påvisning af centrale band, let

, påvisning af centrale band, let,,,,, 1,,,,,,,,,,,,,,,, det cyber - mandag envato tuts + kurser vil blive reduceret til $3.- og' t miss.,, har du nogensinde været forbløffet over den række angreb mod spil som mortal kombat, super smash bros, sjæl calibur og andre?nu kan du lære at skabe en motor til at påvise nøglekombinationer og bygge dit eget kæmpe spil så godt!,,,, endelige resultat forpremiere, lad os tage et kig på det endelige resultat, vi arbejder hen imod:,, band i det demo - er, asdf, aaa, og værdipapirafviklingssystem,.- dem!,, trin 1: indledning, ønskede at bygge en slås kamp (eller enhver anden genre) med masser af band?i denne forelæsning, vi vil skabe en enkelt klasse til at påvise vigtige band og fortælle os, hvornår en combo er blevet gjort af brugeren.vi vil også skabe et meget enkelt grafisk grænseflade til lad os teste vores klasse.,, trin 2: at starte et nyt projekt, for denne forelæsning, vi vil bruge flashdevelop er ren as3 projekt med preloader.vi vil skabe et projekt med en preloader kun at gøre det nemt for dig, hvis du ønsker at fortsætte arbejdet på det endelige resultat af en kamp.lad os begynde med at åbne flashdevelop og udvælgelse af vores projekt:,, så vi kan begynde at arbejde på vores klasser, for at bruge den grafiske vil vi skabe i flash pro inden for vores as3 projekt, vi er nødt til at eksportere vores billeder fra. fia - fil til. swc format.mere information om dette format kan findes i alternativ 2 i denne vejledning til flashdevelop.skabe en ny as3 ned i flash professionel, så ændre indstillingerne på vores. fia - fil at eksportere sit indhold en. swc format: gå til fil > offentliggøre miljøer (eller tryk ctrl + forskydning + e12) og se "export swc" kasse under "flash" regning.,, hvis du har ikke - professionelle, bekymre dig ikke.jeg har optaget den endelige swc fil i downloade pakke til en forelæsning.downloade det, så gå til trin 6.,, trin 3: den grundlæggende udformning af knap, vil vi først skabe alle de grafiske del og bekymrer sig kun med kode senere.da vil vi beskæftige os med de vigtigste band, lad os skabe en knap med et brev, det repræsenterer en nøgle.den knap er meget enkelt: tre cirkler med forskellige farver og filtre i det.det er sådan, jeg byggede mit: en stor grå kreds med en hvid cirkel på toppen af det, og en rød cirkel på toppen af den hvide.efter det, jeg anvendte en glød og to drop shadow filtre på den røde cirkel, for at få det endelige resultat, som er medtaget i den kilde filer.,, for flere oplysninger om, hvordan den knap er bygget, tag kilden filer til denne lektion!,, trin 4: op og ned af billeder, vi nu er nødt til at give vores knap "op" og "ned" billeder.før vi gør det, er vi nødt til at gøre det til et symbol.lad os gøre det til et symbol, give det et navn, keybuttonimage og eksportere det som "swcassets. keybuttonimage".vi tilføjer, swcassets, pakke i klasse navn organisatorisk, når vi begynder at kodning.det vil være mere klar senere.,, om vores, keybuttonimage, symbol, lad os skabe en keyframe med det samme billede af den første, og så vende den vinkel af filtre, som vi anvender på den røde cirkel.vi bliver også nødt til at mærke vores rammer med henblik på at identificere dem i vores kode, så mærke den første ramme som "op", og den anden ramme som "ned".det billede vil se sådan ud:,, løntrin 5: skabe. swc fil, nu hvor vi har vores knap billede klar, det er tid til at skabe vores. swc fil og tilføje det til vores flashdevelop projekt.med henblik på at offentliggøre pressemeddelelser alat + lort + e12.de vil bemærke, at en fil. swc er skabt i det samme register over flash - fil.kopi af denne sag, og lagt det i "l" folder med vores flashdevelop projekt.