Opwarming van de aarde: intelligente voor thermische

, opwarming van de aarde: intelligente om hittezoekende raketten,,,,,,,,,, delen, deel 3,,,,,,, de delen van het netwerk, maandag wat in tuts + koers zal dalen tot slechts drie dollar.Niet' niet missen.,, een les in ons achter één doel na - raket.Deze handleiding zal je vertellen hoe je de raket in een raket, als je de eerste raket richtsnoeren niet gelezen, je kan het downloaden van het dossier, met inbegrip van de source code, we beginnen in deze handleiding, de laatste resultaten bekijken, laten we eens kijken naar de resultaten van onze inspanningen na, zal "pistool": wijziging van ons zal moeten veranderen, de enige film monteren, omdat we voor de schietpartij.Weet je nog van 0, draaien, betekent dat naar rechts, om het cijfer van overeenkomstige.,, stap 2: met de kanonnen aangekondigd dat de afstand van variabelen, ik moet hergebruik, indicatoren, doelstellingen en variabelen berekend aan de hand van de doelstellingen, de afstand van de kanonnen, dus zal ik aangekondigd dat zij in De lessen beginnen en niet op het spel, de functie en de opslag, de berekening van de afstand een nieuwe variabelen: var raket: raket, particuliere = nieuwe Missile (); de snelheid van de locomotief: int = 15; var wapen: wapen = voor nieuwe particuliere kanon (); de particuliere var missileout: booleaanse = valse; de locomotief van de kwijtschelding: int = 10; de locomotief van de doelstellingen: = nieuwe TARGET (); de particuliere var - gebouw: int = 385 en locomotieven zwaartekracht: hoeveelheid = 0,5; particuliere var targetvy: de huidige hoeveelheid = 0; ///////Huur een privé var. De doelstellingen van de verticale afstand van snelheid: int; particuliere var - indicatoren: int; particuliere var. Doel: int; en nu, indicatoren en doelstellingen, en variabelen heeft aangekondigd, het spel. Functie: private functie (gebeurtenissen: de gebeurtenissen): ongeldig als (missileout) {als (raket. Hittestobject (doel)) {VAR - explosie: explosieve = nieuwe explosie (); addchild (explosie, explosie). X = raket. X; de explosie. Y = raket. Y; removechild (...); missileout = vals;} {index = het doel of de raket. X. X; Doel &TARGET =. Y - raketten. Y; var draaien: int = wiskunde maar (ta '.Rgety, indicatoren) * 180 /math.pi; als (wiskunde. (ABS - raketten. Roterende) > 180) {als (roterende > 0 & & missile.rotation < 0) missile.rotation - = (360 + raket draaien. Draaien) /te verlichten; anders als (missile.rotation > 0 & & roterende < 0) missile.rotation + = (360 + raket draaien. Draaien) /te verlichten;} anders als (roterende < raket. Roterende) missile.rotation = wiskunde. ABS (missile.rotation rotatie) /te verlichten; andere missile.rotation + = wiskunde. ABS (roterende raket. Roterende) /VX: het aantal te verlichten; var = snelheid van * * * * * * * (90 - wiskunde.(ABS - raket. Roterende)) /90; var vy: nummer; als (missile.rotation < 0) vy = snelheid + wiskunde. ABS (VX); andere vy = snelheid - wiskunde. ABS (VX); de raket. X + = VX, raket. Y + = vy;}} targetvy + = zwaartekracht; doel. Y + = targetvy; als (doelstellingen. De Y > f) {doel. Y = vloer; targetvy = 18;}}, stap 3: om de wapens op de doelstellingen voor de wedstrijd, functie, en we weten dat zolang de raket is om te zorgen voor De roterende beweging.Nu, eerst moeten we weten als de raket niet neergeschoten en actualisering van de functie van een kanon, privé - spel (gebeurtenissen: de gebeurtenissen: {als (invaliditeit).Missileout) {indicatoren = doelstellingen. De X - kanon. X; doel = doelstellingen. Y - kanon. Y; cannon.rotation = wiskunde. Maar (doelstellingen, indicatoren) * 180 /math.pi;} {(of als raketten. Hittestobject (doel)) {VAR - explosie: explosieve = nieuwe