Lag en Flight Animasjon fra grunnen av i Adobe Photoshop

Create en Flight Animasjon fra grunnen av i Adobe Photoshop
Dette innlegget er en del av en serie som heter animasjon i Adobe Photoshop.How å skape en Walking Kitten animasjon i Adobe PhotoshopMake en animert Pumpkin symbol Bruke Pixel Art i Adobe PhotoshopWhat du skal lage

En animasjon av en flygende skapning er veldig komplisert å lage-flagrende vinger endre i perspektiv, alle disse fjærene endre sin lengde og posisjon, og det er en viss rytme som må følges.

Det er imidlertid en metode til å gjøre dette uten å søke etter et utall av referanser. I denne opplæringen skal jeg vise deg mekanikken i flight å bygge vingene fra scratch i enhver positur, hvordan å trekke fjær så raskt som mulig ved hjelp av en enkel Adobe Photoshop triks, og hvordan du kan bygge en kropp som følger bevegelsene vingene. Sist men ikke minst, kommer vi til å male skapningen på en enkel måte.

Den flygende skapning vil være en snø griffin halv snøugle, halvparten snow leopard. For å forberede denne opplæringen kan du sjekke disse seg:

Hvordan tegne vinger

Hvordan tegne store katter

Hvordan tegne fugler


1. Klargjør Sketch

Trinn 1

Før vi begynner, er det godt å gjøre litt warm-up. Når du tegner noe for første gang, kan du ikke forvente imponerende resultater med en gang. Hvis du aldri har tegnet en snø leopard eller en snøugle fra bunnen før, få deg noen referanser og studere dem før du prøver noe mer komplisert.
Studie skisser er så stor fordi de er ikke om den endelige resultat, men om prosessen med å tegne

Trinn 2

Når du føler deg klar, skisse din skapning uten vinger, hengende i luften. Jeg ga min griffin større nebb, siden dyret er mye større enn en ugle, og en slank hals for å holde et mer tradisjonelt utseende.

2. Konstruer Wings

Trinn 1

Flight er basert på to faser: en upstroke (B) og en nedover (A). Hva virkelig betyr noe for fly er nedslags-presser luften med den største delen av vingene mulige. Upstroke tjener bare som en overgang mellom to downstrokes-det bør ikke presse noe. Derfor forsøker en fugl å gjøre sine vinger så stor som mulig i løpet av nedad plakater (vingene spredt) og så liten som mulig i løpet av upstroke plakater (vingene foldet).

Bruk denne regelen for å definere den flagrende i animasjonen. Holde kroppen på et enkelt lag, og opprette et nytt lag for hver annen ramme. Du kan spille med sin opacity for å se den forrige og basere neste bevegelse på den.


    upstroke ferdig

    nedovers startet

    down pågår ...

    nedovers pågår ...

    nedovers pågår ...

    nedovers ferdig

    oppslaget startet < .no>
    upstroke pågår ...

    upstroke pågår ...
    Legg merke til hvordan vingene vises kortere i løpet av de oppslags-

    Trinn 2 < .no>

    Vi trenger å forstå konstruksjonen av vingene for å gå videre. Det er ganske enkelt:..


      Armen er kort, ofte skjult i fjærene av kroppen

      Den underarm er den lengste delen

      Hånden er kort , men inneholder flere bein, noe som gjør den mer fleksibel.

      Den skulderleddet ligament kan utvides bare til et visst punkt, så armen og underarmen vil aldri gjøre en rett linje.

      Se på armen. Det kan være forholdsvis utvides med albuen peker ned og opp, eller i mellom uten å rotere legemet. Dette er hva som kommer til å skje i løpet av flyturen, også. Plasseringen av albuen vil fortelle oss om vi kan se toppen eller bunnen av en vinge.

      Nå bruker denne konstruksjonen for å bygge vinge armer. Husk-under både oppslaget og nedad vi kan se enten toppen eller bunnen av en vinge, avhengig av perspektiv.

      Du kan kjøre en test animasjon for å sjekke hvordan det ser ut. Anmeldelser

      Trinn 3

      Husker du den typiske formen på kyllingvinger? Det er det vi trenger for å bygge før vi legger fjær til dem.

      Start med arm-delen. Det er festet med den ene siden til kroppen, så ta hensyn til hva som skjer når albuen roteres.

      Trinn 4

      Legg underarm-delen. Den er festet til den foregående del, men ikke direkte til kroppen, slik at det er mer fleksibelt. Det begrenser også mot håndleddet.

      Trinn 5

      Den siste delen er en enkel trekant.

      Trinn 6

      Nå kan vi begynne å definere plasseringen av fjær. De følger rytmen av den delen de er festet til, men det er en vanskelig ting om arm-fjær-selv sin del er festet til kroppen, de selv ikke er. De kan lett bli strukket ut av kroppen, men det er ikke anbefalt under flyging fordi det ville bryte løftet.

