Effektivt Organisere Games Development Med en Game Design Document

Effectively Organisere spillets utvikling med en Game Design Document
82
Del
27
Del

Dette Cyber ​​mandag Envato Tuts + kurs vil bli redusert til bare $ 3. Ikke gå glipp av.

Har du noen gang stupte rett i å utvikle et spill, men fant selv å måtte stadig endre aspekter ved design eller spillbarheten på grunn av mangel på planlegging? Du bør vurdere å bruke en game design dokument Bilde: a. Guiding visjon av spillet som helhet, trekke sammen ideer og planer for design, utvikling og forretnings sider av spillet



Innledning

For å si det enkelt: vi liker å fortelle historier. Noen sanne, noen ikke fullt så mye. Men poenget er at vi har vært laging historier i svært lang tid, og etter som tiden gikk disse fortellingene begynte å utvikle seg, blir mer kompleks, med rikere detaljer, med flere og flere fantastiske bakgrunner og tiltalende plott. Helt nye verdener ble født fra løse luften, hamret inn figuren i bakkene av den menneskelige hjerne.

Og som historiene vokste i kompleksitet, så gjorde de verktøyene som brukes i deres gjør. Art splittet opp i flere ulike kategorier, musikk ble mer utdypet og filmer funnet sin vei inn i verden. Teknologiske forbedringer tillot deling av informasjon, spre kunst hele verden. Nye fantasiverdener ble opprettet hver dag. Worlds så rike gjort folk begynte å ønske å bli en del av dem. Et nytt konsept ble brakt til liv.

Selv om videospill var først bare om å få høyest mulig poengsum når de står overfor en bestemt oppgave, utviklere innså snart de uendelige mulighetene legging foran dem. Spille et spill er mer enn bare å sitte gjennom en annen historie. For første gang kan en ha noe å si på hvordan historien fortalt selv. Spillere kan ta tak i figurer og leve vanskelighetene av reisen selv, dykking i den aktuelle verden, og mestre det, noe som gjør deres hovedpersonens erobringer og fiaskoer.

Et spill har potensial til å binde spiller og historie i en måte aldri sett før. Denne forbindelsen kan bli etablert på en rekke måter. Det være seg de fantastiske landskapene hvor historien unravels, lydspor eller godt konstruert personlighet av en bestemt karakter. Det tvinger spilleren til å trives for å se mer av hva han ønsker.

Dessverre, siden et spill består av så mange forskjellige elementer, ulike eksperter fra ulike områder som kreves i skaperverket sitt, noe som gjør koordinering av utviklingsprosessen en ganske vanskelig jobb. For å hjelpe utviklere å gjøre jobben sin, er et dokument som kalles en GDD, eller Game Design Document, ofte ansatt.

En GDD er et verktøy som hjelper sammenslåing komponentene i et spill sammen. Den registrerer de generelle ideer om alle aspekter av det, fra grafikk design til story line. Kort sagt registrerer det spillkonseptet, skape tettere følelse av det ferdige produktet.

Selv om skriving av en GDD er ikke en viktig del av skapelsesprosessen, er det av stor hjelp til team av utviklere, spesielt når du er i store prosjekter, som involverer store mengder personell. Dessuten er det ikke bare en måte å skrive en GDD. Faktisk GDDs avvike vesentlig blant spillutviklingsselskaper, men som en generell regel, er de fleste spill bygget rundt disse dokumentene.

Så uten videre, her er det du trenger å vite om dette viktige verktøyet.



Oversikt

A Game Design Document må lære alle som leser det hvordan spillet som du snakker om fungerer. For å gjøre dette, må du forklare ikke bare mekanikken, men også hvordan spillets objekter (figurer, fiender, gåter, våpen, miljø, og så videre) samhandler med hverandre, hva spillet handler om, og hvordan det ser ut. I en GDD er disse punktene diskutert i noen generelle seksjoner.