- løft og udvælge "tilføjer bibliotek" for at gøre flashdevelop anerkender den fil.navnet på den sag vil blive blå, når det lægges til biblioteket.,, flashdevelop nu er klar til at begynde at bruge vores knap billede!,, trin 6: vores keybutton klasse, vores image er klar, så er vi nødt til at skabe en klasse at holde image og tilføje funktioner til det.i flashdevelop, tilføje en ny klasse i srk mappe, hedder det, keybutton, og flash.display.sprite som basisklasse.,, trin 7: forøgelse af det billede, da vores, keybutton, klasse arver fra sprite klasse, kan det tilføjes billeder til sit barn - liste.dette skridt vil vi tilføje det billede, at vores klasse og læg brevet tekst i den.lad os springe til kode:, pakke (import flash.display.sprite; import flash.text.textfield; import flash.text.textformat; import flash.text.textformatalign; import swcassets.keybuttonimage; offentlige klasse keybutton udvider sprite (private var _image: keybuttonimage; private var _text: textfield; offentlig funktion keybutton (brev: serie) (_image = nye keybuttonimage(); _image. stop(); addchild (_image); _text = nye textfield(); _text.defaulttextformat = nye textformat ("verdana", 28, 0xffffff, sandt, nul, nul, nul, nul, textformatalign. center); _text.text = brev, _text.height = 38; _text. x = - (_text.width /2); _text. y = - (_text.height /2);_text.mouseenabled = falske addchild (_text)}}}, i linjerne 11 og 13, vi erklærer variabler, der vil holde billede af vores knap, og teksten om den skrivelse, henholdsvis.i den pågældende i vores klasse (budgetpost 15) anmoder vi om en snor, som vil være det brev, som vores knap vil repræsentere. da vores, keybuttonimage, har to rammer i overensstemmelse med 18, vi kalder, stop(), en metode til at stoppe det fra at manipulere med dem.vi skal fastlægge specifikke tidspunkter til det billede, at bytte stel senere.linje 20 tilføjer det image, at de knap er barn liste. fra linje 22 - linje 30, skaber vi vores tekst, der indeholder et brev, holdning og slå det fra mus hændelser (ikke nødvendigt, men det er godt at gøre, hvis tekst område skal gøre noget, men viser teksten).linje 32 tilføjes teksten på den knap er barn liste.,, trin 8: at skabe image ting, vores, keybutton, klasse allerede kan vise et billede og repræsenterer et brev, så i dette skridt, vil vi tilføje et par knapper på skærmen.da vi er ved at opbygge, kun et eksempel for at teste vores klasse, vi vil ikke tilføje alle breve i f.eks.i stedet vil vi kun arbejder med 4 bogstaver (men vores klasse vil være i stand til at detektere band med nøglerne!): a, s, d og f. vi vil gerne tilføje, at vores skærm nu: private var keybuttons: array = [] private var nøgler: array = ["a", "s", "d", "f"); private funktion lokalitet (e: begivenhed for ugyldig (=): removeeventlistener (event.added_to_stage, lokalitet), var jeg: int. (i = 0. jeg < 4 - + +) (keybuttons [i] = nye keybutton (nøgler [i]); keybutton (keybuttons [i]). x = 100 (+ 100 *); keybutton (keybuttons [i]). y = 50; addchild (keybutton (keybuttons [i])}}, linje 1, skaber et system til at indeholde alle de knapper på skærmen.det vil være meget nyttigt, senere, fordi det vil lade os loop gennem system i stedet for at kontrollere knap ved knap.linje 2 kun definerer, hvilke nøgler, vi vil arbejde med (som sagde, a, s, d og f).linjerne 12 - 16 er inde i en sløjfe, som vil skabe den 4 knapper og position på skærmen. kan du nu udarbejde projektet og se knapperne på skærmen:,, trin 9: at skabe combohandler klasse, vi er klar til at begynde at arbejde på påvisning af band.for det, vi vil skabe, combohandler, klasse.bare følg efter de samme foranstaltninger, de har til at skabe, keycombo, klasse, men denne gang er vores, combohandler, klasse