Hvordan lage Realistisk Skate Wheels i Illustrator

How lage Realistisk Skate Wheels i Illustrator

Ved hjelp av Illustrator 3D Revolve verktøyet, vil vi lage et sett med realistiske rullebrett hjul og kartlegge våre egne kunstverk på hjul. Vi vil dekke avanserte teknikker, for eksempel ved hjelp av dreie verktøyet, forbereder kunstverk, kartlegge den til 3D-overflater, og noen kule triks for å legge den siste finpussen.



Final Forhåndsvisning av bilde

Nedenfor er den endelige utformingen vi skal jobbe mot.

Trinn 1

Før vi begynner, skal jeg minne deg på at Adobe Illustrator ikke ble bygget for å brukes som en 3D-rendering motoren som Maya, Cinema 4D, 3DS, eller noen av de andre 3D programmer. Det er derfor det første trinnet i denne opplæringen er å frigjøre litt RAM på maskinen din. Så lukker disse unødvendige programmer og programmer som kjører for å hjelpe Illustrator konsentrere seg om å gjengi opptredener snarere enn å slåss for minne. Og som alltid, lagre ofte

Trinn 2

La oss begynne med å åpne Illustrator og lage et nytt dokument.; angi enhetene til 400 piksler bred og 600 piksler høy (jeg foreslå å holde dette en lite dokument for å spare minne). Under knappen Avansert, sette fargemodus til RGB, og angi rastereffekter til 300 piksler per tomme. Ved hjelp av denne høyt av oppløsning er en del av det som tar opp mye minne, men jeg liker å se effektene i beste detalj. Du kan sette den lavere hvis du ikke har en kraftig datamaskin, men husk at graderinger og annen grafikk kan se litt tykk. Klikk OK for å komme rullende.

Trinn 3

Jeg liker å få alle mine paneler satt opp før jeg begynner, slik at jeg slipper å holde det gående inn i menyen Vindu og manuelt åpne dem . Her er et skjermbilde av de mest brukte paneler for denne opplæringen. Gå videre og plassere dem i et praktisk sted

Vi kommer til å bruke et rutenett for å trekke rattet. Perfekt symmetri er svært viktig når du bruker 3D dreie og kartlegging til overflaten. Gå til Rediger > Preferanser > Guider og Grid, og velg innstillingene som vist (jeg endret rutenettet farge samt til noe lettere). Klikk OK, og hvis du ikke kan se rutenettet, bruker Command + "for å slå den på. Vi ønsker også å slå på Fest til rutenett for dette, så treffer Command + Shift +". Du kan også få tilgang til nettet og snapping under Vis-menyen. Dette er hva du vil bruke for det første laget (jeg heter det "Shapes og Rendering").

Trinn 4

For å lage hjulet vi kommer til å bruke dreiebenk metode, ganske like carving et balltre fra spinning en trekloss. Hjulet er omrisset er som utskjæring instruksjoner og 3D Revolve verktøyet vil fungere som dreiebenk å snurre den rundt.

Så slå på dine herskere (Command + R) og dra en guide fra side til ett av rutenettet på din artboard. Velg Pen Tool (P) og begynne å plotte poengene som vist (Gå til Rediger > Innstillinger > Selection & Anchor Display og bruke innstillingene vist seg å hjelpe deg å se ankerpunktene). Fordi disse vil slå inn i 3D-overflater, jo mindre poeng du bruker, jo bedre.

Når du oppretter den øverste halvdelen av banen, kopiere og lime den (eller Alt + dra banen og du vil se en dobbel arrow ikonet for å fortelle deg at det er kopiering), snu den langs den horisontale aksen og linje det opp med den andre banen. Bump det opp litt (to Shift + piler opp) slik at de overlapper hverandre, og velg deretter de to midtpunkter på høyre side med Direct markeringsverktøyet (A) og trykk Kommando + J for å bli med de to banene sammen. Når de er sammen, kan du slå av Fest til rutenett, og deretter ta disse to punktene på nytt, velger du Fjern ankerpunkt (-)., Og fjerne dem

Deretter kan du bruke Convert Anchor Point verktøy (Shift + C) for å legge til noen krumning til den høyre kanten av vår hjul og andre steder. Se i skjermbilde for riktig ankerpunkt posisjon når du oppretter hjulsporet. Husk symmetri er nøkkelen! Når du er ferdig med å lage banen, kan du slå av rutenettet (Command + "), guider (Command +;), og knipser (Command + Shift +")

Trinn 5
<. p> Se skjermbilde for hvordan banen du nettopp har opprettet vil slå ut i 3D Revolve. Jeg testet en rekke stier og fant dette å være den beste til å kartlegge til. Du kan se at kurvene rundt de øvre og nedre kantene gi den en mer realistisk belysning effekt, snarere enn flat-top-hjul. En viktig forskjell er at den flate øverste hjulene har en stor front overflaten for å kartlegge til. På hjulene vi skaper, er den fremre overflaten brutt opp i to ringer å gi oss en indre og ytre kjerne.

