Intervju med Untold Entertainments Ryan Henson Creighton

Interview Med Untold Entertainments Ryan Henson Creighton
Del
Del
Del
Del

Dette Cyber ​​mandag Envato Tuts + kurs vil bli redusert til bare $ 3. Ikke gå glipp av.

To ganger i måneden, vi besøker noen av våre beste innleggene fra hele historien Activetuts +. Denne ukens retro-Active innlegget er et intervju med en av mine favoritt Flash og Unity spillutviklere. Har Sissy Magical Ponycorn Adventure ringe en bjelle?

Ryan Henson Creighton har elleve års erfaring i spillindustrien, og grunnla den Toronto-baserte spillstudioet Untold Entertainment i 2007. Han driver en av mine favorittblogger på Hele internett, dekker Flash tutorials, Unity tutorials, spilldesign, konferanse oppsummeringer og rants. Ryans svært aktiv på Twitter, og har skrevet en utmerket guide til spillutvikling med Unity.

Han har også alle myntene.


(Bilde av Ryan kreditt Brendan Lynch.)

QWhen du først kom inn i Unity, du sa dette var delvis fordi du ikke ønsker å legge alle eggene i en kurv, og delvis på grunn av noen tvilsomme avgjørelser Adobe laget med Flash. Det var atten måneder siden. For et spill utvikler nysgjerrig på Unity i dag, hva ville du si er de viktigste fordelene?

Jeg strever med å innse at "bygge en gang, distribuere hvor som helst" drømme at Adobe hintet til, men kunne ikke levere på. Unity ikke lever opp til dette løftet heller, men begge plattformene få oss nærmere et sted hvor vi utviklere ikke trenger å lære et dusin konkurrerende teknologier bare for å se vårt arbeid på ulike plattformer.

meg? Oh - jeg bare gjøre litt spillutvikling.

Fordelen med Unity i løpet av Flash er at Unity 3D er en spillmotor. Flash er ikke, ren og enkel - det er et innholdsproduksjon verktøy. Faktisk, for noen måneder siden annonserte Adobe at de var å sette sammen sin første on-ansatte fokusgruppe for spillutvikling. Deres første! Dette kommer etter ca femten års utviklere kvelning Macromedia /Adobe produkt til noe som kan spille spill. Det overlater alt en sur smak i munnen min. Flash skulle ha hatt skikkelig dueller, pathfinding, partikkel-systemer, fysikk, og gamepad kontroll ca åtte år siden

"Marty -. MARTY! Flash er i trøbbel "

Unity omvendt (som med Scratch, Gamemaker, Blender, UDK, og mange andre) er en skikkelig spillmotor - du vet, for å lage spill. Avveiningen med noe sånt Unity er verktøyet rekkevidde. Adobe rette touts sin Flash player er allestedsnærværelse ... Jeg tror 104% av datamaskiner som kjører den, inkludert datamaskiner fra fremtiden og fiktive datamaskiner fra dine favoritt sci-fi romaner (HAL fra 2001 har en god kamp av Bloons, hører jeg.) Unity kan skryte kanskje en 5% installasjon base, hvis du myse og holde oversikten i en vinkel. Det er til et punkt der det ennå ikke gir økonomisk fornuftig å utvikle et nettspill med Unity, det er derfor jeg ikke har. Denne situasjonen bør øke dramatisk, som Unity annonsert at de jobber med en "Export til swf" -funksjonalitet, tilrettelagt av tue (den agonisingly tidligere grunn Flash 3D-funksjonalitet).

QIt eneste nylig at Adobe har omfavnet Flash spillutvikling, mens Unity har vært alt om det fra lansering. Har holdning av selskapene har en klar forskjell på de verktøyene selv?

Jeg tror det tok Adobe altfor lang tid å realisere verdien av deres hær av to millioner utviklere, og de er desperat å gjøre rett ved den gruppen som selskaper som Unity Technologies truer med å spise sin lunsj. Etter den utrolige la ned av Adobes halv assed leppe-tjeneste til 3D i Flash (ingen innebygd dybdestyring? Seriøst?), Er push for tue i kjølvannet av Unity popularitet ikke tilfeldig. Unity er i en meget sterk posisjon, fordi de kan se på hva Macromedia /Adobe har gjort og liksom patch hull i historien. Bygging av Unity Asset Store, og tilbyr Unionen spillet megling tjeneste, for eksempel, var veldig smart trekk; MM /Adobe igjen mye penger på bordet ved å la nettsteder som ActiveDen selge Flash widgets.

"Pssst ... wanna kjøpe 8.fla?"

Som utvikler med så mange plattformer og språk og utviklingsverktøy der ute, jeg ønsker å alliere seg med et selskap som har ryggen min - et selskap som bryr seg at jeg bruker deres verktøy, svarer til behovene i samfunnet, og respekterer det faktum at jeg kunne smette som en sommerfugl til neste nektar fylte utviklingsplattform, men jeg gjør det ikke. Kan Adobe trekke det ut av ilden med sitt spill troppen? Kan være. Jeg har brukt 11 år jobbet med Flash, og treghet gjør det veldig vanskelig for meg å fjerne meg selv. Men jeg føler at det er ondt blod med Adobe, og at deres plutselige interessen for utviklere føles kynisk. Når jeg snakket med en Adobe ansatt tidligere i år om det, jeg sa "Fokus på spillutviklere? Endelig! Hvorfor brukte du så lang tid? "Han bare trakk på skuldrene.

Spillutviklere er gull til disse selskapene. De fortjener mer enn et skuldertrekk

QYou've hadde mye erfaring med å hjelpe folk lære å utvikle spill.; foruten boken din og bloggen din, har du jobbet for Board of Education, og som en høyskole instruktør. Er Unity lett å lære?

Jeg vet ikke om dette er et verdensomspennende fenomen, men en av de fallgruvene høgskolene rundt Toronto bukke til er at de hører Unity og Flash er sååå lett å utvikle for. Konsoll utviklere liker å si, noe nedsettende, så jeg hører dette gjentatt i høgskoler "vi bruker Flash for rapid prototyping.": "Vi skal lære våre studenter til å lære Flash, men bare for - du vet - rapid prototyping", som om alle de "kule" og "ekte" programmerings bare skjer med C-basert språk, og Flash er kun egnet for småbarn eller spesielle olympierne. Samme avtale med Unity 3D - dekanene og programkoordinatorer hører det er "super-lett" å utvikle spill med verktøyet, slik at de finne de bare kan kjøre en fire-måneders kurs i en Game Development program og som vil være tilstrekkelig .

Vi bare gjør det ser lett.

Hvis Selvfølgelig, hvis du faktisk har brydd seg med å lage et spill i begge programmene, vil du vite at begge krever real-live-objektorientert programmering koteletter. Jada, de gjør mye av heavy-løftene for deg - du trenger ikke å skrive din egen fysikkmotor i Unity, og du trenger ikke å bekymre deg for minnehåndtering eller søppelrydding i Flash ... men både Unity og Flash krever reelle, faktiske kunnskaper om programmering. Shocker! Du trenger å vite minst de helt grunnleggende: operatører, conditionals, funksjoner, argumenter, returverdier, variabler, løkker, og arrays. Dette er den aller ting jeg dekker i min forståelse Programmering tutorials på Untold Entertainment blogg. Når du har fått det der under beltet, kan du sjekke ut noe sånt forståelsen Klasser serien, som er skrevet for hverdagslige folk som deg og meg (ikke CompSci eggheads).

Så disse høyskoler, som tiltrekker hovedsakelig videospill spillere i stedet for video spillskaperne, bly barn med "kunst ferdigheter" ned hagen banen, tenker at siden disse verktøyene er "så lett", bør en lærer bare være i stand til å pløye gjennom 4 måneder med studentene og de? ll kommer ut i andre enden å vite hvordan man skal bygge spill med Flash eller Unity. Da disse barna sette "jeg vet teh Flash og teh Unity og summen UDK Hyre meg hor hor hor" på sine gjenopptas, og markedet er oversvømmet med gradienter som tror de vet hvordan ting skal gjøres. Disse gradienter - i de aller verste tilfellene - er ansatt av folk som tror dem. Og så kundene kommer til mer erfarne utviklere som Untold Entertainment ber meg om å fikse hva disse barna blakk. Det er en uhyggelig tilstand.

"La oss få min nevø til å gjøre det! Han lærte Flash på et community college "

En mye sunnere tilnærming er hvis du har en student inntak full av" artister "og du kjører en Flash selvfølgelig lære dem aktivum prep: hvordan å bygge en marionett for animasjon, hvordan å skape både tweened og rett fremover animasjoner, hvordan å nevne ting, hvordan håndtere lag og biblioteker, etc. Deretter utdannet skriver "jeg vet teh aktivum prep i Flash Hyre meg hor hor hor" på sin gjenoppta, og han er faktisk riktig, og slik at alle er glade. Hvis du kjører en Game Development Program og du vil at folk skal tro deg og ikke få en shitty rykte som mange community colleges får, du absolutt trenger å bite i kule og riktig lære elevene hvordan å programmere. Ikke kjør en Flash kurs eller en Unity kurs. Kjør et programmeringskurs, som bruker Flash eller Unity for å hjelpe elevene å se resultater raskere og enklere (merknad til høyskoler: "mer raskt og enkelt" er en komparativ uttalelse Det er IKKE det samme som "raskt og enkelt".!)

Så "er Unity lett å lære"? Ja og nei. Det er absolutt den enkleste tiden du noensinne har prøver å bygge et 3D-spill, men det er alt relativt. Designing i 3 dimensjoner er bare rett opp komplisert, og det er derfor etter min Unity 3D Beginners Guide, jeg stakk det meste til kvasi-3D og 2D-spill ved hjelp av 3D-modeller. Du trenger ikke å tøffer langs veldig langt før du trenger å bekymre deg for trigonometriske og differensial kalkulus, avhengig av spilldesign. Heldigvis finnes det et stort antall av enklere spill design som du absolutt kan trekke av som en nybegynner, som er hva min bok tar sikte på å vise deg.

QFor en ny Unity utvikler, hva er tre store feil som er lett å lage, men veldig viktig å ikke?

1. IKKE betale en hore med en sjekk.

jeg kan komme opp med andre, men hvis du bryter denne regelen, er du i utgangspunktet gjort for.

Som gjelder til spillutvikling, den største feil at nye og erfarne utviklere alike gjøre drømmer for stor. Det er veldig lett å spille et spill, og for å være blind for all den innsatsen som gikk inn å utvikle det - å glemme det faktum at du er en person, og de har et team av dusinvis ... at de har fått et budsjett og jobbe 9 -5 år, og du bygge ditt spill for "gratis" i off-timer og i helgene. Som jeg sier i boken, mange utviklere tror de innser dette, og de begynner å gjøre innrømmelser: "Well, I wanna bygge noe som World of Warcraft unntatt bedre, fordi jeg føler utviklerne virkelig søl opp visse aspekter av det spillet. Men jeg skjønner det er trolig ute av muligheter for meg å bygge WoW, selv om jeg får Johnny til å gjøre faget for det neste uke, mens han er borte fra skolen med en inngrodd tånegl, så jeg skal tone det ned litt: Jeg skal bare har tolv løp og fjorten klasser og trettisju våpen og blah blah blah ... "

" Delusion "er ikke bare en elv i Afrika.

Dette er feil tilnærming. Du vil ikke ferdig, og du vil bli bitter og sløvet og du vil flytte ut av spillutvikling å satse på noe enklere, som hauling trelast i en skogsleir.

Den riktige tilnærmingen er å tenke på enkleste spillet du kan forestille deg, som din jævel * ng kle seg opp, og deretter skalere det ned. I stedet for en dress-up spill med tjue drakter, redusere den til FEM. Jeg er helt seriøs om dette. Tenk på noe nesten insultingly enkel, og deretter forenkle det. På slutten av dagen, hvis du har en ferdig prosjekt, du er en fundamentalt bedre menneske enn noen med tyve tusen gode ideer. Den som utfører, vinner.

Jeg tror dette er et område der de av oss som vokste opp på 80-tallet arcade æra har en klar fordel. Vi vet hva en liten, håndterlig og spillbart spill ser ut. Vi vet at du ikke trenger Gears of War å ha det gøy - du trenger bare Mr. Do eller Bentley bjørn kjører rundt noen labyrinten samle gylne Alt det. Dagens ny avling av spillutviklere har bare kjempe multi-million dollar konsolltitler som sine modeller. Løsningen er for spillere å spille mer uformelle og klassiske spill, og å virkelig utforske spillene som skaper moro med svært få bjeller og fløyter.

Selvfølgelig, selv veteran devs er ikke immune mot dette problemet med over- scoping ting. Det er nok min akilleshæl, og grunnen til at jeg ikke er ferdig med flere av mine egne spill. Her er en anekdote fra skyttergravene: Jeg jobber med et plattformspill for en klient akkurat nå, og det kommer til å ha et nivå Select skjermen. Jeg spurte hvor mange nivåer han ville ha meg til å bygge, og han sa "Å, jeg vet ikke ... 25?", og jeg sa "sikker", fordi 25 nivåer virker som et anstendig antall nivåer for en uformell plattformspill. Du ser hvordan det fungerer? Jeg tenkte ikke på hvor lang tid det skulle ta meg eller hvor mye penger jeg ble betalt. - Jeg ble måle mine forventninger mot andre spillene jeg har spilt, til tross for de ansatte, budsjett eller utviklingstid disse spillene nytes

Det var ikke før jeg satte meg ned og sydde det sammen at jeg innså min feil. Hvis hvert nivå tok en time å bygge, ville det ta meg 25 timer - over en halv arbeidsuke - å bygge alle disse nivåene. Hvis nivåer tok to timer å bygge, ville jeg være å bruke godt over en uke på dem. Til min forferdelse, jeg innså at det tok i overkant av fire timer å komponere selv et enkelt nivå. Det fungerte til over to strake 40-timers arbeidsuker bygnings nivåer, som ikke var bærekraftig for prosjektets tidsplan og budsjett. Heldigvis, min klient er helt kult og ble enige om å redusere arbeidsmengden til en mer fornuftig 12 nivåer. Med en mindre forståelse klient, kunne jeg ha mistet en stor del av penger på prosjektet. Og jeg trenger at kontanter, ser du, fordi tilsynelatende du ikke kan betale en hore med en sjekk.

Spør en prostituert om du kan kjøre ditt kredittkort gjennom hennes sporet er vanligvis feiltolket som insinuasjon.

QDuring det siste året eller to vi har sett store endringer i de "mindre" spillbransjen: Facebook-spill er overalt og mobile spill er hot. I løpet av de neste 3-5 årene, og ignorerer de åpenbare trender, hvor tror du bransjen vil gå videre?

Teknisk, Facebook-spill er ikke overalt. De er på ett sted: Facebook. NYHETER av Facebook-spill er overalt. Pressen egentlig går nøtter når noen gjør båtlaster med penger på noe mange mener er useriøse eller moro. Deres dekning beleilig ignorerer scads av folk som ikke tjener penger, slik at vi får en skikkelig blockbuster mentalitet. Cityville er stort! Flott. Hva med alle de andre utviklere som gjør spill og tjener ingenting? Iron Man er stort !! Super. Hva med alle de menneskene som gjør indie filmer om mennesker og deres følelser?