Markedsføring

Markedsføring er en stor del oppdelt i mange ledd som forklarer de store kommersielle aspekter av spillet, som offentlig mål, tidsfrister , konkurrenter og salgsargumenter. Denne delen er veldig nyttig for bedriften, siden det viser hva spillet har i fordel fremfor andre, og hvordan den møter forbrukernes etterspørsel. I andre ord, det viser spillets appell.

High Concept

Før du begynner å fortelle leseren hvordan spillet fungerer, må du klargjøre kjernen konseptet av spillet, det vil si, må du snakke om de viktige aspekter av spillet ditt i en svært kort vei, slik at leseren kan forutse hva som vil bli sagt i GDD og ta hensyn til hva som er viktig i spillet. For dette er det High Concept delen, som forklarer det hele, slik at leseren slipper å lese mange sider i dokumentet bare vite hva
spillet handler om.
< p> For eksempel:. hvis du forteller leseren at prosjektet er et futuristisk space shooter spill, vil han være i stand til å forestille seg hva slags våpen, bevegelser, fiender og andre ting vil bli brukt i spillet

Gameplay

Denne delen er en av de viktigste i den GDD, fordi det forklarer hvordan du kontroll
objektene i spillet og hvordan du gjør dem samhandle med de andre delene. Også, forklarer hvordan spilleren skal utføre de mulige trekk. Videre er det interessant å kommentere den måten at spillet flyter og hva som skjer i løpet av spillet.

første minuttene

Dette er et ledd Gameplay-delen, og det utsetter hva Spilleren vil se i spillet når det er nettopp ferdig lasting. Det utsetter handlinger og reaksjoner mellom spillet og spillerne i løpet av dette intervallet, hjelper forstå spillets fremgang gjennom hele spillet, og gi et bedre inntrykk av hvordan du spiller det. Det er også et viktig ledd, siden det vil avgjøre hvorvidt spillet er morsomt.

Gameflow

Dette er en mer detaljert ledd Gameplay enn de første minuttene. Den beskriver alle alternativene som spilleren kan velge når han spiller. Det er en form for flytdiagram som viser hvilken reaksjon hvert alternativ har, noe som gir et bilde av spillet som helhet. Generelt viser det en strøm av skjermer (f.eks fra "Hovedmeny" skjerm det går til "Velg nivå" skjerm), men du kan også sette handlinger og konsekvenser i det (f.eks hvis spilleren velger "Mage" karakter, alt bakgrunnene vil ha en "magisk" følelse). Det forklarer bokstavelig måten at spillet flyter, som navnet antyder.

Victory betingelser

Du må også lære leseren i Victory betingelser ledd, hva som må gjøres for å vinne, når spilleren taper og under hvilke forhold dette skjer. Med andre ord, denne delen forklarer målene i spillet

Antall spillere

Det er viktig å spesifisere hvor mange som kan spille, fordi dette innebærer den type multiplayer -. Der det er aktuelt - som spillet vil støtte; for eksempel: split-screen, LAN-tilkoblinger, Internett-tilkoblinger. Merk:. Denne delen har innflytelse over Victory betingelser, siden spillerne må gjøre forskjellige ting for å vinne i en konkurranse enn i et samarbeidsspill

Art

Når du forklart hvordan du spiller spillet ditt, er det importere for å vise hvordan spillet skal se ut og hva slags kunst som står bak det, siden det vil påvirke hvordan elementene i spillet ditt univers vil eksistere, blande følelser av hvem som spiller. Dette er et avgjørende punkt i spillet markedsføring, fordi det viser utseendet på spillet og de følelsene det vil passere til spilleren.

tekniske aspekter

En annen del som må settes i en GDD er de tekniske aspektene, siden det definerer de fysiske spillkravene for å spille og spesifiserer på hvilke plattformer spillet skal utvikles, hvilke motorer vil bli brukt, og mer. Dette påvirker Marketing, som hva slags maskinvare som brukes påvirker både fanbase og offentlig målet, dvs. folk som bruker spillet.

Er det en formel?

Alle ting sa, du må huske på at selv om noen generelle underseksjoner er felles mellom de GDDs, er det ingen statisk form til å gjøre slike dokumenter, og ikke noe slikt som en perfekt formel. Hvert spill designer har sin egen måte å gjøre dette, og du må oppdage deg. Dette er en vanskelig jobb, men i denne artikkelen vil vi gi noen tips som forklarer hvordan du oppretter hvert ledd GDD -. Men det er opp til deg å bestemme hvem av dem som er nødvendige for å designe ditt spill

Alltid være klar og konsis i teksten og bruker en masse bilder, fordi de gir leseren en raskere og mer ekte syn på spillets endelige resultatet, og de også lette forklaringen om oppgaver (hvis spillet har dem), og hvordan tegn, miljø, monstre, skjermer, våpen og andre gjenstander fra spillet vil fungere.

Dessuten kan du også finne nye temaer for å legge inn din GDD, så lenge det er nødvendig for forståelsen av spillets kjerne. Noen ting som fortjener oppmerksomhet er innovasjoner og særegenhetene i spillet ditt. For eksempel, hvis din spillprosjekt bringer opp en ny måte å spille på, eller en bestemt grafisk konsept eller om det er fokusert på musikk (som en musikkspill), bør du diskutere det i dokumentet, for å overbevise alle om hvorfor dette innovasjon er en god idé.



Retningslinjer

En god måte å starte Game Design Document er med markedsførings delen, fordi det vil være den delen som investor eller klient er interessert i, og dermed slik at de kan få interesse i spillet raskere. I indie spillutvikling, er det ikke en felles seksjon på grunn av felles mangel på investorer, men hvis du tenker på andre prosjekter som ikke er knyttet til kommersielle formål, for eksempel en gratis spill på App Store fra Apple for å hjelpe en veldedig institusjon, er det viktig å holde oversikt over planer knyttet til markedsføring aspekt, siden det vil være veldig viktig å ha en publiseringsplan.

Etter dette er det viktig å sette High Concept, slik at leseren umiddelbart vil forstå kjernen av spillet og ta hensyn i de viktigste aspektene. Du vil finne ut at i GDDs er det vanlig å alltid starte med en grunnleggende og sammenfattet definisjon av spillet, og går på å presentere alle detaljer trinn-for-trinn.

I neste avsnitt du bør skrive om Gameplay, som skal omfatte, som underdeler, de første minuttene, spillet Flow, Seiers betingelser og Antall Spillere.

Etter det må du vise hvordan spillet skal se ut, så snakk om kunst, bruke så mange bilder som du kan. Til slutt, kan du snakke om de spesifikke kapitler, som skal bringe temaer som forklarer:. Innovasjoner, de aspektene som ikke nødvendigvis alle spillene har, som historie, kunstig intelligens, figurer og andre enkeltheter ting

All de tingene sagt ovenfor er representert i flytskjemaet under, men det er bare en generell skjema og du kan (og bør) tilpasse seg spillet. Husk: det er ikke en perfekt formel. Nå som du har en slags skjelett av GDD, finner du i Sammensetning tema for denne opplæringen en mer detaljert forklaring om hva som del av en GDD innehar.



Composition
< p> Selv om det ikke er noe slikt som en perfekt formel for å komponere dine GDD seksjoner, er det viktig for deg å ta noen viktige temaer i den, samt unngå noen store feil. Denne delen lærer du hvordan du detalj avsnittene presenteres i Oversikt emnet, samtidig viser eksempler på hvordan det gjøres og noen vanlige feil.

