Workshop: Keeper of the Grove

Workshop: Keeper of the Grove - Kritikk
Del
Del
6
Del
Dette Cyber ​​mandag Envato Tuts + kurs vil bli redusert til bare $ 3. Ikke gå glipp av.

I dagens kamp kritikk, tar Matt Porter en titt på den nye hit Tower Defense spillet, Keeper of the Grove, utviklet av BooblyC.

Oversikt
< p> Tower Defense-spill har alltid vært en populær sjanger, spesielt for casual /web demografisk. Denne populariteten har ført meg til å spille noen ganske fantastiske Tower Defense-spill, samt noen horridly blid seg (med mer av det sistnevnte, dessverre). Jeg elsker alle spill som er lett å spille men vanskelig å mestre, og en god Tower Defense spillet er nettopp det. Unødvendig å si, når en godt utviklet TD spillet kommer sammen, jeg er alt for det.

Play the Game

Du kan spille spillet på full størrelse her. < .no>
Gameplay

Mens mange Tower Defense-spill ser bra ut, de fleste av de ikke-utrolig de faller flatt på deres ansikter på grunn av tørt gameplay. Det synes å være en populær oppskrift for å bruke den absolutte grunnleggende form av en Tower Defense spill, og deretter polere helvete ut av det. Dessverre har gameplay, og alltid vil lage et spill, så ekstrem polish alene ikke kan gjøre selv denne sjangeren noen rettferdighet.

Heldigvis Keeper of the Grove er ikke bare ekstremt polert, men også ganske godt stablet i spillingen avdelingen. Det har noen alvorlige balansering feil, etter min mening, men det bygger også på den grunnleggende oppskriften på en Tower Defense spill.

Ferdigheter og oppgraderinger

Enheter kan oppgraderes, og kan til og med avgreining inn i nye enheter som du avanserer gjennom spillet. Spillet bruker en "Wisdom Tree" oppgradering system, som er der du må først betale for å låse opp muligheten til å ha hver spesifikke høyere nivå enhet (innen hvert kart, ikke bare en gang). Så vidt jeg vet, var dette først sett i traff Android spillet "Jelly Wars", selv om det kunne ganske muligens har eksistert lenge før.

skaper dette systemet et nivå av kompleksitet hvor spillerne må balansere utgifter mellom å få høyere nivå enheter rett av, eller ta en langsom og jevn tilnærming. I tillegg til oppgradering av enheter, hver etappe tildelinger inntil tre ferdighetspoeng, og låse prestasjoner tilskudd flere ferdighetspoeng. Disse kan brukes som du vil på å oppgradere de forskjellige typer enheter, og kan også bli tilbakestilt hvis du ønsker det.

En mulig feil på dette, er at spillere kan nullstille og tilpasse sine ferdigheter for hvert trinn , noe som svekker fra utviklerens balansering av kartet. Det er ikke en fryktelig feil, og det er en som ikke nødvendigvis alltid få flekket og misbrukt, men det er definitivt noe å vurdere når du utvikler lignende systemer i dine egne spill.

Mangler

Det er tre store feil med Keeper of the Grove, etter min mening.

Den første er at det er litt for mye flaks involvert for et spill som skal være besatt balansert og stole mest på strategi. Keeper of the Grove inneholder en magisk system som lar deg bruke staver på fiender - et fint tillegg en skulle tro. Mens disse magiske staver er veldig ryddig, og morsomt å se på, de alvorlig skadd balansering av spillet. Staver er droppet tilfeldig når fiendene er beseiret, og hva stave du får er tilfeldig også.

De staver er faktisk ganske kraftig, så har man en game changer. Kanskje du ønsker å trekke av en gift tårn løpet av de første bølgene (en oppgradert, ganske dyrt enhet). Ganske ofte, vil ikke dette fungere - det vil si, med mindre du får en vare som hjelper kaste oddsen i din favør. Når dette skjer, har du fått en tidlig drivkraft oppsett, og det er egentlig ingen måte for deg å miste.

For å understreke dette som en svakhet, selv den offisielle videogjennomgang viser spilleren med magiske staver tidlig i nivåer, og dermed gi dem en fordel at seerne ikke kunne gjenskape uten ekstrem flaks

Jeg liker magi system.; Jeg tror det skal være mindre opp til flaks, og mer kontrollert. En mulig løsning ville være å vise spilleren hvordan man skal oppnå å få en magisk spell, for eksempel ved å drepe X fiender, eller gjenlevende Y runder uten å miste en krystall. Disse delmål ville gjøre gameplay interessant, og sikre at magiske trylleformler er fremdeles i spillet, men på en kontrollert måte. Jeg kom opp med dette systemet bokstavelig som jeg skrev dette, så det er åpenbart bedre måter å håndtere den magiske system enn det som gjorde det inn i kampen.

Den andre feilen, etter min mening, er utformingen av tutorial nivåer. De første nivåene introdusere nye enheter, og ikke tillate deg å oppgradere mange. Dette er greit, så introdusere nye elementer sakte er sterkt oppmuntret i spilldesign, men jeg misliker måten de går om det.

jeg tvunget til å bruke Unit X i et nivå, men nivået er ikke virkelig satt opp på en måte som er helt klar på hvordan denne nye enheten er gunstig for meg, og i hvilke situasjoner. Hvis du kommer til å begrense spilleren å bruke visse enheter, for å få til en tutorial nivå, bør det være helt klart
(spesielt til en veteran fra Tower Defense spill) hvordan den enheten skal brukes i det nivået, og hva dens rolle er.

Jeg har også funnet flere bølger for opplæringen nivåer for å være litt høy. Jeg ønsker ikke at spillet skal være kort, men 20 bølger på nivå fire - en tutorial nivå - virker litt for lang. Du ønsker å øke hastigheten ting opp først, og viser spilleren hva kjempebra har spillet har å tilby. Langsom ting ned for tidlig, og de kan aldri oppleve det som kunne ha vært kroken.

Den siste store feil etter min mening, er vanskelig kurve. Jeg og mange andre rapporterte at vanskelig pigger opp ganske tidlig, og ut av intet. Jeg personlig fant at vanskelig hopper sterkt i nivå fire. Det var ikke uslåelig, men det var nye elementer og enheter innført, og perfeksjonere det virket nesten umulig (uten å få oppgraderinger og returnere senere) sammenlignet med de tre foregående nivåer.

Med så mye mer av spillet ennå å bli utsatt for spillerne, tror jeg det er ekstremt viktig å være forsiktig med lettelser spillere i. Jeg hadde ikke engang sett alle mine enheter ennå, og jeg var allerede møtt med noe jeg syntes å være ganske utfordrende, og litt urettferdig (på grunn å få magiske staver eller ikke).

Polish

Så vidt gameplay polish går, det er mye. Spillet bygger langt utover den opprinnelige oppskriften til Tower Defense-spill, og gir spilleren mye å jobbe mot. Det er en fin samling av utmerkelser for å låse opp (prestasjoner), som alle også innvilger bonus ferdighetspoeng når oppnådd. I tillegg har spillet også tildeler et endelig nivå som kun kan oppnås ved å få alle prestasjoner. Knytte disse sammen er en helt fantastisk idé, som spilleren har nå incitament for å få resultater.

Spillet blir potensielt lettere gjennom de tildelte bonus ferdighetspoeng (en mulighet for sliter spillere å ta en pause), og gjennomsnittlig spilletid på hver spiller er sannsynlig økt som de forsøker å samle alle disse prestasjoner å låse opp det siste nivået. Spillet har også en hard mode fra starten, noe som sannsynligvis vil gi noen Tower Defense veteran med en fin utfordring. Sist men ikke minst, det er en fin ser bestiarier for deg å sakte låse opp med tårn statistikk, fiendtlige statistikk, og så videre - alt synlig fra pausemenyen. En veldig flott tillegg

Grafikk

Grafikken i Keeper of the Grove er helt perfekt. Ingen snarveier ble tatt i inngåelse av grafikk for dette spillet. De er søte og casual, ekstremt polert, og full av sjarm. Menyene er enkle og rene frem til navigasjon går, men de er også på linje med den høye kvaliteten sett gjennom hele spillet. Partikkel effekter legge stor verdi for mange av animasjonene, men er ikke overdrevet. Alt som skal animeres er, herunder grensesnitt og skjermoverganger.

Mens den søte stilen kanskje ikke for alle, det er egentlig lite rom for forbedring grafisk. Såvidt uformell web eller mobile spill gå, er dette nivået av visuelle polish som utviklere bør strebe etter.

Audio

Mye som grafikken i Keeper of the Grove, er lyden ekstremt bra gjort. Det er klart at musikken var profesjonelt laget, spesielt for dette spillet, og ikke bare grep fra en tilfeldig lager musikk området.

Musikken komplimenter stemningen i spillet ved å være quirky, sjarmerende og fengende. Det er akkurat hva utviklerne var ute etter, og det er akkurat hva du får når du leie en profesjonell til å gjøre denne typen arbeid. Mange mennesker hoppe ut på profesjonelt gjort musikk, men jeg vet av personlig erfaring at det mer enn lønner seg, forutsatt at resten av spillet er av en kvalitet som garanterer en slik ting.

Lydene effektene er av lik kvalitet og stil. Alt har en lyd, og prosjektet som helhet føles veldig audio komplett. Det er klart for meg at utviklerne vet hvordan å polere en spille lyd ryggen denne tanken opp.

Konklusjon

Mens Keeper of the Grove ikke kommer til å bryte noen rekorder eller tjene for mange hardcore fans, er det faktisk et perfekt eksempel på en bemerkelsesverdig polert spill. Spillet er visuelt og hørbart nøyaktig hva spillere og sponsorer både ønsker, som er en veldig god ting å ta oppmerksom på hvis du har planer om å behage begge parter helst snart. Spillet er ikke banebrytende, men det er godt gjort, og hyggelig.

Alt i alt, det er langt over gjennomsnittlig web spill, og det er ikke på grunn av flaks, så gjør deg selv en tjeneste og legg merke til hva som fungerte her og hva som ikke fungerte.

På en annen måte, kan det være verdt å diskutere om et spill som dette er verdt polering til det ekstreme, eller hvis et originalt spill idé ville være en langt bedre utnyttelse av innsatsen som gikk inn i disse fantastiske grafiske og lyd aktiva; hva tror du? Anmeldelser