For å forutsi trender i spillindustrien, du egentlig bare nødt til å se på film. Mennesker - spesielt gamle mennesker - skal prøve å forme spillbransjen til noe med et studio system, der fem eller seks svært store enheter kontrollere alle utviklere, og for å få arbeidet sett hvor som helst, du kommer å måtte gå gjennom portvoktere. De sier "innhold er konge", men det er et triks: innholdet er bonde. Innholdet er bare konge hvis du er en aggregator av innhold; uten innhold, er du ikke i spill. Men fordekte ting om å si "innhold er konge" er at det innebærer folk som gjør innholdet har noen form for makt. De gjør ikke det. Folk som presser innholdet ut av skaperne og bruker sin dominans å kjempe rettigheter og kontroll ut av skaperne hender har all makt.

Så mange mennesker prøver å komme inn i spillutvikling nå som utviklerne selv har blitt en handelsvare. Selskapene nå "har" utviklere, og de utøve denne makten som en pinne. Det er derfor Adobe endelig organisere et spill team - de ønsker å prøve å styre samfunnet av Flash spillutviklere som "sine folk", akkurat som Apple har sitt mylder av iOS devs at det touts. Når en ny enhet kommer ut, er utvikleren insentiver få søtere - bare ta en titt på RIMs gratis Blackberry Playbook gi-bort, Google Nexus One og Xoom gi-aways på GDC. Alle disse selskapene vil i økende grad danse og shimmy og vrikke sine jiggly biter for å tiltrekke seg utviklere til sine plattformer.

Hei, stor gutt ... vår plattform er godt utbygd.

Når de har utviklerne i sine snarer, men får behandling litt røff. Sjekk ut stanken Amazon forårsaket med sin App Store. Etter tanking casual nedlastbare markedet i sin priskrig med Big Fish Games (dra den gjennomsnittlige prisen på et spill fra $ 20 ned til $ 6,99), utviklet de absolutt onde Vilkårene for sin nye app store som snur utviklernes hardt kjempet arbeid i sikkerhet i et annet høyt nivå priskrig. (Heldigvis vokste Igda og andre kloke og advarer utviklere vekk fra Amazons rov praksis.) Apple famously kjørte prisen på mobile spill ned til 99 cent, som er fornuftig kanskje for sanger, men er absolutt beklagelig når det kommer til noe sånt et spill.

For fremtiden, ser jeg fortsatt katt-og-mus-lek med portvakter vs. utviklere, hvor portvakter og konglomerater prøver å snappe opp utviklere i deres nett, og kaste disse seddelbunker på hverandre i en kjempe for dominans, mens smarte utviklere skli gjennom hullene i nettet og finne nye steder å ha sitt arbeid sett, hørt, og kjøpt. De hadde nesten oss med konsollen publisering modell, og deretter digital distribusjon kom. Nå er utgivere prøver å låse opp dette markedet med utgivere, men noen av oss vil unnslippe. Og unnslippe vi må.

Jeg løfter mye av det Dan Cook fra Lost Garden har å si om dette emnet. Gå og sjekk ut hans blogg, og hans utmerkede GDC'11 presentasjon på plattformen kraft

En annen prediksjon:. På slutten av de neste fem årene, vil jeg bli overrasket over å finne meg selv å betale for noe verktøy som gjør det mulig for meg å utvikle spill

QYou've snakket i det siste om hvordan TV-gutta bare ikke få spillutviklere -. de er veldig naiv, og bare vil ha et nummer for sitt budsjett - er situasjonen bedre?

Ikke. På. All.