vil ikke have en basisklasse.,, hvad der bør være den første del af det, combohandler?vi skal afsløre, når nøglen er blevet presset.for at gøre det er vi nødt til at tilføje en begivenhed til at lytte til fase (husk: som foreslået af actionscript 3 reference med henblik på at lytte på globalt plan, keyboardevent, begivenhed lyttere, bør de tilføjes til scenen!pakken (import flash.display.stage; import flash.events.keyboardevent; offentlige klasse combohandler {offentlige statisk funktion, påbegynd (stagereference: fase): ugyldig (stagereference. addeventlistener (keyboardevent.key_down, onkeydown)} menig static funktion onkeydown e: keyboardevent): ugyldig (}), denne adfærdskodeks kun bygger på den grundlæggende struktur af, combohandler, klasse.mange flere vil blive tilføjet senere!bemærker, at vi kun anvendes statiske metoder.det er, fordi vi vil kun have én, combohandler, klasse i vores eksempel.nogle forslag om forbedringer i denne klasse er til rådighed til indgåelse skridt. vores, combohandler, klasse skal være igangsat via, initialize(), metode for at få den til at lytte til scenen.vores vigtigste, klasse, vi skal aktivere den klasse, før arbejdet med det.lad os gå til main.as og gør det:, privat funktion lokalitet (e: begivenhed = null): ugyldig (removeeventlistener (event.added_to_stage, lokalitet), var jeg: int. (i = 0. jeg < 4 - + +) (keybuttons [i] = nye keybutton (nøgler [i]); keybutton (keybuttons [i]). x = 100 (+ 100 *); keybutton (keybuttons [i]). y = 50; addchild (keybutton (keybuttons [i])} combohandler. påbegynd (tidspunkt);}, gå 10: registrering af band, vi har den grundlæggende strukturen af den, combohandler, klasse bygget, så nu er vi nødt til at tilføje noget til det.det første er at registrere band i klassen, så det kan påvise en combo. nu, hvor vi opbevarer band i denne klasse?du har måske hørt om ordbogen klasse.denne klasse kan holde en værdi baseret på en nøgle.i vores klasse, nøglerne bliver combo navne, og værdien er et system, hvor hver enkelt indeks er en nøgle fra combo.koden for det (beskrevet nedenfor):, menig static var band: ordbog, offentlige statisk funktion, påbegynd (stagereference: fase): ugyldig (band = nye dictionary(); stagereference. addeventlistener (keyboardevent.key_down, onkeydown)} offentlige statisk funktion registercombo (comboname: string, combokeys: system): boolean (hvis (band - comboname]) (tilbagevenden falske} band [comboname] = combokeys; tilbage.}, i linje 1, skaber vi en ordbog, vi har talt om.linje 5 initializes, og den funktion, registercombo(), registrerer en kombination i ordbogen.denne funktion vil vende tilbage, er sandt, hvis kombinationen med held blev registreret, eller falske, hvis der var allerede en kombination med det navn i klasse (i hvilket tilfælde kan det være nødvendigt at fjerne den gamle combo - se trin 19!).,, trin 11: registrering af presset på centralt og oprette interval, en anden ting, som vores klasse skulle have en maksimale interval mellem hver enkelt central presse.i et spil, der har band, du sikkert har bemærket, at når du trykker på den centrale, for eksempel, vent et sekund og presse de vigtigste b (hvis der er "ab" combo), combo, vil blive opdaget, fordi du ventede for at presse b - nøgle.det sker, fordi der er et maksimum interval mellem hver enkelt central presse.det er præcis, hvad vi vil gøre i vores klasse.så i, combohandler, klasse:, menig static var pressedkeys: system, menig static i denne max_interval: int = 250; //millisekunder menig static var interval: int; offentlige statisk funktion, påbegynd (stagereference: fase): ugyldig (band = nye dictionary(); konfidensinterval = 0, stagereference. addeventlistener (keyboardevent.key_down, onkeydown);} menig