. Vi kunne bare ha dette som en eiendel, men som front-on og sidekollisjon edderkopper er i sine egne grupper, betyr dette at animatøren slipper å søke etter de enkelte kapitlene.

De Arms

Ordne alle armen seksjonene i klart definerte mapper. Det kan være nyttig å fargekode dem. Sikre hender og nedre og øvre armene for hver gruppe er merket.

bena

Som før, er dette en merking oppgave og her er hvordan jeg har lagt ut dette for Dave .

øynene

øynene! For dette, må du kontrollere at riktig lukket øyet korresponderer med riktig åpent øye som bør være rett under den.

The Head

Dette er, heldigvis, en enklere en å organisere ! Her har vi base hodet og edderkopp mandibles (hvis du ikke er kjent med arachnid anatomi, disse er de biter rundt edderkoppen munn). Jeg har disse separat, slik at Dave kan animere dem hvis han ønsker det.

The Body

En annen enkel seksjon! Her har vi magen (boms av edderkoppen) og overkroppen. Begge er på separate lag for potensielle animasjon formål. Hold deler merket

Asset Organisasjon Spider: Profil

Fordi de fleste av eiendelene er kopier av hverandre, den eneste forskjellen mellom profilen edderkopp og front-on er:..

elevene i øynene har blitt flyttet til forsiden av øyeepler

det er bare fem øyne, som noen ikke ville bli sett fra denne vinkelen

plassering av anatomien har blitt forskjøvet.

jeg har tatt skjermen griper i laget oppsett for din bekvemmelighet. Husk å holde alt klart merket!

The Cane

De Arms

The Head

The Eyes

Dette er den eneste massiv endring for edderkoppen, hvor eleven har blitt flyttet til forsiden av øyeeplet i alle tilfeller, og i stedet for åtte øyne er det bare fem.

bena

slutt : The Body

Her har vi våre edderkopp eiendeler lagt ut på en klar måte for Dave

HUSK: Riktig merking er veldig
viktig.

rømme og Whey

Whey-hey! Edderkoppen delen er gjort, og nå må vi bare Little Miss Muffet lunsj å gjøre. Dette har blitt brutt ned i bollen, rømme, en skje, og noen curds på skjeen.

"Hvorfor?" du spør. Fordi jeg tenkte at det kunne være kult hvis når Miss Muffet blir skremt, innholdet i hennes skål gå fly!

Gruppe dem, og deretter merke som før.



Lille Miss Muffet er sidekollisjon eiendeler

nå som de enkle elementer har blitt opprettet, har vi de vanskeligere oppgaver gjør eiendeler for ting som beveger seg. For Little Miss Muffet vil vi trenge to massevis av elementer: profil og front-on. Fronten er for henne sittende å spise, og siden er for henne å kjøre off-kamera.

Miss M er litt mer komplisert enn edderkoppen i den forstand at hun trenger forskjellig anatomi og klær, og dermed vil se annerledes ut i profilen til å være rett på. Her er en oversikt over alle delene jeg har laget.


Her er hvordan den nydelige Little Miss Muffet ser alle malt opp. De vokser opp så fort! * Snuse *



Klær

Her er de viktigste delene av hennes klær, med unntak av hennes sko og ermer. For enkelhets skyld har jeg holdt ermene med armene og sko med bena.

Head and Expressions

Her er hennes side uttrykk, som er ganske mye bare ren terror.


Arms

ganske grei her. Jeg malte ut armen rett til å representere ren frykt.

Legs

De fleste av benet vil bli skjult av skjørt, men jeg har gitt Dave litt ekstra bare i tilfelle.

Hair

I 've holdt henne håret separat slik at når hun kjører Dave kan animere det etterfølgende bak henne!

Little Miss Muffet ansikt-On Assets

Munn og Hair

For å holde denne virkelig uttrykks jeg har opprettet en rekke munn og leppe former så Dave kan animere henne spise og sjokkert. Håret er der inne, som munnpartiet er på toppen av lagene stable og håret må være over alt.

Eyes

Mye som edderkoppen, har Miss Muffet åpen og lukkede øyne, men med tillegg av øyenbrynene for uttrykket.



Face Base and Body

jeg har gruppert hennes kropp og klær sammen her som de vant 't bevege seg mye mens hun sitter. Hvis du merke skjørtet sitter lag, det er en maske som jeg har tatt med for å la bena å vise gjennom, og hvis Dave må hele skjørtet den er der for ham.



Arms

Arms er som før, selv om jeg følte vi trengte hendene på egen hånd når hun holder bollen og skjeen.




jeg har lagt armene uten hender i en egen mappe for animasjon med hendene.



Legs

Enkle ben som kan brukes mens du sitter eller står.




Tails

som med profilen løp, har jeg satt henne musefletter som sine egne brikker til bruk som en annen følelsesmessig verktøy.



som oppsummerer våre grunnelementer. Neste å finpusse eiendeler slik at de ser så bra på de muligens kan!

siste hånd

Vi trenger også å jorde Little Miss Muffet og Spider, så jeg kommer til å skape et lag av gress for karakterenes føtter til å bevege seg bak.

Trinn 1

På et nytt lag, trekke i en grov tråd hvor du ønsker gresset til å gå. Gjør dette i en åpenbar kontrastfarge.

Trinn 2

Begynn maleri gresstrå langs linjen med en børste av ditt valg.

Trinn 3

Når du har malt hele linjen, Kopier lag ved å trykke Ctrl-C og deretter Lim inn (Ctrl + V). Så Transform (Ctrl-T) og manuelt snu og rotere gresset for å gjøre det litt mer frodig.

Trinn 4

Neste låse åpenhet av laget ved å trykke på den lille sjakkbrett ikonet ved siden av Lås på Lag-panelet. Legg i en rekke grønnsaker for å gi variasjon. Lås opp innsyn og ta en myk viskelær (E) og myke kanten av gress basen.

Trinn 5

Jeg duplisere gresset lag og deretter vende, omforme og deformere dem for å gjøre dem litt annerledes. På gresset nærmest kameraet, jeg dimme gresset ved hjelp Gaussian Blur å gi illusjon av dybde. Gaussian Blur kan bli funnet ved å gå til Filter > Blur > Gaussian Blur. Jeg har uskarpt horisonten av gresset i Miljøvern mappe litt bare for å gi litt dybde, med samme Gaussian Blur metode.

Her har jeg endret til Little Miss Muffet å sørge for at det ser bra ut med begge tegn.

Trinn 6

jeg er veldig fornøyd med hvordan gress ser ut, så jeg flate ut åtte gress lagene i fire enkle gress lag og navngi dem deretter .

Studiepoeng

Dave vil være å ta vare på kreditt, så jeg har rett og slett lagt noen tekst i psd å redde ham tid. Skrift jeg bruker er Futura Håndskrevne.

For dette har jeg laget en tittelskjermen, Dave kreditt og min egen kreditt. Du kan gjøre dette ved å velge Horisontal Type Tool (T), velge font valg og skrive det du trenger på hvert lag. Justere teksten i midten av skjermen ved å trykke Ctrl-T for å Transform og samkjøre trådkorset av teksten med trådkorset i 4K tittelen trygg.






Final Step

Vår siste trinnet er å sjekke alle lagene er navngitt og det er ingen lag som ikke skal være der, for eksempel roughs, tomme lag, fargepaletter.

Lagre PSD til en mappe som "Dave Animasjons eiendeler". I denne mappen plass alt ditt animatør trenger, slik som storyboard, manus, et kommentarspor (hvis du leverer det) og fonter (som du kan distribuere og har rettigheter til). Hvis ikke, rastrere noen tekstlag. Neste levere denne mappen til din animatør via FTP, USB-stasjon eller nettverk, og deretter skjule!

Konklusjon

Jeg håper du likte å lære hvordan du kan lage animasjons eiendeler i Adobe Photoshop. Når du har organisasjonen siden av denne spikret, kan du la kreativiteten gå vill! Jeg kan ikke vente å se hva Dave Bode skaper med mine elementer!