, wat nieuwe SpriteKit, 1,,,,,,,,,, 34, onderdeel 4,,,,,,,, de delen van het netwerk, maandag wat in tuts + koers zal dalen tot slechts drie dollar.Niet' niet missen, een deel van de prijs van een reeks genaamd IOS - 8: wat' nieuwe spritekit.ios 8: wat' nieuwe SpriteKit, deel 2, van de in het kader van deze handleiding SpriteKit invoering van een overzicht van de taken van de nieuwe IOS - 8.De nieuwe functies die zijn ontworpen met het oog op het makkelijker maken voor geavanceerde resultaten van het spel, met inbegrip van de ar ES fragment shader gewoonte, ondersteuning van licht, schaduw, geavanceerde fysische effecten en animaties, en de integratie van SceneKit.In deze handleiding zal je leren hoe de tenuitvoerlegging van deze nieuwe functie.,,, de les begint, wil ik bedanken voor de deschans mélodie (katten) biedt ons voor de reeks artistieke.,,,,, in de veronderstelling dat de les is dat je bekend, itekit SPR, en C. Shader en niet In de plaats delict lag en interactie tussen de redacteur, stel ik voor dat je het downloaden en de installatie van een of meer aanvragen versie 6.1.Het project van github downloaden van aanvragen, als je wil volgen, in verschillende formaten,.,, deze reeks is verdeeld in twee handleiding voor SpriteKit kader is de meest belangrijke nieuwe aspecten.In het eerste deel, zullen we zien of het licht en schaduw schaduw.In het tweede deel, zal ik het hebben over de integratie van de fysieke en SceneKit.,, en dat een reeks van elk deel is onafhankelijk, en ik ben de volgende aanbeveling voor een stap in de juiste SpriteKit kader begrijpen de nieuwe kenmerken van de twee delen. gelezen, je zal leiden tot een eenvoudige en Het gebruik van de SpriteKit het kader van de nieuwe kenmerken, 1, geavanceerde spel.De invoering van SpriteKit die pijpleiding, die kunnen worden gebruikt voor de vervaardiging van animatie van de elfen.Die cyclus omvat de bepaling van die pijpleiding tussen inhoud en die foto met ontwikkelaars. besloten de inhoud van elke lijst en hoe ze veranderen.Het gebruik van apparatuur SpriteKit gpu maken elk frame, doeltreffende, SpriteKit kader kan worden. De in de fiscus en de OS X, het voor veel verschillende soorten inhoud, met inbegrip van de elfen, tekst, in de vorm van de video, en SpriteKit kenmerken:.,, nieuwe materialen, IOS - 8:,,, materiaal pas hoe alles uitgezet op het scherm.Ze is een nuttige aanvulling of wijziging van de gevolgen.Shader is gebaseerd op de ar ES fragment shader.Elke pixel gebaseerd op de instelling van een effect.Heb je het C programma programmeertaal shader en kunnen worden ingezet om de fiscus en de OS X shader kan toepassen op een plaats delict of steun, , skspritenode,,,,,, skeffectnode skshapenode, skemitternode, en , skscene,.,,, verlichting, & kleur: verlichting voor het verlichten van een scène. Of Sprite.Elk licht ter ondersteuning van kleur, de schaduwrapporteurs en de toewijzing van af.Je kan maximaal acht verschillende licht /Sprite.,,,, fysieke: fysieke realiteit is gebruikt voor de verhoging van het spel.De invoering van de SpriteKit fysische eigenschappen van vier nieuwe soorten, elke pixel van fysieke dwang, omgekeerde beweging, en de velden.De eigenschappen van elke pixel biedt voor een doel dat de exacte interactie. als gevolg van verschillende vooraf bepaalde beperkingen, model code kan op het gebied van update.Omgekeerde gebruikt worden voor verbindingen met behulp van elf (bevestigingspunten, vaderschap en de maximale en minimale draaien, en andere).Tot slot, je kan het creëren van fysieke veld te simuleren de zwaartekracht, en het verzet en de elektromagnetische kracht.Deze nieuwe fysische eigenschappen van de simulatie van de complexe, gemakkelijker te bereiken.,,,, SceneKit integratie: door de Scenekit, kun je de inhoud van en de controle op de toepassing van de gemeenschappelijke SpriteKit 3D, sknode, voorbeelden.De inhoud van het SpriteKit rechtstreeks in 3D die pijpleiding.Je kan de invoer van bestaande Dae - of documenten skscene. ABC,,,,,, 2.Beschrijving van het project, het project creëerde ik een hartelust laten we beginnen.Het stelt ons in staat om onmiddellijk te beginnen met het gebruik van de nieuwe SpriteKit kenmerken.Maar er zijn een paar dingen.,,, het project van de C, alleen voor de uitrusting van de iPhone ios 8.1.Maar als je wil, kan je het doelwit veranderd van apparatuur, in de .,, de middelen, de , >, bewerken, dan vind je drie SpriteKit scenario (sks - dossier).In deze serie, zal je nog een kwart van de documenten SpriteKit scène.Elke scène documenten zijn die verantwoordelijk is voor een bepaald deel van de handleiding kan worden gestart, een kleur, een.In de eerste plaats volgens de traditionele methode van, en het gebruik van nieuwe SpriteKit scène.Het doel is je leren verschillen in toekomstige projecten, de keuze van een geschikt voor je. En, als je een geconcretiseerd, skscene, gebruik van documenten SpriteKit scenario, zou je , unarchivefromfile:, methode.Echter, het is verplicht, je hebt elke SpriteKit scènes van documenten, de desbetreffende, skscene,.,, als je concretisering van een , skscene, object niet SpriteKit scenario 's dossier, je moet het gebruik van methoden, initwithsize: , zoals vroeger, in een eerdere versie van de ios.,,, gameviewcontroller, en spel, met een , unarchivefromfile:,.De methode SpriteKit voorwerpen in scène is gedefinieerd als een , skscene, object.De gebruikte methode, instancetype, wachtwoord, omdat het weer een voorbeeld van het soort noemen, en in dit geval, skscene,.,, het downloaden van projecten, om een beetje tijd rond de MAP, klasse, en middelen. gebaseerd op een fysieke inrichting of - project in de simulator. als de werking van Het programma geen probleem, dan is het tijd om te onderzoeken wat de nieuwe kenmerken van de IOS - 8 SpriteKit.,, 3.Stap 1: het creëren van shader, SpriteKit scène in de aanvragen van projecten, de toevoeging van een nieuwe, SpriteKit scène dossier.De keuze van het dossier, , > de nieuwe, , >, documenten, ... Van, de middelen, de keuze, SpriteKit scène.De naam van het shadersceneeditor, klik, , te creëren. grijze interface zou moeten verschijnen. Stap 2: SpriteKit scène, configuratie, in sknode inspecteurs, aan de rechterkant, en moet je zien , twee eigenschappen van , de omvang, de zwaartekracht.De omvang van een onroerend goed, , gezien uw schermen van Resolutie van de zwaartekracht, 0, zie je,,,,, gele rechthoekige veranderen om rekening te houden met de veranderingen die je grootte.Gele rechthoekige is je virtuele interface.Het laat zien hoe je doel zien in uw apparatuur.,, salaristrap 3: voegen kleur Sprite, binnen , voorwerpen, aan de rechterkant van de selectie, de kleur van de Sprite, slepen naar de gouden rechthoek.,,,,, de kleur kiezen de Sprite, open, sknode inspecteurs, aan de rechterkant van het de eigenschappen van,,.,,, met het doel de interactie van real - time.Je redacteur vertonen de wijzigingen voor.Je kan spelen, positie, grootte, kleur, of, omvang, maar wil je echt, aangepaste kleur, opties.Maar je vindt het niet. Kan ook.,, stap 4: toe te voegen op shader: methode 1, de toevoeging van een nieuwe bron van documenten (documenten leeg, nieuwe, , > >, documenten, kiezen voor een andere,...), , > ruimte van , , 108 , deel en naam, shader01. FSH.Voeg de volgende code van de documenten die je net maakte.,, ongeldig Main () {drijvende currtime = u_time; vec2 UV - = v_tex_coord; vec2 cirkel = vec2 (0,5 0,5); vec3 circlecolor = vec3 (0,8 0,5 0,7); vec3 poscolor = vec3 (UV - 0,5 + 0,5 * misdaad (currtime)) * * * circlecolor; drijven zoals = krijgsgevangenen (1.Afstand (UV - en het centrum, enz.), 4) × 1,2; dat de * * * * * * * = (2.+ ABS (0,4 + COS (currtime * 20.+ 50.* de afstand (UV - centrum)) /1,5)); gl_fragcolor (* * * * * * * * * * * * * * poscolor = vec4 over 2, waaruit blijkt dat de * * * * * * * * * * * * * * v_color_mix, 2.);}, dat deze Code blok van een fusie met een cirkel van de kleur van het centrum en de rand.De appel SpriteKit zitting in deze shader blijkt dat veel meer informatie, in 2014. De kleur kiezen, terug naar de uitgever, elfen, en in aangepaste programma,, de keuze die je gecreëerd. Moet je nu zien. actie shader.,,,,, stap 5: real - time feedback, programmering en het gebruik van aanvragen SpriteKit is makkelijk. En omdat je real - time feedback krijgen.Open, assistent - redacteur, en vormen het toont ook aan dat de SpriteKit scène en je hebt de shader.,, laten we eens kijken hoe dit in zijn werk gaat.De fouten in de werking van de behoeften, bijvoorbeeld door het veranderen van een variabele van de