static funktion onkeydown e: keyboardevent): ugyldig (hvis (gettimer() - interval > max_interval) (pressedkeys = []} interval = gettimer(); pressedkeys. tryk (e.keycode)}, i linje 1, skaber vi et system kaldet, pressedkeys,.dette system vil indeholde alle de nøgler, presset af brugeren, idet intervallet mellem to nøgler, der er mindre end den maksimale interval., linje 3 og 4 definerer, max_interval, konstant, hvilket vil være vores maksimale interval, og det interval, variable, som vil hjælpe os ud af, hvad var intervallet mellem to centrale pressere.,, onkeydown(), funktion er næsten færdig nu: i det, vi først opdage, hvis tidsintervallet mellem de nuværende centrale presse og de seneste vigtige presse er højere end den maksimale interval.hvis det er, så vi nulstille vores, pressedkeys, system, at slette alle nøgler, der var med i den.efter det, vi ajourfører intervallet variabel til nuværende tidspunkt (se dokumentation for gettimer() for flere detaljer om, hvordan man beregner det interval), og push(), den nuværende nøglen til, pressedkeys, array.,, trin 12: kontrol af, om en combo er blevet gjort eller ikke, en sidste ting, der mangler i vor, combohandler, er, onkeydown(), funktion: evnen til at kontrollere, om, efter en nøgle er blevet presset, en kombination, udføres af brugeren.det er, hvad vi gør nu, menig static funktion onkeydown e: keyboardevent): ugyldig (hvis (gettimer() - interval > max_interval) (pressedkeys = []} interval = gettimer(); pressedkeys. tryk (e.keycode); checkforcombo();} menig static funktion checkforcombo(): ugyldig (var - jeg: int. var combofound: string = "" for (var - comboname: snor i band) (hvis (pressedkeys. med (""). indexof (band [comboname] som array). med ("") > - 1) (combofound = comboname; pauser) //combo fandt hvis (combofound!= ") (pressedkeys = []}}, linje 12 er den eneste ændring, som vi har gjort i vores onkeydown(), funktion: ring, checkforcombo(), funktion.den vil undersøge, om en combo er blevet udført eller ej. den måde, vi kontrollere, om en combo er udført, er meget interessant: vi arbejder med snore.arbejde med strenge, i dette tilfælde, giver os mulighed for at opdage ting, som ville have været sværere uden at arbejde med dem.for eksempel, hvis vi havde en kombination med nøglerne asdf, men det, pressedkeys, system er følgende rækkefølge af nøgler: asfdasdf.selv om brugeren har presset de første fire nøgler ("asfd", som ikke svarer til en combo) inden for den frist, det vil ikke ændre det, at brugeren har foretaget en kombination, som anført af de sidste 4 nøgler ("asdf").uden betingelser, vores arbejde kunne være gået meget længere, idéen om at arbejde med strenge, er dette: vi har alle nøglerne i pressedkeys i en snor mellem hver enkelt indeks af et mellemrum (således, pressedkeys. med (""), funktion indkaldelse), kan kontrollere, om der er en særlig substring inde i det.denne substring er en serie bestående af nøglerne til en kombination, med hver nøgle, adskilt af et mellemrum.hvis det substring er fundet, så betyder det, at en combo er blevet udført. kan du prøve det selv med en kode, som denne:, pressedkeys = ["a", "s", "f", "d", "a", "s", "d", "f".; checkforcombo();,... men du vil også have en midlertidig, trace (combofound), ringe, checkforcombo(), se resultatet. bemærker imidlertid, at denne metode ikke vil fungere i alle tilfælde.det vil ikke fungere, hvis det i stedet for at have en række strenge, havde vi en bred vifte af genstande, f.eks.hvis vi havde en række indvendinger, misligholdelse tostring() funktion, der kaldes, når join() kaldes ville trykke "[genstand, formål]", og dermed alle vores ting i system ville være "samme" i snor, der er skabt.hvis du stadig vil gøre det, blot omgå misligholdelse tostring() funktion og sætte skik tekst.i punkt 14, vi vil gøre det på comboevent klasse. - se på det for en henvisning!nu, vi vil stoppe med at fokusere på det, combohandler, klasse og arbejde på knapper, at vi skabte.