Trinn 6

Det er på tide å snu den veien inn i et hjul. Velg hjulsporet, endre strek farge til en lys grå (eller hva farge du vil hjulet å være), Alt-dra den til å kopiere det, og gå til Effects > 3D > Revolve. Sørg for at du beholder den opprinnelige banen i tilfelle du ønsker å gå tilbake og tegne den.

Vi kommer til å lage et hjul som sitter på toppen av et annet hjul. For å starte, skape toppen hjulet og bruke innstillingene som vist i skjermbildet (etterpå, jeg skalert toppen hjulet ned til 57.5px bredt i transformerings panel). Så med en kopi av den opprinnelige banen, lage bunnen hjul med innstillingene som vises (skala som ned til 60 x bred).

Jeg brukte standardskygge /belysning for hjulene. Standard plast skyggelegging fungerer godt for å imitere uretan uten behov for tilpassing, men gjerne leke med lyskilden i tillegg. Bare husk å holde belysning konsistent for alle hjulene.

Trinn 7

Nå som du har de to hovedhjulene, er det på tide å legge ut grafikken som skal avbildes i hjulene . For å holde det organisert, vil vi sette den opp på et annet lag (merke lag "mapping struktur"). Kopier og lim de to hjulene i dette laget.

Velg den nederste hjulet og Alt-dra den til høyre side, sende den til baksiden, og skalere det ned en liten bit (si 58px bred). Deretter Alt-dra at hjulet til venstre side, sende den til baksiden, skalere det ned en liten smule mer (ca 56px bred), og skyv den opp litt. Målet er å skape en illusjon av dybde. Plasser hjulene på siden der du vil ha dem fordi vi ikke skal flytte dem etter dette

Merk:. Jeg har lagt merke til at når du skalerer 3D-objekter i Illustrator, vil det noen ganger slippe og legge overflater avhengig på objektets størrelse. Hvis det skjer, bare justere størrelsen litt og sjekke overflaten igjen.

Trinn 8A

Når vi skapt banen for hjulet, vi sørget for at det var så få ankerpunkter som mulig. Dette vil være avgjørende når du prøver å kartlegge art. Hvis banen er for komplisert, vil Illustrator bryte ned overflatene i små deler som gjør det vanskelig å jobbe med.

Med våre hjul på plass, er det på tide å sette noen søte grafikk på dem. Ved hjelp av 3D Revolve, ender vi opp med et 3D-objekt som har flere overflater. Disse flatene er hva vi vil kartlegge kunst til. Du kan lage hva du vil i Illustrator; så lenge du konvertere den til et symbol, kan du tilordne den til en overflate. Målet er å få det så nær overflaten som mulig, deretter justere senere i symbol redaktør.

La oss sjekke ut overflatene er opprettet av 3D rulleres. Velg et hjul og sørg for at du har en fin utsikt over det fordi du vil ha to dialogbokser dukker opp. For å se våre flater, gå til Utseende Panel, dobbeltklikker du på 3D Revolve effekt for å gå inn i 3D Revolve dialogboksen (flytte den ut av veien hver gang), klikk deretter Kart Kunst å få opp kart Art dialogboksen.

Hvis du har den nøyaktige banen som jeg gjør, vil du ha 11 overflater. En gang i kart Art dialogboksen, kan du sykle gjennom overflaten ved hjelp av pil; den aktive overflaten vil markere i rødt. Vi skal se på overflaten to for den indre kjerne og overflate 11 for den ytre kjernen. Du kan også utvide Map Art dialogboksen ved å dra hjørnet, som vil utvide ditt syn på overflaten.

Trinn 8B

Vi må gjøre vår hjulet grafisk så nær selve overflaten området som mulig slik at det ikke blir forvrengt når vi bruker Stretch til Fit metode. Siden selve 3D overflaten er en sirkel og omkretsen er det vi kartlegge til, formelen for å finne omkretsen av en sirkel er en god start, 2 (Pi) r. Jeg fant ut at ved hjelp av tre i stedet for Pi er enklere, og du kan bruke bredden på hjulet bane som radius, i dette tilfellet, 57.5px bredt.