explosie addchild (explosie ();); de explosie. X = raket. X; de explosie. Y = raket. Y; removechild (...); missileout = vals;} {index = het doel anders. X - raket. X; doel = doelstellingen. Y - raket. Y; var draaien: int = wiskunde. Maar de doelstellingen en indicatoren (180) math.pi; als (wiskunde. (ABS - raketten. Roterende) >(180) {als roterende > 0 & & missile.rotation < 0) missile.rotation - = (360 + raket draaien. Draaien) /te verlichten; anders als (missile.rotation > 0 & & roterende < 0) missile.rotation + = (360 - roterende + raket. Roterende) /- oplossingen;} anders als (roterende < raket. Roterende) missile.rotation = wiskunde. ABS (missile.rotation rotatie) /te verlichten; andere missile.rotation + = wiskunde. (ABS - raketten. Roterende) /te verlichten; var VX: hoeveelheid = snelheid * (90 - wiskunde. (ABS - raket. Roterende)) /90; var vy: nummer; als (missile.rotation < 0) vy = snelheid van + wiskunde. ABS (VX); andere vy = snelheid - wiskunde. ABS (VX); de raket. X + = VX, raket. Y + = vy;}} targetvy + = zwaartekracht; doel. Y + = targetvy; als (doelstellingen van Y > verdieping.) {doel. Y = de vloer; targetvy = 18;}}, wordt in de schoot die ten opzichte van het doelwit van stap 4:.,, die raket is die kanonnen ", is de raket artillerie draaien, maar voortdurend zijn aangespoeld.In plaats van een harde code van de huidige positie van de raket artillerie, op dit moment wordt neergeschoten, de privé - functies (gebeurtenissen: de gebeurtenissen: {als (invaliditeit).Missileout) {addchild (...); swapchildren (raket artillerie); ///////- raket zal uit de kanonnen missileout = waar; de raket. X = wapen. X; de raket. Y = wapen. Y; missile.rotation = cannon.rotation;}}, de raket nu als het echt uit het wapen, en stap 5.: meer dan een van de doelstellingen van het programma, de raket is achter een doel, maar als we er meer?Hoe zal het bepalen welke gaan?Ten eerste, laten we beslissen hoeveel doelstellingen, en dan nemen we elk doel in een generator.In dit geval zou ik zeggen dat er twee doelen, ik geef elk doel op een willekeurige plaats op het scherm, de locomotief van de doelstellingen:; particuliere var verdieping: int = 385 en locomotieven zwaartekracht: hoeveelheid = 0,5; particuliere var targetvy: hoeveelheid = 0; ///////de huidige doelstellingen van Particuliere var afstand van de verticale snelheid: int de VAR - registers; particuliere: int; particuliere var. Doel: int; particuliere var numtargets:int = 2; particuliere var. Doel: - = [...]; de functie van de Main () {addchild (schot); x = 50 kanonnen.; wapen. Y = 380; addEventListener (event.enter_frame, spel fase); addEventListener (mouseevent.click,. Foto 's (VAR); voor de i:int = 0; ik < numtargets; I + +) (= nieuwe doelstellingen van het (de) addchild (doelstellingen); teren;De wiskunde. X =. () × 600; doel. Y = wiskunde. () × 400; doelstellingen (doelstellingen). Duw;}}, nu hebben we meer dan een doel op het scherm.,, raket nog steeds slechts één doel voor ogen heeft bestaan.We zullen het volgende: 6 stap: zoek de dichtstbijzijnde doelwit, we hebben een raket op doelen, variabelen, dus laten we onderzoeken, de doelstellingen, de generator, om te zien welke dichter bij.Het doel van de verwijzing naar de recente, variabelen, de wedstrijd begint te functioneren, en particuliere functie spel (gebeurtenissen: de gebeurtenissen): ongeldig {(var i:int = 0; ik < targets.length; I + +) (indicatoren [M] = doelstellingen. X X raket.; doelstellingen doelstellingen [M] = Y - type. Raket. Y; var: int = wiskunde. Sqrt (registers van indicatoren en doelstellingen * * * * * * * * * * * * * *); ///////de afstand van de ene naar de andere plaats in twee dimensies.Als ik m 'n = = 0



Previous:
Next Page: