Illustrate en Quirky i Santa Character bruke Flash Pro og Swift 3D 
 Del 
 Del 
 Del 
 Share < .no> Dette Cyber mandag Envato Tuts + kurs vil bli redusert til bare $ 3. Ikke gå glipp av. 
 
 To ganger i måneden, vi besøker noen av lesernes favoritt innlegg fra hele historien Activetuts +. Vennligst nyte denne festlig opplæringen fra julen forbi! 
 
 Noen gang ønsket å gi din Flash designe en ekstra dimensjon? Bruke Electric Rain strålende 3D-programvare, vil denne grunnleggende opplæringen gi deg en innføring i bruk av Flash og Swift 3D sammen for å lage noen fantastiske grafikk og animasjoner. 
 
 
 
 Endelig resultat Forhåndsvisning 
 
 La oss ta en titt på det endelige resultatet vi skal jobbe mot: 
 
 Trinn 1: New Flash File 
 
 Opprett en ny Flash-fil, det spiller ingen rolle hvilken versjon av Action du bruker; vi bare bruker Flash i øyeblikket for å lage grafikk for å eksportere til Swift 3d 
 
 Trinn 2:. Opprette Grafikk 
 
 Ved hjelp av hva verktøyene du føler deg komfortabel med, skaper de grunnleggende formene Santa og hans Skidoo. Jeg brukte penn og blyant verktøyet for å skape grunnformene, jo færre ankerpunkter og detaljer du bruker jo bedre. Dette vil øke hastigheten på tiden det tar for Swift 3d å importere objekter du har laget i Flash, og også gjøre 3d modellene lettere å modifisere og gjengi i Swift 3d. 
 
 En viktig ting å vite er at Swift liker ikke gradert fyll eller slag laget i Flash. Så bare bruke én farge fyll og sørg for at du sletter noen slag /skisserer 
 
 Trinn 3:. Eksporte Graphics 
 
 Fil> Eksporter> Eksporter Bilde> Adobe Illustrator ... Jeg har spart filen min som "father_xmas.ai" 
 
 Trinn 4:. Swift 3D-grensesnitt 
 
 Jeg kunne produsere en hel tutorial på i og ut er av Swift 3d, men bare for å gi deg en idé av hva Swift 3d er og hvor enkelt det er å bruke Jeg har tatt et bilde av grensesnittet. Grensesnittet består av følgende hovedelementer ... 
 
 Eiendom Verktøy. 
 
Rediger Tools.
Animasjons verktøy.
Hierarki Tools.
Editor Selector.
 Så dette er bare en enkel nybegynner tutorial vi skal bruke de fleste av disse verktøy og funksjoner, men ingenting er for komplisert ... 
 
 Trinn 5:. Importere Din Graphics 
 
-  Dobbeltklikk på den lille farget ball. Anmeldelser 
 Dette vil bringe opp "Edit Material" Box. Det er massevis av verktøy for deg å leke seg med her, men alt jeg har gjort er å redusere " Marker Strength " og " Marker Size " . ved å dra dem til langt venstre
 
 Klikk på " Generer Preview " å oppdatere forhåndsvisningen miniatyr.
 
 For å endre en farge bare å dobbeltklikke på den store fargelinjen og justere deretter.
 Gjør dette for alle eller ingen av dine gjenstander, er det opp til deg 
 
 Trinn 17:. Legge til en Floor
 Hvis du vil legge et gulv for å plassere din modell på du trenger for å lage en plan, vil dette gi skyggene til å bli kastet på en overflate /gulv . 
 
 Velg den " Opprett Plane " fra den øverste verktøylinjen. Du må kanskje rotere visningen port for å se det, men ikke bekymre deg hvis du ikke kan se det bare ennå
 Gå til ". Eiendom Verktøy " og velg " Plane ".
 
 Endre størrelsen på flyet til 1000.00 av 1000.00
 
 Re-farge gulvet ved hjelp av samme teknikk i trinn 16.
 <. h2> Trinn 18: LightingFørst ønsker vi å fjerne Swift standard belysning, eller hvis du ønsker kan du beholde den som den er ... Jeg foretrekker å legge min egen belysning oppsett. 
 
 Første tingen å gjøre er å sørge for at du er i " Top " visning port (du kan ikke endre lyssettingen hvis du er i " Standard Target View ").
 
 Så, i sin tur klikk på hver av lysene i " Belysning Verktøy " og slette dem. Du vet når lyset er valgt som den blir rød i stedet for gult
 
 Deretter trykke " -. &Quot; (vist her i en rød boks) eller " Slett Button ". Gjør dette for hvert av lysene
 
 Trinn 19:. Justere LightingNå er vi klar til å lage vår egen belysning. Fortsatt i " Top View ": 
 
 Velg den " Opprett kulen Point Light " som vist nedenfor
 
 Så i ". Eiendom Verktøy ", velg " Point Light " du har nettopp opprettet
 
 Dobbeltklikk på ". farge boksen " og endre den til en mid grå - (dette vil tone ned lysstyrken)
 
 La lyset størrelse på 0,00, slå av alt i ". Options " men la det " Aktiv ".
 
 Trinn 20: Legge Flere Lights
 OK, trenger vi å skape mer lys ved å gjøre akkurat det samme som " Trinn 19 ". Den nye lys vil vises over toppen av lyset du nettopp har laget, så vi trenger å flytte den til en annen posisjon. 
 -  Sørg for at " Lock Spin " knappen slås på " On " Dette vil rotere rundt en fast akse 
 
 
 Kontroller at du har ". Rotation Increment " satt til 90 grader.
 
 Klikk deretter drar du bare andre lyset du har skapt rundt styrekulen.
 
 Gjør dette 3 ganger, slik at du har 4 like lys rundt kulen (navn lysene hvis du ønsker det ... Fram, Venstre, Høyre, Tilbake).
 
 Opprett en mer lys. Dette vil være vår øverste lys og vil kaste skygger i scenen
 
 Kontroller at ". Lock Vertical " toggle er aktiv og dra den opp til toppen av scenen
 
 Med dette lyset du vil at ". Shadows " å være aktiv
 
 Trinn 21:. Rendering i Santa
 Hvis du bruker prøveversjonen vil du ikke være i stand til å eksportere noen av dine gjengivelser, men du kan sile grab hva du har gjort og lagre det som en bitmap og beskjære det i Photoshop. Hvis du har full fungerende versjon, kommer Swift 3d med en innebygd Smart Layer gjengivelse funksjonen, som skiller våre grafikk /animasjoner i lag. Det betyr at ting som skygger, bevegelige objekter og åpenhet lagene skilles på sitt eget lag for å redusere filstørrelser og gjør redigering i Flash enklere. 
 Swift kan gjengi både vektor- og bitmap-formater, kan eksportere til alle standard SWF, AI og .SWFT (Smart Layer) for vektor formater og gjengi til PNG, JPEG etc i bitmap-formater. 
 OK here we go ... 
 Pass på at " Standard Target View " er aktiv i " Scene Editor " (swift vil gjengi den aktive view som standard) 
 
 Klikk på ". Preview og eksport Editor ".
 
 En gang i Preview og eksport Editor, under " Generelt " Innstillinger sette Compression til " Quality " og kurvetilpasning til " Lines ".
 
 Under fyll alternativer " Fill Type " velg " området Gradient Shading ".
 
 Pass på " Inkluder Shadows " er valgt
 
 Juster skygge tettheten til noe lignende som vist
 
 Trinn 22:.. rendring i Santa Fortsatt ..
 
 Klikk på " generert Valgt Rammer ", vil det ta noen minutter å gjengi
 
 Hvis du er fornøyd med det du ser gjengitt klikk ". Export Selected Frame ".
 
 Eksportere rammen til en plassering av ditt valg, og kall den hva du vil
 
 Trinn 23:.. Importere i Santa inn Flash
 
 Åpne Flash
 
 Opprett et nytt dokument.
 
 Sett scenen til 600x600 piksler
 
 Velg " Fil " -. ". Import ".
 
 Finn Swift 3d .SWFT fil vi eksportert fra Swift 3d
 
 Klikk på den for å importere den til enten " Stage " eller " Library ".
 
 Hvis du har importert den til biblioteket bare dra det til en posisjon det på scenen
 Alle gjort 
 
 Konklusjon
 .!I denne opplæringen har jeg vist deg det grunnleggende ved hjelp av Flash og Swift 3d sammen for å legge en ekstra dimensjon til din Flash design arbeid. Det er sikkert mye å dekke med Swift 3D, og jeg håper dette gir deg en idé om hva du kan oppnå ved hjelp av disse to biter av programvare sammen. Når du har utforsket mulighetene til Swift 3D er jeg sikker på, som meg, vil du finne du bruker det hele tiden. 
 Jeg håper du likte denne opplæringen, takk for lesing, og har avery Merry Christmas ! 
 Previous:God jul fra Tuts +!Next Page:AS3 Quick Tips: Hacking hendelses Flow
Åpne Swift 3d
Fil-Import
Velg AI-filen du eksporterte fra Flash
Velg ".. Open ".
 Det vil ta et minutt for Swift å importere all grafikken og data 
 
 Trinn 6:. Vår importert grafikk 
 
 Som du kan se, har våre grafikk kommer i ganske mye som vi skapte dem i Flash. Swift er flinke til å skape disse profilene på egen hånd ved hjelp av " Extrusion Editor ", men jeg synes det er lettere å trekke i Flash, så jeg bruker Flash for å lage alle mine profiler 
 
 Trinn 7: Justere Vår Layout. i Swift 3d 
 
 Første vi ønsker å gjøre er å justere størrelsen på vår layout. I " Eiendoms Verktøy " endre følgende innstillinger:. 
 
Sett layout i denne opplæringen til 600x600 piksler
Endre " Nudge Increment " til " 0,01 " å tillate større nøyaktighet når vi kommer til å flytte objekter rundt senere
Trinn 8:. Vise importert grafikk
 Det første du må gjøre er å endre vår første view til en " Standard Target Camera " View, gir dette oss til å rotere og se vårt i Santa fritt i alle retninger. . 
 
Velg kameraet utsikt i øverste venstre hjørne av en av visningsfeltene
Endre den til " Standard Target Camera ".
Hvis du holder nede " cmd " tast på en Mac eller " Ctrl " tasten på en PC, plasserer du markøren hvor som helst i Standard Target Camera View og du kan flytte musen til å rotere visningen port for å få en god titt på hva du har laget.
Hvis du holder nede høyre Klikk på knappen på musen, cmd /Ctrl-tasten og dra, det kan du zoome inn og ut med Standard Target Camera utsikt.
 Disse cmd /Ctrl /høyre-klikk-teknikker tar en bit for å bli vant til, men hold deg til det, og det vil snart bli andre naturen til deg. 
 
 Som du kan se de er alle ganske mye den samme dybden i øyeblikket, kan vi lett endre det, men det første tingen å gjøre er navne alle våre objekter så vi vet våre armer fra våre ben 
 
 Trinn 9: Ser Objekter 
 
 Jeg tenkte det kunne være verdt å peke ut hvordan du flytter fokuspunktet i " Standard Target Camera ". Denne rød sirkel med en grønn vertikal linje gjennom det er kameraet fokus /målpunktet. Hvis du klikker i midten av denne formen og dra, vil den flytte målet posisjon på kameraet 
 
 Trinn 10:. Un-gruppering importert grafikk 
 
 Swift 3d har gruppert alle våre gjenstander og Jeg har 24 objekter i min " Hierarki Meny ". Første tingen å gjøre er " opp gruppe " disse objekter /profiler. For å gjøre dette velger du " Arranger ", deretter " opp gruppe ". Klikk hvor som helst i et visningsfelt og objektene vises i en liste kalt Extrusion, Extrusion 1, 2, 3 osv ... 
 
 Trinn 11: Re-navngi importert grafikk 
 
Du kan klikke på noen Extrusion i " Hierarki " boksen, eller du kan klikke på selve objektet i " View ".
Åpne " Eiendoms Tools ".
Velg " Object " . fra menyen
Bare skriv inn navnet på dette objektet, og trykk deretter på " Enter ".
Gjenta dette for alle profilene
 jeg vet. det er litt kjedelig, men det vil hjelpe deg senere 
 
 Trinn 12: Lage foreldre og barn relasjoner 
 
 Til foreldre foten til beinet for eksempel er enkelt. Bare dra den RightFoot på RightLeg å skape den forelderen barnet forholdet, gjøre det samme for armer, hender og mansjetter og det samme for resten av objektene som jeg har gjort her 
 
 Trinn 13:. Forbedre Kvaliteten på våre Modell 
 
 Denne biten er valgfritt, men jeg liker å forbedre kvaliteten på mine modeller. Dette kan øke filstørrelsen på det endelige bildet eller animasjon, men som vår er relativt enkelt skal det ikke saken for mye. For å gjøre dette kom til " Eiendoms Verktøy " 
 
Velg " avfasinger ".
Dra " Jevnhet " glidebryteren helt til høyre " Smooth ".
Dra " Mesh Quality " glidebryteren helt til høyre " High ".
Trinn 14: Flytte og plassere objekter
 Du kan flytte objekter på plass en rekke måter: 
 
Bruke " Eiendoms Verktøy " du nøyaktig kan plassere dine gjenstander ved å justere X, Y, Z verdier ved hjelp av tall eller bruke bryterne.
Bruk piltastene til å dytte objektet.
Enkleste måten ... dra til flytte objektet og bytte mellom visning portene til du er fornøyd med plasseringen
Trinn 15:. Det ferdige 3d Model
 Dette er hva jeg endte opp med som min endelige modellen i Swift 3D. Far Xmas sitter på en skidoo! Jeg brukte et par ski støtter som ratt og farget dem røde. Vi er nesten der nå, bare noen få skritt, og vi er ferdig 
 
 Trinn 16:. Re-farging vår modell 
 
 Filene fargestoffer bør se ganske mye det samme som grafikk du opprettet i Flash. Men jeg har en tendens til å re-farge dem i Swift som jeg finner ut at de er litt for blank for min smak. Å endre fargen på et objekt .. 
 
Gå til "Material" -delen i "Eiendoms Tools".