Så velger du den øverste hjulet, sjekk info panel for W, og plugge den inn i formelen: 2x3x57.5 = 345. For å finne høyden, jeg brukte linjalverktøyet under pipetteverktøyet, for å få høyden av hjulet fra den indre kanten på utsiden kanten og kom opp med 32px (det dukker opp i info-panelet). Siden vår hjulbanen er delt inn i to deler, vil hver og en ha en høyde på 16px (siden 32/2 er 16).

For å lage den ytre grafisk, bruker rektangelverktøyet (M) med en lys farge fylle ut og lage et rektangel som er 345px bred 16px høy. Den indre sløyfe bredde er ca 75% av den ytre sløyfe, så sørg for at rektangel en annen lys fyllfarge og om 260px bred 16px høy. Juster dem til sentrum for godt mål.

Du kan enkelt klikk artboard med rektangelverktøyet til inngangsverdier direkte, eller bruke Scale panelet for å endre eksisterende rektangler. Jeg bruker rektangelet som en plassholder for grafikk, som litt ekstra maling på rattet. Du kan fjerne det, og hva som er inne i rektangelet skal kartlegges direkte på rattet overflate.

Trinn 8C

La oss teste det ut. Åpne symboler panelet og dra den ytre sløyfe grafikken inn i den. Du blir presentert med et symbol Options dialog der du vil kalle det "testOuter." Velg Grafisk som type og velge den midterste registreringspunktet. Gjør det samme for den indre løkken grafikken, men kaller det "testInner" i stedet. De er nå symbol forekomster på scenen. For å redigere dem, kan du dobbeltklikke for å gå inn symbol redigeringsmodus (dialogen som kommer opp forteller deg det). Sin ganske mye det samme som isolerte modus. Du kan endre noen aspekter av symbol og den oppdateres på 3D-objekt når du går til re-kartet det, flytte den, eller angre (noe for å gjøre det gjengi igjen).

For å kartlegge dine symboler, velg din topp hjulet, få en god oversikt over det og gå til kart Art dialogboksen fra trinn 8A. I denne dialogen finner den ytre overflate (11) og under symbolet falle ned, plukke "outerTest" symbol. Det vil plassere som symbol på overflaten, og det bør passe fint. For å gjøre det passer perfekt, klikker du på Tilpass-knappen nederst til venstre, og den gjør akkurat hva det står. Dette vil hjelpe når du må justere den til flere 3D-objekter ved å holde den konsekvent. Hvis du ønsker å flytte en del av grafikken, gjør det i Symbol-redigeringsmodus. Du kan veksle forhåndsvisnings boksen for å se det på rattet.

Gjør det samme for den indre løkken (overflate to), men før du lukker dialogboksen, fjerner du merket for Forhåndsvisning og sjekk Shade Artwork, og klikk OK for å gå ut og vise kunst. Det magiske Shade Artwork knappen gir kunsten de samme skygge egenskaper som 3D Revolve objekt og gjør et realistisk ser hjulet grafisk. Merk: å ha Preview og Shade bilder på samtidig vil virkelig bruke opp mye ram. Så prøv å unngå det.

Trinn 8D

Så testen fungerte, nå er det på tide å gjøre noe mer kompleks art og bruke den på alle hjulene. Jeg bestemte meg for å gå med en rasta
earthtone tema for meg. Med dette skjermbildet, kan du se hvordan hjulet posisjon og tekst posisjon matche opp med hjulet grafikken jeg laget

Det tar i hovedsak vår rektangel som en stripe av papir og bretter den opp mot toppen av hjulet der. de to endene til å møtes. Når vi kartlegge art bruker Stretch til Fit, det fungerer ved å ta symbol grensen og strekker den over overflaten. For at det skal fungere ordentlig, kan du ikke ha tekst eller objekter som stikker ut av denne grensen, så sørg for at rektangelet holder alt i sin parameter.

Når du har din kunst der du liker det, konvertere dem til symboler (med mindre de allerede er), og gå inn i kart Art dialogboksen for å oppdatere dine overflatekart. Hvis noe ikke passer riktig, dobbeltklikker du på symbolet på scenen for å gå inn symbol redigeringsmodus og justere etter behov. Påfør dine overflatekart til alle de gjenværende hjulene.

Trinn 9

Det er fortsatt noen vesentlige opplysninger for å ivareta etter at du har finjustert dine hjul grafikk. Først, la oss maskere toppen hjulet slik at det ser ut som en del av det er å sitte inne i bunnen hjulet. For å gjøre masken, tegne en ellipse (L) med en svart fill på 50% Opacity (du må kanskje flytte toppen opp slik at du kan se hva du gjør), og prøve å matche kurven av de nederste hjulene indre kjernen.

Velg sirkelen du nettopp laget, og bruke den direkte markeringsverktøyet (A) for å strekke maskefiguren til å dekke hele toppen hjulet. Hva vi dekker med masken kommer til å vise, så sørg for at litt av hjulet ikke er dekket på bunnen.

Når masken er på plass, endre fargen til hvit og Opacity til 100%, velg maskefiguren, og skjær den (Command + X). Deretter velger hjulet form og gå til Transparency panel. Dobbeltklikk på tomt miniatyr plass på høyre side (ved siden av hjulet miniatyrbilde) til å maskere hjulet, deretter traff Command + F for å lime den hvite masken formen på plass. Hjulet skal være synlig nå. Pass på at du klikker på hjulet miniatyr å gå ut av masken modus, og du er ferdig med den delen.

Trinn 10

Deretter simulere vi et hull i midten av hjulet i stedet av faktisk å sette en der, som ville kreve oss for å utvide objektet. En falsk hjulet hull lar oss fortsatt kartlegge grafikk til hjulet. Så spore hjulet indre sirkel med pennverktøyet (svart fyll, 50% Opacity) og juster poeng som trengs med Konverter ankerpunkt (Shift + C).

Når sirkelen er ferdig, flytte den til siden, Alt-dra det ut litt for å kopiere formen, og sette den opp som i skjermbildet. Velg begge former, gå til Pathfinder-panelet, Alt-klikk på Divide ikonet (første på nederste venstre) for å skille dem.

Løs opp gruppe det og trekke ut de to figurene du trenger (som vist), og farge den ytre form med en stigning på hjulet farge, mørk på venstre og lysere til høyre. Jo større sirkel delen er hullet del; for nå det skal være hvit (vi vil endre det for å matche bakgrunnen senere). Group (Command + G) de to formene og sette dem på plass på hjulet. Deretter gruppere dem til hjulet form til å holde dem sammen.

Trinn 11

Vi må legge skygger under hele hjulsett, under topphjulet, og til venstre og høyre av forhjulet. Start med å lage fire svarte ellipser, sette dem på plass i grafikken, og deretter bruke Gaussian Blur (Effect > Blur > Gaussian). For å gjøre skyggen

Hvor mye uskarphet avhenger av størrelsen på ellipse, så jo større vil være ca 60px uskarphet og de mindre former vil være ca 35px. Føl deg fri til å justere for å få det rette utseendet. Med disse på plass, endre gjennomsiktig å formere seg. Jeg satt Opacity til 60% for de mindre figurer og 55% for den store bunnen form.

For å avslutte den, bruke den direkte markeringsverktøyet (A) for å finpusse skygger i de aktuelle former. Jeg forskjøvet ut på siden skygger litt for å passe på siden av hjulene og ikke bakken eller øverste av hjulene. Jeg endret bunnen skyggen for å utvide mer mot back-venstre enn foran.

Trinn 12

Nå som du har fullført se etter hjulsett, er det på tide å sette opp endelig annonseutforming. Ta alle hjulene og skygger og gruppere dem sammen. Kopier denne gruppen og opprette et nytt lag (merk den "Final annonseutforming"), og trykk Kommando + F for å lime dem på plass på den nye laget. Det er der vi vil legge miljøet til scenen våre hjul.

Går sammen med jord-tone tema, jeg trodde jeg ville iscenesette dem i en outback type setting. Det første er å lage bakgrunnen. Få ut rektangelverktøyet (M) og klikk på artboard gang. Gjør dimensjonene samme størrelse som din artboard (400px bred og 600px høy). Bruk Align panelet for å justere den til midten av artboard.

Fyll den med en gradient uten slag. Dette er bare en stor lineær gradient i en 90 graders vinkel. I gradient panelet, fra venstre til høyre, er mørk brun til lysere brun så lys blå til en mørkere blå dette skaper en horisont med skitt og blå himmel.

Send det til baksiden og med det likevel valgt deg kan flytte gradient glidere rundt for å plassere horisonten linje. Når det er gjort, låse det i lagpanelet. Jeg har også laget en liten fjell i horisonten med pennverktøyet, og uskarpt det 5PX med Gaussian Blur. Ikke bekymre deg om hjulet hullet bare ennå
Trinn 13

La oss legge noen steiner til skitt. ​​Trekke noen rocke figurer med pennverktøyet, farge dem noen forskjellige nyanser av steinete brunlig grå, gruppere dem sammen, og Alt-dra dem rundt i skitt å lage flere kopier.

Skala dem til å matche dybden de er på, mindre i ryggen, større i front. Deretter krangle de opp med markeringsverktøyet og gruppere dem sammen. Legg en liten skygge (Effect > Stylize > Drop Shadow). Sett dem i riktig lag posisjon og låse lag. Nå kan vi legge gresset.

Trinn 14

Å gjøre gresset er ganske raskt fordi det er bare en børste. I likhet med børster i Photoshop, kan du opprette scatter børster i Illustrator som gjør jobben for deg. Først bruker pennverktøyet med en grønn fyll og ingen slag for å lage noen gresstrå. Så farge dem med varierende nyanser av grønt (strå bør være mørkere i ryggen og lettere i front). Når du har litt gress, gruppe bladene sammen og åpne Børster panel. Dra gresset inn i Børster panel hvor du vil bli presentert med en ny pensel dialog. Velg den typen New Scatter Brush, navn det, setter de verdiene som er vist nedenfor, og klikk på OK.

Nå kan du bruke pennen til å tegne en bane uten fyll på artboard og velg deretter din gress børsten fra Børster panel - instant felt av gress. Du kan også prøve dette med steinene: lage noen steiner og dra dem inn i Børster panelet for å opprette et scatter børste for din bergarter. Også, hvis du ønsker en leve
forhåndsvisning av pensel, skape børsten og bruke den til et slag, og dobbeltklikk deretter penselen i Børster panelet og juster innstillingene med Preview sjekket.
< p> Så her trakk jeg en buet bane med en 2 piksler slag, anvendt gresset penselen ved å klikke på navnet pensel i Børster panel og utvidet det (Object > Utvid Utseende). Det er lettere å rotere og snu når det er utvidet, pluss det tar opp mindre RAM. Så duplisere utvidet gress objekt og reflekterer den langs den vertikale aksen (Object > Transform > Nødvendigvis), velg dem begge og gruppere dem, påfør en 4px Gaussian Blur, og flytte dem til fronten (Command + Shift + Høyre Bracket) .

for å maskere gresset, jeg laget et rektangel størrelsen på artboard, sentrert den på artboard, og med den valgte rektangel, Shift-klikket på gresset for å legge den til i utvalget. Deretter høyreklikker og velger Lag rel. Etter det, låse lag og gå videre.

Trinn 15

For å avslutte den, jeg har lagt en sunburst og litt glød bak hjulene, litt vignett effekt, og litt tekst. For sunburst, tegne en høy, tynn rektangel (ca 35px bred og 600px høy), i en farge du kan se nå. . Bruk Direct markeringsverktøyet til å hente inn de to nederste festepunktene med piltastene til å skape en hjørnestein form

Med det valgt å gå til Effects > Forvrenge og Transform > Transform, og bruke tallene som er vist nedenfor, og klikk deretter på OK for å forvandle det. Jeg skalert meg ned litt etterpå. Sett fyllfarge til hvit, ingen slag, sett Opacity til 25%, og Blend Mode til Screen. Jeg plasserte den rett bak hjulene lag.

Så, på samme måte som vi maskert gresset, maskere sunburst å vise over himmelen en del av bakgrunnen. Etter maskering sunburst, sett Opacity til 50%, og låse den. Gløden er bare en hvit ellipse med en 50 piksler Gaussian Blur effekt og Transparency satt til 80% på skjermmodus. Plasser den bak hjulene, men foran starburst (bruk Command + Venstre Bracket-tasten og Kommando + Høyre Bracket for å flytte objektet i mellom lag).

For å få hjulet hull å matche bakgrunnen, Direct Velg (A) i hullet, og bruke Eyedroper verktøyet, klikker du på fjellet for å smake det samme brun. Deretter med hjulet hull valgt, kopiere og lime den på plass, endre fargen til hvit, og legge litt Gaussian Blur (rundt 15px). Endre Blend mode til Screen og senke opacity litt etter litt til det går i ett, min endte opp på 80%. Det skal allerede være inkludert i "hjul og skygger" lag, så låse den når du er ferdig med dette trinnet.

Trinn 16

For vignetten, tegne et rektangel størrelsen på artboard, sentrere den med Align panel, og fyll den med en radial gradient fra hvitt til en medium grå (jeg brukte K = 30 fra fargeprøver panel). Deretter stiller Blend modus for å formere seg i Transparency panel og flytte sin laget posisjon rett over sunburst, og deretter låse den. Nå bare legge på noen tekst, velg din favoritt skrift, og bruke effekter > Warp > Arc å få det til å bøye litt.

Konklusjon

Det skal se ganske søt nå, så gå ut der og se hva annet du kan få 3D-roteringsverktøyet for å gjøre. Det siste bildet er nedenfor.