      Når du legger fjærene, følge rytmen av sin del av vingen. Huske om perspektiv og eventuell forkortelse!

      Trinn 7

      Legg til en annen del av fjær. Kan du gjette hva som skjer hvis vi rotere håndleddet den andre veien?

      Trinn 8

      Og den siste delen.

      3. Skissere Feathers

      Først må vi forstå hvordan fjærene er festet. Vi har allerede bygget solide vinger, så det bør ikke være noen problemer med det. Bare se hvordan fjærene følge rytmen av sine områder

      "Hand" område.

      "underarm" område:

      " Arm "område:

      Det samme gjelder til en annen rad:

      Det er en klynge av små fjær i" tommel "område:

      Endelig dekke vingen med små, myke fjær:

      Store vinger kan ha sine "hånd" fjær spor.

      Nå kan vi begynne å skissere fjær

      Trinn 1

      Vi kommer til å jobbe med de endelige skisserer nå, så la oss gjøre lerretet (Ctrl-Alt-I) så stor som vi trenger det å være å få alle detaljer .

      Trinn 2

      Vi kunne trekke alle fjærene en etter en, men det ville være svært tidkrevende, selv for en ramme-og vi har fått ni! For å unngå dette ork, la oss prøve et triks som passer stilen vi går for.

      Lag et nytt lag, og dobbeltklikk på den for å åpne Lagstil vinduet. Innstillingene er som følger:

      Trinn 3

      Lag en ny stil basert på det

      Trinn 4

      Det beste. børste for vårt formål vil være DP Comic sverte fra DP Presets. Imidlertid vil enhver hard børste gjøre; dette bare fungerer mer jevnt. Finner den i Tool Presets panel.

      Tegn et par prøvestrøk med børsten og bruke vår nye stilen på den. Skissen skal vises av seg selv.

      Men hvis vi prøver å overlappe slag, flette de inn i hverandre, noe som gjør en stor blob. Hvordan unngå dette når tegning overlappende fjær?

      Trinn 5

      Løsningen er å opprette et nytt lag for hvert slag, men kan du tenke deg å gjøre det? For automatiske oppgaver som dette kan vi bruke prosedyrepanelet.

      Start med å legge et nytt sett, deretter Opprett ny handling.

      Trinn 6

      Handlingen er innspilling nå! Gjør alle oppgavene vi ønsker å ha automatisert:

      Legg til et nytt lag (Ctrl-Shift-Alt-N)

      Legg omrisset stil for det
      <.. br>

      Nå kan du fryse bevegelsen.

      Trinn 7

      Hver gang vi ønsker å bruke handlingen, vi trenger bare å klikke på Start-knappen. Men selv dette enkle klikk være slitsomt når vi male en rekke slag. La oss legge til en ny snarvei for det

      Gå til Rediger >.; Snarveier Velg Panelmenyer, og finne Handlinger på listen. Deretter tildele en snarvei for Play-knappen. Velg noe som vil være lett å bruke.

      Trinn 8

      Test den! Med vår handling valgt på listen:..

    1. Bruk snarveis

      Tegn én fjær med et stort slag

      Gjenta.

      Trinn 9

      Bruk denne metoden for å trekke radene av fjær som forklart tidligere. Når du er ferdig med en rad, Merge (Ctrl-E) slag for å unngå rot og nedbremsing. Husk om overlapping av fjær som beskrevet i denne opplæringen!

      Trinn 10

      En fin ting om denne metoden er at du enkelt kan endre fjær (så lenge de ikke er fusjonerte), for eksempel for å opprettet avlange seg. Klikk dem med Move Tool (V) når du holder kontrollen til å velge deres lag uten å se på listen.

      Trinn 11

      Tegn alle vingene med denne metoden, forlater venstre og høyre vinger på separate lag. Det kan være komplisert i begynnelsen, men med hver vinge vil du finne det lettere og raskere mye raskere enn tegning og skisserte hver fjær manuelt! Den gode nyheten er at du ikke trenger å telle fjær, fordi ingen vil merke forskjellen. Du trenger ikke engang å være altfor forsiktig-det er animasjonen som teller, ikke en enkelt ramme. Hvis du ikke tror meg, bare se hvor rart noen av mine rammer se!

      4. Juster Body Movement

      Vingene er ikke de eneste ting som beveger seg i løpet av flyturen. Som nevnt før, nedslags faktisk skyver
      kroppen opp, balanserer konstant fallende
      av oppslaget. Hvis balansen holdes, er fuglen verken gå opp eller falle ned-det er å fly. Du kan se denne balanserte bevegelse i denne videoen.

      Men vår griffin kropp ikke så balansert som en fugl. Bare se på dens tilbake når torsoen er skjøvet opp, mens resten av kroppen trukket av den, men ikke direkte av vingene. Vi kan tenke meg at det vil føre til en liten forsinkelse i begge faser.

      For å få denne effekten vi trenger for å bygge kroppen ut av uavhengige elementer.

      Trinn 1

      Tegn elementene du ønsker å bevege seg uavhengig ved hjelp av samme metode vi har for fjær. Detaljer er ikke viktig nå, så fokusere på de skisserer.

      Trinn 2

      Opprett en animasjon, ved hjelp av den samme kroppen for alle rammer, og endrer bare vingene. Bare i tilfelle du aldri har gjort det før:

      Åpne Tidslinje Vindu med Vindu > Tidslinje.

    2. Klikk Opprett Frame Animation.
    3. Klikk Når og endre det i Forever.
    4. Endre tiden (0 sek) til 0,1 sek.
    5. Klikk på hvitt kort ikonet for å opprette en ny ramme. Hver ramme har sin egen synlighet for lag og plasseringen av elementene

      Hint:. Hvis du vil legge til en gradvis endring, starter den på alle rammer og bare fjerne markeringen forrige bilde før skiftende annen.

      Trinn 3

      I full upstroke bør griffin være litt lavere enn i sin helhet nedslag. Avstanden mellom dem er opp til deg-jo større, jo tyngre dyret vil virke, men også de mer groteske bevegelsen.

      Bruk ramme med full upstroke som startposisjon. Velg en annen ramme, velge alle lagene som er synlige på den, og traff Skift-pil opp for å flytte griffin opp. Hver ny ramme bør være litt høyere, til du kommer til fulle nedslag. Etter dette flytter griffin ned for å nå den posisjonen den fulle upstroke.

      Trinn 4

      Det er ikke slutten! Kroppen er ikke stiv, og vi må vise det. La oss starte med hodet. Det må være stabilisert i løpet av bevegelse, slik at griffin er i stand til å observere alt effektivt, uten risting visning. For å oppnå dette, holde hodet på et tilsvarende nivå i løpet av animasjon. Ignorer nakken for nå!

      Trinn 5

      Som nevnt før, er baksiden av kroppen trukket av fronten, ikke vingene, derav en liten forsinkelse. For å vise dette, stopper du først tilbake fra å bevege seg.

      Trinn 6

      Nå gir denne delen høyeste posisjon rett før
      kroppen er den laveste og laveste posisjon før kroppen er høyest. Du kan også prøve andre kombinasjoner, noen av dem vil være mer naturlig, vil noen være morsommere.

      Mine ser morsomt, ikke sant? Bevegelsen av ryggen er det klareste indikator på vekten av kroppen-du kan se om dyret er sliter med å holde værs, eller snarere flyter fredelig.

      Trinn 7

      For at det skal mindre stiv, la oss legge litt hip vri som gjør ikke mye fornuftig, men ser kult.

      Trinn 8

      Du kan gjøre en lignende ting med armene:

      Trinn 9

      La oss avslutte kroppen bevegelse med unbending av halen

      5.. Gjør the Line Art

      Vår griffin danser lykkelig i luften, men kunsten i seg selv er ikke gjort. Vi trenger å gjøre riktige linjene ut av dette kaoset.

      Trinn 1

      Skjul bakgrunnen på alle rammene.

      Åpne Tidslinje menyen og klikk Flatten Frames Into Layers

      Nå kan du slette alle de overflødige ting, slik at bare essensen.

      Trinn 2

      Bruk metoden med omrisset vi 've brukes før å lappe mellomrommene mellom delene.

      Trinn 3

      Ved bruk av samme pensel, male over linjene du ikke ønsker å se med hvitt.


      Trinn 4

      Gjør det samme for hver ramme.

      Trinn 5

      Legg til detaljene i strektegninger til ett bilde, og deretter kopiere dem og tilpasse seg resten av dem.

      Trinn 6

      Dobbeltklikk på ett av lagene og legge en svart strek til det. Deretter høyreklikker du på laget, Copy Layer stil, velger alle lagene, og Paste Layer stil til dem.

      Trinn 7

      Duplicate (Ctrl-J) alle lag og klippet kopien med Ctrl-Alt-G. Hvert lag du legger mellom dem vil ikke krysse grensene for strektegninger!

      For å fjerne de hvite deler fra vår strektegninger, endre Blending Mode for hver kopi til Multipliser. Test det

      Dette er hvordan vår liste over lag bør se på dette punktet:

      6. Legg Farger til Artwork

      Vi kommer til å farge animasjonen bilde for bilde, så åpenbart trenger vi en rask metode som er lett å gjenskape. Selvfølgelig, jeg kommer ikke til å stoppe deg fra å male alle rammer din vei; Jeg vil bare vise deg hvordan du gjør det den raskeste.

      Trinn 1

      Legg et nytt lag mellom klipping maske og sin kopi. Bruk Paint Bucket Tool (G) for å fylle den med mørk blå (# 2a5bba) -dette vil være vår skygge. Gjenta det for hver ramme.

      Trinn 2

      opprette et nytt lag og male innsiden av strektegninger med blå eller cyan lys (# a0f0ff). Bruk samme hard børste som før, og ikke komme nær kantene. Male det for hver ramme

      Trinn 3

      Gå til Filter >.; Blur > Gaussian Blur til å dimme skyggelegging. Du kan enkelt bruke samme filter til hvert eneste bilde ved å velge sitt lag og trykket Ctrl-F.

      Trinn 4

      opprette et nytt lag og male belysning ved hjelp av en svært lys blå (# def6ff). For å unngå oppløsning av kantene, kan du velge områder på strektegninger med Magic Wand Tool (W) og deretter male inni dem på laget.

      Trinn 5

      Før vi begynner å blande belysning, trenger vi en hard børste. Opprett en ny fil og tegne noe som dette, og deretter gå til Rediger > Definer Brush Preset.

      Trinn 6

      Merge (Ctrl-E) alle de fargelagene (uten strektegninger!) Innen sitt klipping maske. Nå kan vi gå på to måter:

      CS4 og lavere bruke Smudge Tool med 100% Styrke og vår nye børste

      CS5 og høyere bruk Mixer Brush Tool med vår. ny pensel og innstillingene som følger:

      Trinn 7

      Lag et nytt lag for hver ramme, og fyll den med hvitt. Deretter satt sin Blending Mode til Soft Light for å lette fargene under.

      Trinn 8

      Legg et nytt lag til hver ramme og farge enkle detaljer på den.


      Step 9

      Kroppen ser litt vanlig, så la oss legge et mønster til det. For å spare litt tid vi kan skape en børste for det. Opprett en ny fil og tegne noe sånt som dette:

      Trinn 10

      Gå til Rediger > Definer Brush Preset, så endrer sine innstillinger (F5) som nedenfor:

      Trinn 11

      Du kan nå enkelt trekke merkene. Føl deg fri til å endre innstillingene for en stund for å passe området bedre noen ganger mindre avstand eller ingen overføring vil fungere bedre.

      Trinn 12

      Resten av kroppen er basert på en snø leopard, så la oss legge sitt mønster også. Lag et nytt lag på en av rammene og trekke de rosetter. Deretter høyreklikker du på laget og velg Konverter til smart objekt.

      Trinn 13

      Dupliser lag (Ctrl-J) for å sette det på hver ramme. Hvis noen justering er nødvendig, bruke Free Transform (Ctrl-T) i Warp modus (øvre bar, til høyre). Hvis du ønsker å lære mer om denne metoden, sørg for å sjekke min tutorial om animere en løpende gepard.

      Trinn 14

      Bruk samme metode for å trekke rosetter på ryggen, bakbena, og hale.

      7. Final Touch

      Animasjonen er teknisk gjort, men vi kan fortsatt gjøre noe for å gjøre det mer attraktivt.

      Trinn 1

      Du kan endre utseendet på alle rammene på en gang ved å legge en ny Adjustment lag. Du kan gjøre det i panelet åpnet med Vindu > Justeringer. I mitt tilfelle gjorde jeg griffin hvitere.

      Trinn 2

      Vi kan også gjøre bevegelsen mer ekte ved å legge til bevegelsesuskarphet i noen øyeblikk. For å gjøre det, må du først Flett alle lagene i en ramme til et enkelt lag. Deretter velger du den du ønsker å endre, kan du gå til Quick Mask (Q) modus og male over de områdene av uskarphet. Gå ut av modus og invertere utvalget (Ctrl-Shift-I)

      Trinn 3

      Nå kan du gå til Filter >.; Blur > Motion Blur og justere innstillingene dine behov.

      Trinn 4

      Siden alle rammene var basert på rene klipping masker, kan vi enkelt legge til noen bakgrunn til det. Du kan velge noe komplisert ...

      ... eller gjøre det enklere ved å bruke Gaussian Blur til det.

      Trinn 5

      Når du er klar, endre størrelsen på lerretet til de endelige dimensjoner. Lagre for Web (Ctrl-Shift-Alt-S), velger du GIF som format, og spille med innstillingene for å få et kompromiss mellom størrelse og kvalitet (du kan lese mer om det på slutten av denne opplæringen). Anmeldelser

      Vi har Fløyet til slutt!

      Ingen tvil om det var ganske lang tutorial, men jeg er sikker på at jeg klarte å presse inn alt du kan finne nyttig når du oppretter en flight animasjon av en fjærkledde skapningen. Du kan bruke denne kunnskapen for din egen tegneserie, et videospill, eller bare en vakker GIF.