(fjerne prøvningskode du tilføjet.), trin 13: at gøre vores knapper, handle på en vigtig begivenhed, der i øjeblikket er vores knapper er på skærmen, men de viser os ikke noget.kan du huske, at vi har skabt to knap billeder: en for når dosisknappen er ikke presset og andre, når det er presset.i dette skridt, vil vi gøre vores knapper, opfører sig, når nøglen er blevet presset.lad os gå til vores, keybutton, klasse: offentlig funktion onup(): ugyldig (_image. gotoandstop ("up");} offentlig funktion ondown(): ugyldig (_image. gotoandstop ("");}, meddelelse om, at denne kodeks ændringer kun rammer den knap er image.vi er stadig nødt til at kalde dem, når de tilsvarende nøgle er blevet presset.vi vil gøre det i de vigtigste.:, privat funktion lokalitet (e: begivenhed = null): ugyldig (removeeventlistener (event.added_to_stage, lokalitet), var jeg: int. (i = 0. jeg < 4 - + +) (keybuttons [i] = nye keybutton (nøgler [i]); keybutton (keybuttons [i]). x = 100 (+ 100 *); keybutton (keybuttons [i]). y = 50; addchild (keybutton (keybuttons [i])} combohandler. påbegynd (tidspunkt); stadie. addeventlistener (keyboardevent.key_down, onkeydown) fase. addeventlistener (keyboardevent.key_up, onkeyup)} privat funktion onkeydown e: keyboardevent): ugyldig (var - jeg: int. (i = 0. jeg < 4 - + +) (hvis (snor. fromcharcode (e.keycode) = = nøgler [i]) (keybutton (keybuttons [i]). ondown() og ødelægge;}}} private funktion onkeyup e: keyboardevent): ugyldig (var - jeg: int. (i = 0. jeg < 4 - + +) (hvis (snor. fromcharcode (e.keycode) = = nøgler [i]) (keybutton (keybuttons [i]). onup(); pause.}}} strækninger, 18 og 19 er den eneste tilføjelser til det, init(), funktion.de tilføjer flere tilfælde lyttere på scenen for at afsløre, når nøglen er blevet presset og, når nøglen er blevet frigivet.vi skal bruge disse to publikum til at fortælle vores knapper, om de bør være op eller ned, det eneste du kan aldrig har set på, onkeydown(), og onkeyup(), funktioner er streng. fromcharcode(), funktion.denne funktion er tilbage en snor med den kode, der passerer som argumenter.da vi går kun én char kode, denne funktion vil vende tilbage en snor med kun et tegn, og hvis det passer på betingelser, som vi har i nøglerne system, betyder det, at vi skal fortælle denne knap til at handle, kan du nu prøve på at gå op og ned.,, punkt 14: etablering af en sædvane, combo begivenhed, lige nu, er vores, combohandler, klasse opdager centrale pressere, håndtag interval, kontrollerer, når band har udført, men det er stadig ikke handle, når en combo er blevet udført.hvordan kan det til andre ting, som en combo er blevet gjort?det er, hvad vi vil begynde her.da flash - har en meget stærk begivenhed system, vil vi sende en begivenhed, når en combo er blevet opdaget, og lad de andre objekter modtager disse begivenheder. for mere information om skik begivenheder, så besøg i denne forbindelse på 8bitrocket.skabe, comboevent, klasse med denne kode i det:, pakke (import flash.events.event; offentlige klasse comboevent udvider tilfælde {offentlige statisk i denne combo_finished: string = "combofinished" offentlige var params: formål; offentlig funktion comboevent (type: string, params: objekt - boolean = falske, cancelable: boolean = falsk) (super (type, bobbel, cancelable); this.params = params;} offentlige tilsidesætte funktion clone(): tilfælde {tilbage nye comboevent (type, this.params, bobbel, cancelable)} offentlige tilsidesætte funktion tostring(): string (tilbage formattostring ("comboevent", "params", "type", "bobler", "cancelable");}}}, i linje 9 vi erklærer, params,variabel.den vil indeholde oplysninger om den kombination, som er blevet udført (i dette eksempel, vi kun vil få det, men du kan få, hvad du vil.bemærk, clone(), funktion i klassen.det er skabt til at tillade genafsendes begivenheder, der skal indeholde de samme oplysninger i den oprindelige begivenhed.for mere information om det, besøger postede om lidt 101, trin 15: forsendelse af en begivenhed, når en combo er blevet gjort, nu i vores, combohandler klasse, det er tid til at handle, når en combo er blevet udført.for at gøre det er vi nødt til at sende en, comboevent,.der kan kun sendes af genstande, som han, eventdispatcher,, men, combohandler, ikke arve fra, eventdispatcher,.i stedet for at arve fra, eventdispatcher (det vil tvinge os til at være et eksempel på, combohandler,, som vi ikke ønsker i forbindelse med denne forelæsning), skaber vi en, eventdispatcher, objekt i klassen, og dette formål afsendelse begivenheder.desuden andre klasser vil lytte til dette objekt for begivenhederne.i vores combohandler.as fil:, indførsel:, import, flash. begivenheder. eventdispatcher; og tilføje denne kode: offentlige statisk var afsender: eventdispatcher; offentlige statisk funktion, påbegynd (stagereference: fase): ugyldig (band = nye dictionary(); intervallet = 0; - = nye eventdispatcher(); stagereference. addeventlistener (keyboardevent.key_down, onkeydown);} menig static funktion checkforcombo(): ugyldig (var - jeg: int. var combofound: string = "" for (var - comboname: snor i band) (hvis (pressedkeys. med (""). indexof (band [comboname] som array). med ("") > - 1) (combofound = comboname; pauser) //combo, hvis (combofound!= ") (pressedkeys = [] kurer. dispatchevent (nye comboevent (comboevent.combo_finished, (comboname: combofound})}}, i linje 1, vi erklærer os - objekt.i linje 9, vi aktivere det.i linje 34, sender vi et, comboevent,.og det er det, combohandler, klasse.nu er vi nødt til at lytte til de omstændigheder, der er afsendt, trin 16: kontrol af en begivenhed i de vigtigste, kontrol af custom begivenheder sker på samme måde som dig med en anden begivenhed i as3: tilføje en til at lytte til afsenderen og skabe en funktion til at gøre noget, når den modtager en begivenhed til at lytte..vores vigtigste, klasse, der skal modtage den begivenhed, fordi den vil vise noget på skærmen, når en combo er opdaget. privat funktion lokalitet (e: begivenhed = null): ugyldig (removeeventlistener (event.added_to_stage, lokalitet), var jeg: int. (i = 0. jeg < 4. i + +) (keybuttons [i] = nye keybutton (nøgler [i]); keybutton (keybuttons [i]). x = 100 (+ 100 *); keybutton (keybuttons [i]). y = 50; addchild (keybutton (keybuttons [i])} combohandler. påbegynd (fase); stadie. addeventlistener (keyboardevent.key_down, onkeydown) fase. addeventlistener (keyboardevent.key_up, onkeyup); combohandler. afsender. addeventlistener (comboevent.combo_finished, oncombocomplete)} privat funktion oncombocomplete e: kamoevent): tomrum {}, fremhævede, er, hvor vi kommer til at lytte til, combohandler, er, afsender,.,, skridt 17: gør noget ved en kombination, man har gjort i denne forelæsning, vi vil bare vise tekst på skærmen med navnet på den kombination, som blev udført.vi har brug for en textfield på skærmen, og vi bliver nødt til at få navnet på den kombination, som blev udført, private var textfield: textfield; private funktion lokalitet (e: begivenhed = null): ugyldig (removeeventlistener (event.added_to_stage, lokalitet), var jeg: int. (i = 0 < jeg; 4. jeg + +) (keybuttons [i] = nye keybutton (nøgler [i]); keybutton (keybuttons [i]). x = 100 (+ 100 *); keybutton (keybuttons [i]). y = 50; addchild (keybutton (keybuttons [i])} combohandler. påbegynd (tidspunkt); textfield = nye textfield(); textfield.defaulttextformat = nye textformat ("verdana", 20, 0x000000, sande); textfield. x = 100; textfield. y = 200; textfield.width = 350; textfield.text = "combo" addchild (textfield).alder. addeventlistener (keyboardevent.key_down, onkeydown) fase. addeventlistener (keyboardevent.key_up, onkeyup); combohandler. afsender. addeventlistener (comboevent.combo_finished, oncombocomplete)} privat funktion oncombocomplete e: comboevent): ugyldig (textfield.text = e.params.comboname;}, linje 1 indeholder angivelse af den tekst, der vil vi bruge.linje 4 indeholder de initialization af teksten.i vores oncombocomplete(), funktion, vi satte kun kombinationen navn i teksten i tekstfeltet.det er det!nu er den eneste ting at gøre, er at registrere et band og afprøve klasse!,, gå 18: registrering af band og afprøvning i main.as fil, lad os udtrykke en række band: jeg vil registrere aaa combo "," værdipapirafviklingssystem, combo "og" asdf combo ".kan du registrere som mange band, du vil!, private function init(e:Event = null):void { \tremoveEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); \t \tvar i:int; \t \tfor (i = 0; i < 4; i++) \t{ \t\tkeyButtons[i] = new KeyButton(keys[i]); \t\tKeyButton(keyButtons[i]).x = 100 + (100 * i); \t\tKeyButton(keyButtons[i]).y = 50; \t\t \t\taddChild(KeyButton(keyButtons[i])); \t} \t \tComboHandler.initialize(stage); \tComboHandler.registerCombo("AAA Combo", [65, 65, 65]); \tComboHandler.registerCombo("SSS Combo", [83, 83, 83]); \tComboHandler.registerCombo("ASDF Combo", [65, 83, 68, 70]); \t \ttextField = new TextField(); \ttextField.defaultTextFormat = new TextFormat("Verdana", 20, 0x000000, true); \ttextField.x = 100; \ttextField.y = 200; \ttextField.width = 350; \ttextField.text = "No combo"addchild (textfield) fase. addeventlistener (keyboardevent.key_down, onkeydown) fase. addeventlistener (keyboardevent.key_up, onkeyup); combohandler. afsender. addeventlistener (comboevent.combo_finished, oncombocomplete)}, udarbejdelse af projekt - og det er hvad du får:,, skridt 19: at fjerne en kombination af band liste, hvad hvis vi ville fjerne en kombination, som er blevet registreret?følgende funktioner kan tilføjes i combohandler.as fil at nulstille band ordbog holdning til misligholdelse.det vil komme tilbage, hvis kombinationen blev fjernet, og forkert, hvis det ikke var (der var ikke en combo registreret med det navn.), offentlige statisk funktion removecombo (comboname: string): boolean (hvis (band [comboname]) (band [comboname] = udefinerede; tilbage.} tilbage falske},, indgåelse, tillykke til efterbehandling af denne lektion!du er klar til at gennemføre en grundlæggende combo kontaktperson for dit spil.imidlertid en grundlæggende combo kontaktperson passer ikke alle kampe.hvad hvis du ville bruge et spil, der havde forskellige egenskaber og hver karakter havde sit band, og du har brug for mere kontrol med patruljer?du kan sagtens gøre det, hvis du giver instantiation af, combohandler, klasse, der fortsat vil være en udfordring for dig. du kan også vise, at klasse i en singleton, i stedet for at kun statiske funktioner.der er mange andre kreative anvendelser, herunder registrering af ord, som en kombination af og kontrol med, om nogen har skrevet et ord eller ikke. har du en kreativ brug for denne klasse?del det med os i de bemærkninger, pkt.,

Starting a new project on FlashDevelop
Export to SWC option
The button we will use
Creating a symbol to hold our button's image
Down image of our button
Generating the .swc file
Adding the .swc file to library
Creating the KeyButton class
The buttons on the screen



Previous:
Next Page: