Bygg en Custom Timer og Progress Meter i AS3

Build en Custom Timer og Progress Meter i AS3
Del
Del
3
Del

Denne Cyber ​​Monday Envato Tuts + kurs vil bli redusert til bare $ 3. Ikke gå glipp av.

I denne opplæringen vil jeg vise hvordan å lage en tilpasset tidtaker som støtter telle opp eller ned til en bestemt tidsperiode.



< h2> Endelig resultat Forhåndsvisning

I demoen nedenfor vil du se tiden teller ned fra 1:00, en fremdriftslinje som sporer fremdriften av tidtaker og en avbryt-knapp.

Når nedtelling fra 01:00 er ferdig, eller du trykker på avbryt-knapp, et filmklipp lysbilder i fra høyre. Dette Movie Clip kan du legge inn en ønsket tid, og avgjør om du har tid å telle opp eller ned. En fremdriftslinje vil da bli festet og vil spore fremdriften av tiden. Når tiden er ferdig, eller du trykker på Avbryt-knappen, vil du være i stand til å angi en ny tid



Trinn 1:. Koding av Custom Timer Class

Her vil vi skrive . definert timer klasse som vil drive vår viktigste filmen

Gå til Fil > Ny og velge Actionscript 3.0 Class. Lagre denne filen som "CountTimer.as"



Trinn 2:.. Import Classes

Her er vi åpne pakken og importere klasser som vi trenger for å skrive denne klassen

Legg til følgende til "CountTimer.as"
pakken {//Trengs for Timer import flash.utils.Timer; import flash.events.TimerEvent; //Vi vil oppdatere denne Textfield med tiden import flash.text.TextField;



Trinn 3: Variabler og Constructor Funksjon

Her vil vi erklære variablene klassen trenger, og kode den .. konstruktør funksjon

Legg til følgende til "CountTimer.as"
public class CountTimer strekker Timer {//tekstfeltet der den oppdaterte tiden går privat Var targetText: Textfield; //Retningen på timeren dvs. "opp" eller "ned" privat Var retning: String; //Hvor mange minutter timeren har private Var minutter: int; //Hvor mange sekunder timeren har private Var sekunder: int; //Brukes i vår beregning for å oppdatere tids private Var totalSeconds: int; //Den totale mengden av tid = (minutter + sekunder) private Var timeTotal; //Hvor mye av tiden har gått privat Var timeLoaded = 0; //Sett til sann for å teste timeren private Var test: Boolean = false; offentlig funksjon CountTimer (min: int, sec: int, dir: String, targetTextField: Textfield = null) {minutter = int (min * 60); sekunder = int (sek); timeTotal = minutter + sekunder; super (1000, timeTotal); if (dir == "ned") {totalSeconds = minutter + sekunder; } Else {totalSeconds = 0; } If (targetTextField = null) {targetText = targetTextField; } Retning = dir; .}

Her har vi erklært noen variabler vi trenger for vår klasse

Constructor Funksjon tar fire parametere; de er som følger:

min.: Et heltall verdi som representerer hvor mange minutter du vil timeren å ha

sec: Et heltall verdi som representerer hvor mange sekunder du ønsker det timeren til å ha

dir. En streng som representerer retning av disken kan være en av følgende:. "opp" eller "ned"

targetTextField: A Textfield som vil bli brukt til å viser den oppdaterte tid (dette er valgfritt).

Inne i konstruktør-funksjonen vi stille minuttene variabel lik den spesifiserte verdien av min * 60 (siden 1 minutt er lik 60 sekunder).

Vi satt sekundene variabel lik sek

Neste vi setter timeTotal variabel lik minutter + sekunder

Så vi kaller super () -.. som kjører koden fra konstruktør funksjon Timer klassen - pass i 1000 millisekunder, og timeTotal variabel. Ved å bruke 1000 millisekunder fortelle vi timeren å tikke én gang hver andre, og ved å sende inn timeTotal vi fortelle timeren hvor mange ganger til brann.

Vi sjekker neste vidt dir parameter er lik "opp" eller "ned" og sett totalSeconds variable accordingly.The totale sekunder vil bli brukt i vår timeHandler () -funksjonen. Vi vil øke eller redusere dette ved en hver tidtaker tidtakeren branner off

Så sjekker vi hvorvidt brukeren har passert i en Textfield til konstruktøren og sette targetText variable hvis de gjorde.; dette vil bli brukt til å vise tiden

Til slutt satt vi retningen variabel til retningen brukeren vedtatt i



Trinn 4:.. Coding start () Funksjon Anmeldelser

Her vi kode start () -funksjonen for timeren vår

Legg til følgende den til "CountTimer.as"
styre offentlig funksjon start ():.. void {super.start ( ); addEventListener (TimerEvent.TIMER, timerHandler);}

Fordi vi utvidet Timer vi overstyrer Timer eksisterende start () -metoden. Her er vi rett og slett kalle super.start () (som går inn koden fra Timer klassens start () -metoden) og legge en EventListener å oppdage når timeren flått



Trinn 5:. Koding av timerHandler Funksjon

Her vi koden vår timerHandler () -funksjonen. Det er der vi oppdaterer vår tid og vise det. .. Denne funksjonen kalles en gang hvert sekund

Legg til følgende i CountTimer klassen
privat funksjon timerHandler (e: Timerevent): void {//Oppdater vår tid Lastet variable timeLoaded + = 1; if (retning == "opp") {//totalSeconds er = 0, til å begynne med. Vi legger en til det. totalSeconds ++; } Else {//totalSeconds = theNumber av sekunder ved å legge min og sek; vi trekker en fra det totalSeconds--; } //Hvordan kan sekunder det er igjen. sekunder = totalSeconds% 60; //Hvor mange minutter er igjen minutter = Math.floor (totalSeconds /60); //De minutter og sekunder som skal vises i tekstfeltet. Var minutesDisplay: String = (minutter < 10)? "0" + minutes.toString (): minutes.toString (); Var secondsDisplay: String = (sekunder < 10)? "0" + seconds.toString (): seconds.toString (); if (targetText = null) {targetText.text = minutesDisplay + ":" + secondsDisplay; } If (test = true) {trace (minutesDisplay + ":" + secondsDisplay); }}

I denne funksjonen vi oppdaterer vår timeLoaded variabel, som brukes til å spore fremdriften av hvor mye tid som har gått.

Neste vi sjekke om retningen er lik "opp" eller "ned" og justere vår totalSeconds variabel tilsvar

Vi neste finne ut hvor mange sekunder og minutter er igjen.; puten minutesDisplay og secondsDisplay med en ekstra null hvis nødvendig; oppdatere Textfield (hvis man ble ført inn i konstruktør); og eventuelt spore opp den tid hvis vi har satt vår test variabelen til true (hendig for testing hvis du ikke angir et Textfield).

Beregningen brukes til å bestemme sekunder variabel tar resten av totalSeconds /60.The% (modulo) operatøren gir oss resten.

Beregningen brukes til å bestemme minutter variable bare tar totalSeconds /60, rundet ned ved hjelp Math.floor ().


< h2> Trinn 6:. Koding av getTimeTotal () Funksjon

Her vi kode en funksjon som bare returnerer vår timeTotal variable.Because vi gjort denne variabelen privat vi trenger en måte å få tilgang til det
offentlig funksjon getTimeTotal ( ): int {return timeTotal;}



Trinn 7: Koding av getTimeLoaded () Funksjon

Her har vi kode en funksjon som returnerer våre timeLoaded variabel. Nok en gang fordi det er privat vi trenger en måte å få tilgang til det
offentlig funksjon getTimeLoaded (): int {return timeLoaded;}



Trinn 8:. Koding av getProg () Funksjon

Denne funksjonen gir oss fremdriften av vår time.It er hvor mye av den totale tiden (som vi setter i konstruktøren) har passert. Vi multiplisere med 100 slik at vi får en prosentandel mellom 1 og 100.
offentlig funksjon getProg (): int {return Math.floor (timeLoaded /timeTotal * 100);}



Trinn 9: Teste CountTimer . klasse

Her kan vi begynne å designe den viktigste filmen som bruker vår "CountTimer" class

Gå til Fil > New Hotell og opprette en ny Actionscript 3.0 dokument.

Sett størrelsen til 320x220px.

Lagre dette dokumentet som "Timer.fla". Gå til Fil > New Hotell og velge Actionscript 3.0 Class.

Lagre denne filen som "Main.as". Vi kommer til å teste vår CountTimer klasse, så legger du til følgende til "Main.as"
pakke {import flash.display.MovieClip.; import CountTimer; public class Hoved strekker MovieClip {var countTimer: CountTimer; offentlig funksjon main () {countTimer = new CountTimer (1,30, "opp"); countTimer.start (); }}}

Pass på at du setter testen variabel i "CountTimer.as" til sann, og sette filmens Document klasse til "Main"

Trykk ctrl-gå inn og teste filmen.; du bør se tiden spores i Output-vinduet



Trinn 10:. Design av brukergrensesnittet

Her begynner vi å designe den viktigste filmen som bruker vår CountTimer
klasse.

Vi skal bruke TweenLite i filmen vår, så hvis du ikke har en kopi får det fra greensock.com.



Nedtelling /opptellings Tekst
< p> Velg tekstverktøyet, og kontroller at følgende egenskaper er satt i "tegnet" Panel

Størrelse:. 50,0 pt

Farge: Svart
< p> Fortsatt i "Character" panel, klikk på "Embed" og sørge for at "store bokstaver", "liten", er "tallene" valgt, og under "inkluderer også disse tegnene" Hotell som du har lagt til en ": "og en"% ".

Tegn en tekstfeltet ut på scenen og angi følgende egenskaper under" posisjon og størrelse "Panel

X:. 0
< li> Y: 0

W: 320

H: 60

Gi denne Textfield forekomstnavnet "timer_txt"; sørg for at den er satt til "Classic Text" og "Dynamic Text" hhv.

Dette Textfield vil bli brukt til å vise den tiden da filmen først starter.



Progress Bar

Nå må vi designe vår fremgang bar

Gå til Sett >.; New Symbol
. Gi den navnet "ProgressContainer" og sørge for at "Export for Action" er kontrollert og at klassen er satt til "ProgressContainer"

Gå til Vindu >.; Komponenter Hotell og dra en ProgressBar komponent inn i filmklippet

Sett progressbar eiendommer til følgende

X:.. 0

Y: 0

W: 320

H: 42,0

Under "Component Parametere" sette modusen til "manuell"

Gi ProgressBar forekomstnavnet. . "pb"

Velg tekstverktøyet, og kontroller at følgende egenskaper under "tegnet" Panel er satt

Størrelse:. 30pt

Farge: svart ..

Tegn en Textfield inn filmklipp

Angi følgende egenskaper på Textfield

X: 80,0

Y : 1,0

W: 159,0

H: 38:. 0

Gi denne Textfield forekomstnavnet "progress_txt"

Du kan nå lukke denne MovieClip.



Voksende og Fading Tekst

Nå vil vi designe den voksende og falming tekst, som skal vises når hele tiden har gått.

Go til Insert > New Symbol.Give den navnet "GrowFadeText" og sørge for at "Export for Action" er sjekket og klasse er satt til "GrowFadeText".

Velg tekstverktøyet, og sørge for at følgende egenskaper er satt under " . Character "Panel

Størrelse: 15pt

Farge: [jeg sette den til en blå, kan du gjøre det samme hvis du ønsker]

. dra ut en Textfield inn i MovieClip og angi følgende egenskaper

X: -69,0

Y: -6,35

W: 135,0

H: 21,0


Skriv inn teksten "TIMER COMPLETE" inn i tekstfeltet. Nå kan du lukke dette MovieClip.



Entry Fields

Nå vil vi designe MovieClip som glir inn fra venstre. Velg rektangel verktøyet og sette farge til hvit. Dra ut et rektangel fra øverst til venstre på scenen til høyre.

Velg rektangelet du nettopp dratt ut og trykk F8.Give den navnet "countContainer" • Gjør at "Export for Actionscript er kontrollert og at klasse er satt til "countContainer"

Angi følgende egenskaper på MovieClip

X:.. 322

Y: 0

W: 320

H: 220

Nå dobbeltklikk for å gå inn i MovieClip

Velg tekstverktøyet, og kontroller at følgende egenskaper er satt i. . "tegnet" Panel

Størrelse: 50pt

Farge: Svart

Dra ut en tekstfeltet på scenen og angi følgende egenskaper på den.

X: 0

Y: 0

W: 320

H: 60

Gi dette Textfield forekomsten navnet "timer_txt" og sørge for at den er satt til "Classic Text" og "Input Text" hhv.

Igjen velger tekstverktøyet, og dra en Textfield på stage.Then satt følgende . egenskaper på det

X: 0

Y: 59,0

W: 320

H: 60
< p> Gi denne Textfield forekomstnavnet "instructions_txt" og sørge for at den er satt til "Classic Text" og "Input Text" henholdsvis

Gå til Vindu >.; Komponenter og dra tre knapper inne i denne MovieClip

Gi den første knappen forekomstnavnet "countDown_btn" og angi følgende egenskaper på den

X:.. 14.00

Y:. 160

Gi den andre knappen forekomstnavnet "cancel_btn" og angi følgende egenskaper på den

X: 103.00

Y .: 160,00

Gi den tredje knappen forekomstnavnet "countUp_btn" og angi følgende egenskaper på den

X: 182,00

Y: 160.00

Nå kan du lukke MovieClip.

Nå som vi har vår UI Designet vi kan skrive koden for hovedfilmen.



Trinn 11 : Coding Main Movie

Hvis du følger langs slette all Action i "Main.as" som du opprettet i trinn 9. Det var for testing; nå trenger vi kode som vil jobbe med vår nye grensesnittet.

Her er vi åpne pakken erklæringen og importere klassene vi skal bruke.

Legg til følgende "Main.as".
pakke {import flash.display.MovieClip; import fl.controls.Button; import flash.text.TextField; import flash.events.TimerEvent; import flash.events.MouseEvent; import flash.text.TextFieldType; import flash.text.TextFieldAutoSize; import CountTimer; import com.greensock.TweenLite; import flash.events.Event; import fl.controls.ProgressBar;



Trinn 12: Variabler og Constructor Funksjon

Her erklærer vi våre variabler og kode konstruktøren

Legg til følgende i "Main.. som "
public class Hoved strekker MovieClip {//En rekke å holde minutter og sekunder i elementer [0] og [1] private Var timeArray: Array; //Vår countTimer private Var countTimer: CountTimer; //En boolsk som forteller oss om dette er den første timer //(den som brukes når filmen først starter) private Var firstTimer: Boolean = true; //Retning timeren vår kan være "opp" eller "ned" privat Var retning: String; //Den MovieClip som inneholder teksten vi vokser og visne privat Var growFadeText: GrowFadeText; //Den MovieClip som holder vår progressbar private Var progressContainer: ProgressContainer; //Den minutter private Var min: int; //Den andre private Var sek: int; offentlig funksjon main () {min = 1; s = 0; countTimer = new CountTimer (min, sek, "ned", timer_txt); timer_txt.text = "01:00"; countTimer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, timerComplete); setupButtons (); addProgressContainer (0,70, "ned"); countTimer.start (); stage.addEventListener (Event.ENTER_FRAME, updateProgress); cancel_btn.addEventListener (MouseEvent.CLICK, moveContainer); }

Først satt vi opp min og sek variabler og sende dem til countTimer; vi deretter angi retningen til "ned" og sette mål Textfield til timer_txt.

Vi satt noen standardtekst for Textfield, legger en TIMER_COMPLETE hendelse til Timer, kjøre en funksjon for å sette opp våre knapper, tilsett ProgressBar, starte Timer, og legge til en ENTER_FRAME hendelse lytteren til scenen (som vi skal bruke til å oppdatere fremdriftslinjen), og til slutt legge en KLIKK hendelsen lytteren til vår cancel_btn.



. Trinn 13: Koding av timerComplete () Funksjon

Legg til følgende "Main.as"
privat funksjon timerComplete (e: Timerevent): void {addGrowFadeText (154 130); if (firstTimer == true) {TweenLite.to (growFadeText, 2,5, {scaleX: 2, Scaley: 2, alpha: 0, onComplete: moveContainer}); } Else {TweenLite.to (growFadeText, 2,5, {scaleX: 2, Scaley: 2, alpha: 0, onComplete: showTheControls}); }}

Her kan vi legge til tekst til scenen ved å ringe addGrowFadeText () vi vil undersøke denne funksjonen shortly.We deretter sjekke firstTimer variabel for å se om dette er den første timer, hvis det er bruk tweenLite å vokse og visne tekst og ringe moveContainer funksjon når animasjonen completes.If det ikke den første timer da vi bruker nok en gang tweenLite å vokse og visne teksten, men kaller showTheControls () -funksjonen når animasjonen completes.We vil undersøke moveContainer og showTheControls funksjoner kort tid .



