en segmenten, de snelle tips: van de botsing tussen de opsporing en de lijn,,,,,,,,,, 2, 10 - eenheid,,,,,,,, het netwerk van delen van maandag wat in tuts + koers zal dalen tot slechts drie dollar.Niet' dit artikel niet missen, is een reeks bekend als onderdeel van de reactie van de botsing en. Tip: een ring en een linequick tip van de botsing tussen de opsporing en de lijn: de botsing tussen de reactie, vallen we de lange en de cirkel van de botsing tussen de opsporing in onze vorige tip.Maar, het probleem is, dan de lijn verder lijn zichtbaar. Het strekt zich uit tot een super - vliegtuig.In deze tip, we beperken ons botsing van een lijn, lid, alleen de definitieve resultaten van de,,., bekijken, zullen we het streven naar dit resultaat:, klik op de reset - knop heroriëntering op de Top van de fase.Zullen we een keer kijken in deze twee methoden.De eerste methode beter is dan de tweede strengere wiskunde, maar dit is een concept dat als je met succes, zou goed voor je zijn.Deze twee methoden werken is voor het meten van de punt van de kenmerken van het product een bepaalde koers is hoe parallel, laten we eens kijken naar de eerste methode.Uitgaande van een en b is een vector.Als een of twee parallelle of ten minste in dezelfde richting op wijzen, en tussen een punt - zal leiden tot een geheel getal.Als het een en twee die rechtstreeks met elkaar in - of ten minste in tegengestelde richting - punt tussen de produkten en b een zal leiden tot een negatief.Als het een en twee zijn orthogonale (vorming van een wederzijdse en 90), wat zal leiden tot 0.De volgende figuur, dat punt, stap 2: en, onder de voorwaarden die wij nodig hebben om de vector B en C van de lijn, aan beide kanten van de lijn van de vector en punt product kan worden vastgesteld in de cirkel, observatie.Als de cirkel is in het segment B, en tussen een punt waarde positief is, en is negatief.Op het punt van de verschillen tussen de waarde van de producten, ook opgemerkt dat "de lijn" betekent niet dat de cirkel is de intersect segment, maar omdat het op de kaart die in artikel 2 van de draad, dus toen het ongeluk gebeurde in een rechte lijn tussen en de cirkel, want we zien dat in het bijzijn van een snelle hint, we moeten verder onderzoeken of de rechte lijn van het punt in de cirkel.Als dat zo is, weten we dat er een echte kruising, een echte kruising, salaristrap 3: uitvoering, stap 2 interpretatie van de concepten die we gebruiken, ter beperking van de botsing is op de lijn.Echter, in de nauwkeurigheid van nog een defect.Zie je, het gebied van de definitie van een kleine geneigd is; we moeten de regio 's met de definitie van foto' s, en dit is eenvoudig: wij eenvoudig te berekenen als een horizontale projectie, dan gebruiken we de twee en C. Alle voorwaarden, zoals de in stap 2 is blijven staan, in plaats van een schuin gedeelte, we hebben de definitie van een verticale regionale, en dit kan in de visie op dat, als de cirkel is klein, het is zo dicht bij het centrum van de visuele gebreken, die moeilijk op te sporen, dus we kunnen het gebruik van de lichte hellingen van regio 's, waar de juiste behandeling van de juistheid van de juistheid van de. Wijze.Je kan iets voor je uitgekozen door wijziging van de voorwaarden voor de uitvoering van stap 4:.,,, hier de eerste script was een vector d (,, v_line_onx,) ///////ATT2: horizontale vector var line_onx: hoeveelheid = lijn. Projectionon (nieuwe vector2d (1 0)); v_line_onx = nieuwe vector2d (1, 0); v_line_onx. Setmagnitude (line_onx);,,, dat we met een van mijn oude les, dit soort.Vector2d de zwaartekracht, maar je hoeft het niet te lezen, van het gebruik van dit type het is opgenomen in het downloaden van de bron, de tweede fragment hier gerealiseerd is vastgesteld (c1_circle, b, en c) (, c2_circle,) en de botsing controleren of de ronde stuk of niet, de privé - functie op De (E: gebeurtenissen): invaliditeit {(var i:int = 0; ik < circles.length; I + +) (///////c1_circle lijn var: de verticale afstand vector2d = nieuwe vector2d (sector [M]. X x1, sector [I]. Y - 1); c1_circle_onnormal: hoeveelheid = c1_circle var. Projectionon (leftnormal); ///////ATT2: C2 - ring van het vector c2_circle: vector2d = nieuwe vector2d (sector [M] X - X, mijn wereld. []. Y - 2); de Gemeenschap [M] = Y +.2. Als c1_circle_onnormal < [M] = kringen. Straal & & v_line_onx. Dotproduct (c1_circle) > 0 & & v_line_onx. Dotproduct (c2_circle) < 0) {///////als een botsing, en tot intrekking van de Sport [I]. Y = 2;}}} de resultaten van de,, stap 5, dit is de eerste methode van de resultaten.Druk op de knop opnieuw alle cirkel die de Top van de tweede fase, stap 6: de methode, de tweede is veel eenvoudiger.Dit keer zal ik alles in het werk te stellen om aan het einde van deze periode, de volgende kaart.De lijn is van C1 C2.Natuurlijk, collide1, zijn in de rechte lijn van het punt, collide3, en is van mening dat de collide2, in de lijn. En laat V1 en V2, V3 van C1 tot en de drager van de respectieve kringen.Slechts 2 en 3 is parallelle of ten minste op vergelijkbare richting vector (C1, C2).Door het bestuderen van de vector en elk van deze luchtvaartmaatschappij van C1 tot en met de punt tussen het midden van de waarde van het product (V1 en V2, V3 we actief), gemakkelijk kan worden geïdentificeerd collide1 buiten de lijn.Met andere woorden, C1.V1.,,, is de volgende stap, we maken een bepaald segment van de methode collide3 is buiten.Het moet makkelijk zijn.Natuurlijk, de projectie van de vector V3 langs de lijn van de lengte van de lijn wordt overschreden.We zullen gebruik maken van deze kenmerken collide3 wiet, dus laat ik een samenvatting daarvan zijn: het eerste, tweede, we controleren de lijn en het snijpunt van de oneindige cirkel, als er een kruising, verder onderzoek te doen naar de volgende te bepalen of het in de lijn:, een positieve waarde hebben als we vector product van C1 in de ring en de lijn langs de vector, en de omvang van de controles, de vector projectie van minder dan de lengte van de lijn,.,, het is 7: tenuitvoerlegging van maatregelen, boven dat privé - functie op behandelingen, E: gebeurtenissen): ongeldig {(var i:int = 0; ik < circles.length; I + +) (///////de berekening van de lijn deDe verticale afstand bal var c1_circle:vector2d = nieuwe vector2d (sector [M]. X x1, sector [I]. Y - 1); c1_circle_onnormal: hoeveelheid = c1_circle var. Projectionon (leftnormal); ///////ATT2: toegang tot c1_circle_online: vector var = aantal c1_circle projectionon (draad); beroepen. [M] Y +. = 2; als (wiskunde. ABS (c1_circle_onnormal) < [M] = kringen. Straal & & lijn. Dotproduct (c1_circle) > 0 & & c1_circle_online < lijn. Getmagnitude () {///////als een botsing, en tot intrekking van de sport wereld Y [I]. = 2;}}}, salaristrap 8 resultaten, in wezen, het zal tot hetzelfde resultaat, maar het had een paar korte code van de tweede manier, denk ik dat het beter,, C.CONCLUSIE, ik hoop dat dit helpt.Bedankt voor het lezen.De volgende stap, dan zien we de botsing, reactie.
Een snelle Hint: botsing tussen
Previous:Hou
Next Page:De oprichting van een