Situasjonen i Canada er litt annerledes enn andre steder. Vi har en rekke fond som teevee produksjonsselskaper kan trykke inn. Faktisk en av de største fondene for teevee faktisk krever at produksjonsselskapet for å skape en "interaktiv digital media" komponent, som kan inkludere spill. (. Ofte teevee prodcos produsere "webisodes" å ta den enkle veien ut på dette) Siden teevee folk virkelig ikke forstår spill eller hvordan å tjene på dem, de ser IDM armen som et nødvendig onde - en markedsføring regning. De prøver ofte å bruke så lite penger som mulig på IDM komponenten av et show. De kan selge showet til kringkastere, men de vet ikke hvordan de skal selge IDM aspektet, og mange kringkastere forventer at de skal kaste i mini-site, spill, webisodes, etc. gratis med showet lisens. Og i tilfelle av førskolen og barneunderholdning, som er der Untold Entertainment spesialiserer, er det enda vanskeligere, fordi du egentlig har å utelukke reklame modell. Ingen foreldre ønsker sine fire år gammel gutt å spille et spill med en big-ass McDonalds logo slapped på toppen av det.

Um ...

Mobile er budging at en liten bit . Mange av barnas teevee selskaper her i Canada er å avlede store deler av sine bittesmå IDM budsjetter til mobil, fordi de er bare kilte at de kan ta betalt penger for disse produktene. Selv om det er bare 99 cent, som er 99 cent i stedet for null dollar de normalt ville ha opptjent. Jeg er ikke overbevist om disse investeringene vil nødvendigvis betale ut for teevee selskaper, skjønt. Teevee folk elsker å snakke om "pass-back" fenomen: den klassiske eksemplet er i bilen, og barna skriker i baksetet, så mamma køer raskt opp noen kids 'app på sin iPhone og sender den tilbake til små ungene å stenge dem opp for en stund slik at hun ikke sender SUV skrik utfor et stup.

teevee prodcos har en klar fordel i å selge sine apps fordi de har en teevee show, som har potensiale til å kjøre mye oppmerksomhet for sine apps. Men de står overfor de samme problemene som alle andre mobile utbygger: nemlig markedsføring og funn, og siden spill er ikke deres bag (men, insultingly, de tror de forstår bransjen helt fint), de teevee selskaper risikerer å kaste alle pengene sine inn ventures som ofte er dyrere enn å utvikle Flash web spill, der vi vet barna tilbringer tid. Teevee er gambling på mobil, der vi tror at barna kan tilbringe tid.

QWhat jobber du med for tiden?

Untold Entertainment er et morsomt selskap, og det må være frustrerende å se oss krype sammen i relativt ukjent. Vi tjener penger ved å fylle gebyr-for-service prosjekter (for det meste Flash web spill for kanadiske barnas teevee show og kringkastere). Når overhead er betalt - husleie, telefon og Internett, og min uanstendig kokain vane - vi kan eller ikke kan ha litt penger igjen-over, avhengig av hvorvidt vi enige om å utvikle 25 G-d nivåer for den blodige spillet. Dette påslaget er ofte spist opp av meg å skrive vapid blogginnlegg at jeg strengen sammen med stjålne lolcat bilder og pikk vitser. Etter det går de resterende pengene til å sende meg til internasjonale konferanser som GDC og Casual Connect, hvor jeg ikke har noen faktiske produkter til markedet fordi jeg var så opptatt med å skrive disse blogginnleggene. Og så - så, hvis jeg har noen penger igjen i det hele tatt, det går mot å utvikle en original Untold Entertainment Inc. spill

(obligatorisk Untold Entertainment ganked lolcat bilde)

. har tre store prosjekter under utvikling, som har vært under utvikling i svært lang tid. To av dem er Avbryte Cow Trivia, en online multiplayer Flash spill; og Spellirium, en post-apokalyptisk puslespill eventyrspill. Hver av disse prosjektene, er jeg overbevist om, er forbannet. Produksjonsvansker, ansatte rotasjon, mangel på cash-flow og varemerke problemer har holdt dem tilbake. Men jeg har etablert en do-or-die mandat til å fullføre dem alle i år, som ikke har noe å gjøre med min trofaste utholdenhet, og alt å gjøre med en statlig pålagt frist på hvert prosjekt. Den kanadiske regjeringen er min prosjektleder. God save the Queen.

Jeg fortsetter å slite forgjeves prøver å drive trafikk til mine spill portaler, inkludert ZombieGameWorld.com. Jeg detalj mine fåfengte anstrengelser i en morsom serie som heter Pimp My Portal. I de kommende månedene vil jeg slippe løs tidligere Earl Peterson på verden. Han er en marionett, og dukkene er awesome. Tidligere Earl er en velformulerte zombie som husker hva det er å være menneske. Han fungerer som et bindeledd mellom de levende og de levende døde, og er en ivrig zombie forkjemperen. Han kommer til å spille i noen spill (som den Er du en zombie? Quiz), og vil utføre videoanmeldelser av zombie spill. Han vil også svare på dine brennende spørsmål om zombier, inkludert "Hva gjør hjernen smaker som?" Og "Hvordan zombier gjøre det?"

Vi er fortsatt stadig bedre UGAGS, den Untold Graphic Adventure Game System. Vi bygget og i utgangspunktet utplassert UGAGS på en klient prosjekt kalt Jinx 3, og deretter brukt for kjapp helge jam spill Heads (som er tilgjengelig for Blackberry Playbook), og deretter igjen for Sommer i Smallywood, en annen klient prosjekt. Med Smallywood, UGAGS nå støtter skikkelig forgrening dialog, sammen med nav maskene, som gir spilleren mer frihet til å flytte rundt på spillskjermen. De to neste spillene vi bygger med UGAGS er Panda, som handler om en velferdsavhengig panda bear prøver å heve abort penger for sin kunstig inseminert eks-kjæreste, og Unnskyld meg for å leve (Men Graveyard er full), som er en grafisk eventyrspill som involverer zombier.

Til slutt, er det noen mindre prosjekter vi utvikler, inkludert den beryktede bjørn i en Sombrero. Dette året på TOJam (Toronto indie game jam), vil jeg jobbe med min fem år gamle datter Cassandra på et plattformspill som heter Sissy Magical Ponycorn Adventure. Hun gjør bildene og stemmene.

Cassie FTFW!

(Red.anm: i tilfelle du ikke rakk det, Sissy Magical Ponycorn Adventure ble laget og utgitt i mai, og har vært svært vellykket)

QWhat folk vil lære fra boken din?

Du vil lære den aller beste måten å del med $ 30-50 dollar.

Hvis du er ny til koding, vil du lære mye. Jeg prøvde å gjøre boken ikke-koder vennlig. Det betyr ikke at det er ingen kode i det -. Det betyr at boken forklarer forsiktig hver linje, prøver ikke å forlate noen i støvet

Hvis du kommer fra en Flash bakgrunn, vil du få en reell rask lynkurs i Unity å skjerpe appetitten. Du vil lære en masse ting som du etter hvert kunne jakte ned på nettet, men det fine med en bok er at den legger ut et omfattende studium for deg, og sparer deg fra å gjøre mye av å kjøre rundt. Anmeldelser

Boken lærer om å starte små, om å skille huden fra mekaniker, og om forskjellen mellom funksjoner og innhold (som er der vi kommer inn i trøbbel over-scoping våre prosjekter). Innen du er ferdig med boken, vil du ha bygget fire små spill i Unity 3D, og ​​skal være godt rustet til å plukke en ny, småvilt ide og kjøre med den

Og med litt hell -. Og Jeg gjør ikke dette kravet offisielt eller med luft av vitenskapelig eller medisinsk autoritet - men jeg er ganske sikker på at lesing Unity 3D Game Development ved eksempel vil kurere kreft
.