Trinn 14: Coding de setupButtons () Funksjon

Legg til følgende "Main.as"
private funksjons setupButtons (): void {countContainer.countDown_btn.addEventListener (MouseEvent.CLICK, doTimer); countContainer.countUp_btn.addEventListener (MouseEvent.CLICK, doTimer); countContainer.cancel_btn.addEventListener (MouseEvent.CLICK, restoreControls); countContainer.instructions_txt.text = "Tast tid i format 01:30 trykk deretter Countdown eller CountUp knappen"; //Vi ønsker ikke bruker å være i stand til å redigere teksten countContainer.instructions_txt.selectable = false;}

Her kan vi legge til noen EventListeners til våre Knapper, setter teksten for vår instructions_txt og sette den slik at brukeren ikke kan velge eller redigere teksten. Jeg brukte en Textfield her til å holde dette allerede lang tutorial kortere, men ville du sannsynligvis vil bruke en etikett komponent her og stil det med et tekstformat Object



Trinn 15:. Koding av addProgressContainer () Funksjon

Legg til følgende "Main.as"
privat funksjon addProgressContainer (XPOS: int, yPos: int, dir: String): void {progressContainer = new ProgressContainer (); progressContainer.x = XPOS; progressContainer.y = yPos; stage.addEventListener (Event.ENTER_FRAME, updateProgress); addChild (progressContainer); if (dir == "ned") {progressContainer.pb.direction = "left"; } Else {progressContainer.pb.direction = "right"; }}

Her kan vi lage en ny progressContainer og sette x og y egenskaper ved XPOS og yPos parametere som er gått seg i.Vi deretter legge en ENTER_FRAME hendelse lytteren som kaller updateProgress () -funksjonen, og vi legger til progressContainer til den stage.Finally vi sjekke dir parameter for å se om den er lik "ned"; hvis det er vi innstilt på ProgressBar retning til "venstre", ellers setter vi ProgressBar retning til "riktig"



Trinn 16:. Koding av removeProgressContainer () Funksjon

Legg til følgende til «Main.as"
privat funksjon removeProgressContainer (): void {if (! progressContainer = null) {stage.removeEventListener (Event.ENTER_FRAME, updateProgress); removeChild (progressContainer); progressContainer = null; }}

Her sjekker vi om progressContainer eksisterer; Hvis det ikke skjer, så vi fjerner ENTER_FRAME arrangementet lytteren fra scenen slik at det ikke fortsetter å kjøre.Vi deretter fjerne progressContainer fra scenen og sette den til null siden vi er ferdig med det.



Trinn 17: Koding av updateProgress () Funksjon

Legg til følgende "Main.as"
privat funksjon updateProgress (e: Hendelses):. void {progressContainer.progress_txt.text = countTimer. . getProg () toString () + "%"; progressContainer.pb.setProgress (countTimer.getTimeLoaded (), countTimer.getTimeTotal ());}

Her kan vi sette progress_txt tekst for å vise fremdriften av vår timer.We bruke countTimer sin getProg () metode som returnerer et heltall hvilken prosentandel av tiden har passed.Since det returnerer en int vi bruker AS3 innebygde toString () metode på det, og legge en "%" tegn til det.

Neste vi kaller setProgress () metoden den ProgressBar komponenten på vår ProgressBar (pb). Vi passerer i countTimer.getTimeLoaded () og countTimer.getTimeTotal () som returnerer heltall. Hvis du vil vite mer om ProgressBar komponent sjekk ut min rask innføring i den ProgressBar komponent



Trinn 18:. Koding av addGrowFadeText () Funksjon

Legg til følgende "Main.as" .
privat funksjon addGrowFadeText (XPOS: int, yPos: int) {growFadeText = new GrowFadeText (); growFadeText.x = XPOS; growFadeText.y = yPos; addChild (growFadeText);}

Her skaper vi en ny forekomst av GrowFadeText, setter sin x og y egenskaper som er spesifisert, og da vi legge det til scenen



Trinn 19: Koding av. removeGrowFadeText () Funksjon

Legg til følgende "Main.as"
privat funksjon removeGrowFadeText (): void {if (growFadeText = null) {removeChild (growFadeText);. growFadeText = null; }}

Her sjekker vi for å se om growFadeText eksisterer. Hvis det ikke skjer, fjerner vi det fra scenen og sette den til null



Trinn 20:. Koding av moveContainer () Funksjon

Legg folowing til "Main.as . "
privat funksjon moveContainer (e: Hendelses = null): void {countTimer.stop (); removeChild (timer_txt); removeChild (cancel_btn); removeGrowFadeText (); removeProgressContainer (); countContainer.cancel_btn.visible = false; firstTimer = false; TweenLite.to (countContainer, 1, {x: 0});}