Markedsførings §

Det er ingen riktig måte å håndtere dette temaet, ettersom målene for det vil avhenge av spillet ditt. Det er også egentlig ikke nødvendig; du kan enten sette sammen det hele i et større ledd eller spre den over dette dokumentet, som noen av temaene her har mye til felles med andre steder. Til tross for den måten du velger å gjøre det, noen temaer bør alltid rettes:

Målgruppe

Hvem vil spille det? Dette er ingen vanlig delen, så ikke betale for en enkel "for barn" beskrivelse, for eksempel. Det finnes utallige måter å "klassifisere" spillere, og du må utforske dette. Kommentere hvordan det vil appellere til hver kategori, og prøv å ikke la noen ut; de kan dele lite til felles med produktet, men de fortsatt dele noe

Høyre:

Turret Defense vil appellere til mannlige spillere i alderen 15-25 som vanligvis spiller FPS og RTS PC-titler. . Spesielt fans av Sci-Fi tema spill, filmer og bøker blir umiddelbart tiltrukket av Turret Defense romeventyr innstilling og theme.Turret Forsvars vil ha en ESRB rating på T (Teen) for ESRB Content Descriptor of Violence, egnet for aldre 13 år eller eldre. Å være i samsvar med ønskene til utgiver, vil Turret Defense ikke bruke blod eller annet innhold som ville føre til ytterligere ESRB innholdsbeskrivelse knyttet til vold

Feil:.

Turret Defense vil appellere til et stort publikum. Basert på erfaringer fra lignende spill, bør det være en stor økonomisk suksess i videospill markedet. Vi planlegger å annonsere det tungt med annonser på spill-relaterte nettsteder med stor trafikk.

The Introduction Seksjon

Innføringen delen skal gi leseren en grunnleggende oversikt over selve spillet, først med en lys tilnærming med High Concept ledd og deretter med en bredere én i Summary ledd. Du kan også markere mer innovative aspekter av spillet i en Key Features ledd.

High Concept

En ett avsnitt beskrivelse av hva spillet handler om. Dette bør høres ut som et sammendrag av et sammendrag. Unngå tekniske aspekter, grafiske eller lyd design, komplekse spillfunksjoner, eller markedsføring detaljer som ikke er strengt nødvendig (for eksempel hvis du gjør et rytmespill bør du nevne hva slags musikk stil du skal bruke, mens hvis spillet er et puslespill du kan bare glemme musikk for nå, det er bedre å beskrive hva slags puslespill spilleren må løse i stedet). Ideen er å beskrive spillet i den mest ikke-tekniske og korteste vei. Et godt tips er å bruke kjente spill som eksempler for sammenligning, for eksempel «X er et tredimensjonalt racing spill med power-ups som Mario Kart"

Høyre:.

Scavenger Hunt er et tredimensjonalt arcade-style spill hvor spillerne løp for å hente elementer fra en liste før motstanderne gjøre

Feil:.

Scavenger Hunt er et tredimensjonalt arkadespill med puzzle elementer satt i en fiktiv nabolag i 50-årene med tegneserieaktig grafikk og musikk, der spilleren løp å samle ulike hjem relaterte elementer fra en gitt liste i hvert trinn, mens du bruker gags som powerups, før hans motstandere, som kan være enten CPU-kontrollerte når i singleplayer-modus eller menneskestyrte spillere i flerspillermodus.

(Hold det kort og enkelt)

Sammendrag Oversikt

En mer detaljert beskrivelse av spillet, med mindre restriksjoner enn High Concept ledd. Start med de viktigste aspektene ved spillet, som beskriver hvilken rolle spiller vil ta, hva er hans mål, hva han må gjøre for å oppnå det, hva vil holde ham tilbake, og grunnen til at spillet vil være underholdende.
< p> Neste, gjøre en rask innføring i spillets omgivelser og en kort beskrivelse av historien (hvis noen). Det er alltid fint å bruke et bilde i stedet for å beskrive hva grafikken vil se ut, så hvis du ikke har noen skisser eller konseptuell kunst bør du bare lime bilder med lignende art til hva du skal bruke (som inkluderer skjermbilder av andre spill også!).

Nøkkelfunksjoner

Den beste måten å komponere dette er å bruke korte emner (dvs. punktlister) i stedet for lange avsnitt. I utgangspunktet bør du fortelle leseren med en gang om alle de kreative ideene du hadde som du trodde ville gjøre spillet et bra spill

Høyre:.

- enkle men kraftige fysikk som gir overraskende resultater fra et sett med enkle regler. - Utrolig klekket og celleskyggelagt grafikk. - Aldri sett før malingssystem hvor fargen sprer seg til verden som den gameplay setter opp tempoet til et forrykende tempo. - Kraftig land laging evner som tillater deg å bygge komplekse baner kulene kan ta, som tunneler og broer. - Ulike spillmoduser og scenarier å velge mellom, som hver føles som et helt annet spill, favoriserer handling eller refleksjon

Feil:.

Spillet vil ha enkle men kraftige fysikk som gir overraskende Resultatene fra et sett med enkle regler, mens du bruker utrolig klekket og Cel-Skygge grafikk og en aldri sett før malingssystem hvor fargen sprer seg til verden som den gameplay setter opp tempoet til et forrykende tempo, når spillerne bygge komplekse baner ved hjelp av kraftig land laging evner som kulene kan ta, i ulike spillmoduser og scenarier.

(For mange ideer på en gang gjør leseren mister tankegang.)

tredjepartsprogramvare brukt

En liten forklaring av programmeringsspråk, biblioteker og programvare du skal bruke for å lage spillet, samt de programmene du vil bruke til å justere grafikk og lyd motorer og andre motorer spillet kan trenge (som en nettverks en for flerspillerspill).

Hvis du er under noen tunge software /hardware begrensninger, bør du spesifisere at i her (dvs. hvis du gjør et spill for Apple-enheter, må du fortelle at du skal bruke iOS-kompatible teknologi). Også hvis spillet er rettet mot PC og du har en anelse om hva minstekravene vil være bør du merke dem her. Selv om de ikke-programmering folk av prosjektet sannsynligvis ikke vil forstå hva pokker en "NVIDIA Cg 1.2.1" er, må de vite det ved navn siden det er det spillet vil kjøre på.

Den Gameplay §

Denne delen er utformet for å beskrive hvordan spillet vil effektivt arbeid, beskriver spillets mål samt dens elementer (menyer, seier vilkår, fiender, powerups, scener, ...), og samspillet mellom hver enkelt av disse elementer med spilleren. Hvis du føler deg som en ledd, slik som "fiender", har for mye innhold å være bare et ledd du kan fremme det til en del av sine egne.

Første Minute

Det er interessant for du beskrive hva spillerens reaksjon kommer til å være like så snart spillet laster, som beskriver hvorvidt han kan begynne å spille med en gang, eller om han kan navigere gjennom menyene for å endre noen alternativer på forhånd, enten spilleren er nødt til å lære kontrollene ved prøving og feiling eller en tutorial vil bli presentert for ham, om alle stadier vil være tilgjengelig på get-go eller om han blir nødt til å låse dem i progresjon, og så videre. Gitt at du har allerede planlagt noen etapper fremover, kan du fortelle en kort sikt for spilleren å fjerne en scene, som beskriver fiender og /eller oppgaver han måtte gå gjennom i den nevnte scenen

Høyre.
< p> Etter tittelen skjermen spilleren blir presentert med en liste over spill han kan delta og en mulighet til å skape en ny. Når du har valgt alternativet for å opprette et nytt spill en liste over forhåndsdefinerte nivåer vises på høyre side av skjermen. (...) Når innstillingene er justert tre andre spillere delta og spillet begynner. En timer teller ned fra fem mens spillerne gjør deg klar, ved hjelp av den lille mengden av penger de begynner med å plassere et par kvartaler. Som en enkel rytme spiller i bakgrunnen, roterer styret rundt midten av skjermen, avslører utformingen av nivået. (...) Spillerens mål er på hvert hjørne av brettet. (...) Så snart nedtellingen når null, "Go!" Vises i midten av skjermen, og kulene begynner å falle fra skyen, og skaper kaos på deres vei. (...) Spilleren plasserer raskt en stein hjørne blokk på kanten av nivå og kulen spretter det, bare for å ende opp i spillerens mål, etterfulgt av en kjent kasserer lyd. Spillerens score og kontanter er oppdatert til 200, og han begynner å gå gjennom blokkene han kan nå sted (...)

Feil:.

Spillet begynner med spillere mot hverandre i motsatte hjørner. Spiller en bestemmer seg for å bruke alle pengene sine fra get-go og vinner spillet ved hjelp av velplasserte steinblokker for å tjene poeng.

(Selv om det blir i hovedsak hvordan spillet vil kjøre, trenger det mer detaljer.)

Gameflow

Et fint supplement til "First minutt" ville være "Game Flow", som vanligvis er representert som et flytskjema. I motsetning til forrige ledd, vil dette ikke fokusere på den første inntrykk, men heller gi en oversikt over hele bildet, som viser trinn-for-trinn hvilke handlinger spilleren kan ta fra det øyeblikket spillet er lastet til når spilleren treffer "exit knapp" - det vil si, avslutter spilløkt - inkludert gameplay seg i en noe høy konsept

Høyre:.

(Eksempel fra Drexel Game Design sin Scavenger Hunt GDD .)

Feil:.!

(Ingenting denne enkle Inkluder, minst, alle skjermene at spilleren vil kjøre gjennom)
< h3> Victory betingelser

Her kan oppgi hva som kreves for spilleren å fjerne en scene, vinne en kamp, ​​eller fremme et annet nivå, om spillet er et puslespill, der spilleren avanserer til neste nivå når alle brikkene er kombinert på en bestemt måte, eller en sidescrolling skytespill hvor spilleren avanserer en scene når han beseirer sjefen på slutten, eller hva. Selvsagt avhenger dette helt av hva slags spill du designer

Eksempel:.

I Space Invaders, går spilleren til en ny bølge hver gang han ødelegger alle fiender fra den nåværende bølgen . Siden bølgene er uendelige, kjører spillet vil holde det gående til spilleren ut av livet.

Grafikk

Du kan egentlig ikke gi leseren skjermbilder eller videoopptak av noe du kan haven 't selv utformet ennå, så i dette ledd, bør du rett og slett beskrive hvordan har du tenkt å håndtere din grafiske motor og kanskje vise noen skisser av spillet eller noen tegninger i kunsten stilen du har tenkt å bruke. Planlegging spillet HUD fra begynnelsen vil spare deg for mye tid senere, for eksempel.

HUDs

head-up-displayet
er in-game grensesnitt spilleren vil ha når du spiller spillet. Snarere enn i spillet menyer som innstillinger eller lager skjermer, dette refererer spesielt til flytende vinduer og barer som vanligvis ikke samhandle med spillet og serverer et informasjons eneste formål. Dette omfatter helse barer, mini-kart, tids tellere, utstyrt elementer og deres beløp, penger og etc. Selv om størrelsen på HUD vil variere i forhold til den type spill (MMORPGs og RTS vil ha store HUDs mens sidescrollers og puslespill vil ha svært små) husk at en HUD ikke skal oppta for mye av skjermen

Eksempel:.

Lyder

På den annen side kan man ikke skisse lyder, så du må bare detalj din lydprosessor her, og kanskje stilen på sangene spillet vil bruke. Selv for de fleste spill vil du bare si at det vil være forskjellig bakgrunnsmusikk for ulike situasjoner, sier det seg selv at dette ledd er viktigst for et rytmespill.

Controls

om hvilke knapper /nøkler gjøre hva som kan være plagsom i tilfelle hvor en enkelt knapp gjør mer enn én handling (dvs. The 'A' knappen i noen 3D Zelda). Start med å sette et enkelt bilde av en kontroller eller et tastatur med hver knappen markert med deres funksjon i en mer generell forstand. Etter det, hvis spillet har avanserte komboer eller noe som ligner på det, forklare dem nøye, sier under hvilke betingelser hver combo er "aktivert"

Eksempel:.

(Bilde fra Crunch Games Inc Shred Nedbula dokumentet.)

Spillspesifikke Underseksjoner

Puslespill kunne ha en "Pieces" ledd, vil sidescrollers sannsynligvis ha en "Level Design" en, skytespill kan har "Fiender" og så videre. Som tittelen i fet sier ovenfor, vil hvert spill har sine egne spesifikke ledd, og siden vi ikke kan komponere et ledd for alle mulige de som man GDD kan ha, vil vi gi deg de tre dristige ledd presenteres her som eksempler .

Pieces

Anta at vi har et puslespill, der spilleren roterer forskjellige stykker for å lage en linje av matchende biter for å få poeng. Dette ville være en fin ledd å vise noen skisser av de mange forskjellige typer stykker, samt forklare deres rotasjonsmønster, sier deres poeng verdi, og kanskje beskrive deres posisjonering plassering. Bilder er velkommen som alltid

Eksempel:

(. Bilde fra Colin Fahey er Tetris artikkelen)

Nivå Design

Nå La oss late som vi har en typisk 2D platformer. Ett av de sentrale elementene i spillet er de stadier spilleren har å gå gjennom. Det er viktig at hvert trinn føles unik slik at spilleren vil ikke føle at han bare gjenta det samme om og om igjen. På den annen side, bør spilleren likevel være kjent med flyten av scenen, dvs. hvis det er alltid et sjekkpunkt et sted halvveis gjennom det, eller noen samleobjekter underveis.

Hva er de forskjellige typer fiender , terreng, tingester og power ups og de tillater nivå designere til å komme med mange ulike stadier? Du kan presentere noen beta stadiet diagrammer for å illustrere hvordan vil de bli utført

Eksempel:.

(. Kart fra Super Metroid, bilde fra jansenprice.com)

Enemies

Det er veldig populært for skytespill å ha mange typer fiender, hver med forskjellige angrep og bevegelsesmønstre, samt ulike verdier for helse, hastighet og målrettbar området. Som sådan, er det ingen overraskelse at du trenger en ekstra seksjon for å presentere alle spillets fiender og deres statistikk. Også, kan du oppgi noen av sine mer obskure oppførsel som å skyte en ekstra stråle når deres helse er lav og så videre

Eksempel:.

(Bilde fra Crunch Games Inc Shred Nedbula dokument.)

Plot

Mange spill er satt i fiktive verdener, hver med sin egen geografi, historie og karakterer, der spilleren vil utvilsomt spille en stor rolle som hovedpersonen . Hvis spillet har en spesielt interessant setting, ville det være interessant å inkludere et lite innblikk i spillets storyboard, som beskriver hovedpersonens viktigste begivenheter i hans eventyr og detaljer om lore.

Tegn

Mange spill er ikke laget av fiender alene. Det kan være en protagonist og allierte for å hjelpe ham å overvinne sine fiender. For eksempel, kan selv et tårn forsvar spill uten en kontrollert karakter har fortsatt side karakterer som en tutorial-NPC som gir deg tips om hvordan du kan overvinne visse utfordringer ved begynnelsen av hver etappe. Hvis du har en protagonist at spillerkontrollene, så hva han liker? Har han noen evner og krefter? Husk at dette ikke skal føle seg som en "How to Play" ledd.

Artificial Intelligence

Ethvert spill trenger en vedvarende verden til å håndtere alle spillernes handlinger til spillet og andre veien rundt. Det inkluderer fiendens bevegelser, spillerkontrollene, kollisjonshåndtering, tid telling, tilfeldige tall generatorer og mange andre ting man trenger i et spill. Selv om folk ikke er direkte knyttet til programmerings ikke kan forstå dette ledd helt, bør de i det minste forstå den grunnleggende av det. Mest av alt, holde koding ut herfra og bare staten fiendens bevegelige mønstre, kjede puslespill brikke faller algoritmen, kanskje illustrere kampsystem med et flytskjema og så videre

Eksempel:.
< p> Tegnene på brettet vil unnslippe kulene ved hjelp av enkle pathfinding /flokker algoritmer. Hvert nivå vil bruke opp til tre forskjellige skriptfiler til å utstede kommandoer til de animerte figurer. (...) Spiller roboter vil bli brukt for å simulere virkelige spillere. Dette vil tillate alle nivå skal spilles selv om det er flere mål enn spillere. Beslutningsprosessen som A.B. systemet prøver å løse dette:

- Skal jeg plassere en ny blokk? I så fall: - Hvor plasserer jeg blokken - Hvilken type /materiale skal blokken være

tekniske aspekter ved Seksjon

Det tekniske består av en serie av spilldata, for eksempel? systemkrav som vil spille og rammene der det ble utviklet, metoden eller algoritme det var basert på, og maksimalt antall elementer som kan gjengis på skjermen. De grafiske tekniske aspektene består av programvare som brukes, modellering type kunst stil og andre i henhold til disse temaene.

Systemkravene er de nødvendige innstillingene på datamaskinen for spillet som skal spilles, som størrelsen det opptar på datamaskinens HD og hvor mye RAM som er nødvendig.

En annen viktig tekniske aspektet ikke å glemme er ESRB (Entertainment Software Rating Board) Karakter (eller lignende), allerede forklart tidligere. Noen av karakterene er vist nedenfor.

til å inkludere eller ikke inkludere? Når? Hvorfor?

Tekniske aspekter interesse selskapene som vil distribuere den, eller som skal bruke teknologi utviklet i spillet, så alltid legge noe i det hvis du viser dette til noen som vil godkjenne eller ikke godkjenne spillet. Det må være en viss forsiktighet når du skriver tekniske aspekter. Du kan skrive noe i feil emne. For eksempel: begrensende plattformen og distribusjon game mode tilhører markedsføring aspekter, ikke til tekniske aspekter



Flere Eksempler

For profesjonelle eksempler på design dokumenter levert av utviklerne, vi. har:. Shred Nebula, Play With Fire, Grim Fandango Puzzle Document, og mange flere Tilgjengelige på gamepitches.com

For mer stoff om struktur og sammensetning av en GDD, man kan prøve utvalgt Gamasutra artikkelen The Anatomy av et forslag dokument, del 1 og del 2; selvforklarende Opprette et flott design dokument; og en mer generell Hvordan skrive en effektiv Design Document, som ikke handler om GDD, men om utvikling av programvare

Mer om Game Design:.. De to C er av Video Game Design

Dess finnes det andre visjoner om hvordan skal dokumentasjon gjøres i spillbransjen, som sett i spilldesign Logger og Return of the GDD. Selv om de ser ut til å motsi det som hadde blitt fortalt her, bør dette falle i en sak-til-sak-analyse vurderer teamet størrelse, budsjett og tidsfrister.



Konklusjon

For designere som trenger godkjenning av en investor: sannheten bli fortalt, før du kan gjøre noen fremgang med en investor, må du først få hans oppmerksomhet, og å gjøre det, må følgende viktige punkter i dokumentet være i utmerket form
<. p> Høy konsept: du får aldri en ny sjanse til å gjøre et førsteinntrykk, og her er der du vil gjøre det. Vi har allerede gitt deg verktøy for å gjøre denne delen, nå bare husk å gi sin konstruksjon høy prioritet og peker alt som gjør spillet mer attraktivt her

Pictures. Ikke la deg lure at leseren vil alltid gå gjennom hele GDD, er det noen dokumenter som overgår tusen sider (ja, dette er sant!).