Her kan vi stoppe tidtakeren og fjern timer_txt og cancel_btn. Neste vi kaller vår removeGrowFadeText () og removeProgressContainer () funksjoner, sett cancel_btn innenfor countContainer å være usynlig, stille firstTimer variabelen til false, og skyv countContainer i å bruke TweenLite



Trinn 21.: koding av showControls () Funksjon

Legg til følgende "Main.as":
private funksjons showTheControls (): void {showControls (); removeProgressContainer (); countTimer.stop (); countContainer.timer_txt.text = ""; countContainer.timer_txt.text = "";}

Her vi kaller showControls funksjon, som vi vil undersøke om kort tid. Neste kaller vi removeProgressContainer (), stoppe tidtakeren og tilbakestille våre textfields å være blank



Trinn 22:. Koding av doTimer () Funksjon

Legg til følgende "Main.as ":
privat funksjon doTimer (e: MouseEvent): void {if (e.target == countContainer.countDown_btn) {retning =" ned "; } Else {retning = "opp"; } If (countContainer.timer_txt.text = "") {timeArray = countContainer.timer_txt.text.split (":"); min = timeArray [0]; sek = timeArray [1]; countTimer = new CountTimer (min, sek, retning, countContainer.timer_txt); countTimer.start (); countTimer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, timerComplete); countTimer.addEventListener (TimerEvent.TIMER, updateProgress); hideControls (); addProgressContainer (0,70, retning); }}

Vi sjekker først for å se hvilken knapp ble pressed.If den countDown_btn ble trykket vi setter retningen variabelen til "ned" ellers vi setter retningen variabelen til "opp" .Neste vi sjekke at timer_txt er ikke blank.If det ikke da vi bruker split () -funksjonen til å sette minutter og sekunder inn i timeArray.The split () -funksjonen tar en streng og skiller den fra det du passerer den som en parameter - her har vi brukt kolon (:) - og deretter legger hver "del" til array. Så, hvis du har bestått i "01:45", deretter tabellens element [0] ville være "1"; element [1] ville være "45".

Vi setter sek og min variabler.

Neste skaper vi en ny forekomst av countTimer og passere i min, sek, dir, og Textfield å bruke.
< p> Vi deretter legge to Timerevent lyttere som kaller vår timerComplete () og updateProgress () funksjoner.

Til slutt kaller vi de hideControls () -funksjonen og tilsett progressContainer til scenen.



Trinn 23: Coding de showControls () Funksjon

Legg til følgende til «Main.as»
privat funksjons showControls (): void {countContainer.instructions_txt.visible = true;. countContainer.countDown_btn.visible = true; countContainer.countUp_btn.visible = true; countContainer.cancel_btn.visible = false;}

Her er vi rett og slett sette instruction_txt, countDown_btn, og countUp_btn å være synlig. Vi setter cancel_btn være i
synlig



Trinn 24:. Coding de hideControls () Funksjon

Legg til følgende "Main.as".
private funksjons hideControls (): void {countContainer.instructions_txt.visible = false; countContainer.countDown_btn.visible = false; countContainer.countUp_btn.visible = false; countContainer.cancel_btn.visible = true;}

Dette er det motsatte av forrige funksjon; her har vi bare sett sett den instruction_txt, til countDown_btn, og countUp_btn være usynlig. Vi setter cancel_btn å være synlig



Trinn 25:. Coding de restoreControls () Funksjon

Legg til følgende til «Main.as»
private funksjons restoreControls (. e: Hendelses) {showTheControls (); countTimer.stop ();}

Her vi kaller showControls () funksjon og stoppe tidtakeren



Trinn 26: Lukk klasse og Package

Legg til følgende.. til "Main.as"
} //Lukk Class} //Lukk Package

Her kan vi lukke ut vår klasse og pakke



Trinn 27:. Sett Document klasse og Test Movie

Selv om det ikke er absolutt nødvendig, satt på prøve variabelen til false i "CountTimer" .as ".

Sørg for at dokument Class er satt til" Main "og teste Movie .



Konklusjon

Vi har nå et allsidig Timer klasse som kan brukes til en rekke ting, fra fristene på tester for å sette ganger for nivåer på spill. Anmeldelser

Jeg håper du fant denne opplæringen nyttig og takk for lesing!