naam en het redden van de veranderingen resultaten zien.,,,,, zoals je kan zien, de aanvragen voor een snelle en gemakkelijke manier om alert te blijven shader fout ontwikkelaars.Het voordeel is dat je niet moet leiden tot of de inzet van toepassing op je apparaat of IOS - simulator zien als alles goed werkt,,, en nu is het tijd voor nog een shader en handmatige procedures,,, stap 6: toe te voegen op shader: Methode 2,, in dit stadium, je moet leren:,, noem een shader handmatige distributie een shader tot SpriteKit object, creëren en een eigenschap.,,, in dit stadium, je zal er een gewoonte van, skspritenode, in de gebruiker op de locatie, en dan ga je met een wijziging van de skspritenode shader, kleur, textuur,., de eerste stap is de toevoeging van een programma.De naam van de nieuwe programma , shader02.fsh, en de toevoeging van de volgende code blok shader documenten:,, ongeldig Main () {gl_fragcolor = Texture2D (mytexture, v_tex_coord * * * * * * * vec4 (1), 0,2 0,2 1);},, open, shaderscene dat dossier.De eerste stap is het opsporen van de gebruiker zijn positie op het scherm, en het vinden van de positie van de kraan.Dus, we moeten bereiken, touchesBegan: gebeurtenissen: de methode, .Bij deze methode, de toevoeging van een skspritenode, voorbeelden, in de positie van de kraan.Gebruik wat je geest.Ik heb de Shuttle. Papoea - Nieuw - Guinea, is opgenomen in het project,, - ("). TouchesBegan: (NSSet * * * * * * *) (* * * * * * * uievent aan gebeurtenissen: de gebeurtenissen (* * * * * * *) {uitouch aanraken) {cgpoint positie = [aan locationinnode: zelf]; ///////- ruimte creëren skspritenode * = [skspritenode spritenodewithimagenamed:@" het ruimteschip. Papoea - Nieuw - Guinea "]; het = cgpointmake (positie X, Y.); [-] addchild: ruimte;}}, dan creëren we een object, skshader starten met behulp van shader02.fsh documenten:,,,, skshader * shader = [skshader shaderwithfilenamed:@" shader02. FSH, je "); misschien al gemerkt, de bron van alle verwijzingen naar documenten, mytexture, object.Dit is niet de kleur van een bepaalde eigenschap, maar een citaat van uw aanvraag moet worden doorgegeven aan de.Het volgende fragment uitleggen hoe dit te doen. Shader.uniforms = ", skuniform" mytexture "[uniformwithname:@ textuur: [sktexture texturewithimagenamed:@" ruimteschip. Papoea - Nieuw - Guinea "]]];,, we voegen materiaal, skspritenode, voorwerp,,, space.shader = shader;,, wat is dit, touchesBegan: in geval van: methoden, eruit moet zien:,, - (") touchesBegan: (NSSet * * * * * * *) (* * * * * * * uievent aan gebeurtenissen: de gebeurtenissen (* * * * * * *) {uitouch aanraken) {cgpoint positie = [aan locationinnode: zelf]; ///////- ruimte creëren skspritenode * = [skspritenode spritenodewithimagenamed:@ "ruimteschip. Papoea - Nieuw - Guinea"]; het = cgpointmake (positie X, Y.); [-]: ruimte voor skshader * kleur;= [skshader shaderwithfilenamed:@ "shader02. FSH"]; shader.uniforms = "[[skuniform uniformwithname:@" mytexture "textuur: [sktexture texturewithimagenamed:@" ruimteschip. Papoea - Nieuw - Guinea "]]]; space.shader = shader;}}, de oprichting en exploitatie van van uw project.Mijnbouw, shader (initwithsize), druk op de knop, op het scherm.Elke keer als je op het scherm, en de verbetering van het ruimteschip Sprite textuur.,,,,,, gebruik te maken van deze optie, je zag dit materiaal is niet in de eerste plaats op het scherm.Dit is omdat SpriteKit shader creëren en de configuratie van de scène... Van binnen.Het ziet, je moet worden gestart shaderscene, gebruik , unarchivefromfile: methode, .,, in de , spel. M, moet je een deel van de gebruikers, opsporen en analyseren van de kraan in de , touchesBegan: omgekeerd:,.Ten tweede, als de voorwaarden, we starten, shaderscene. Zoals hieronder aangegeven, .,,, als ([node.name isequaltostring:@ "buttonshadercoder"]) {* * * * * * * shaderscene scène = [shaderscene unarchivefromfile:@ "shadersceneeditor"]; [self.scene.view presentscene: scène];}, om de ontwikkeling van het project, de werking van je,. (initwithcoder), druk op de knop, en op het scherm.Allemaal in één SpriteKit scène shader nu actief.,,,,, 4. , licht en schaduw en licht en schaduw zijn twee eigenschappen, samen spelen.Het doel van dit hoofdstuk is een toename van het aantal licht - en elfen, en ontwikkeling van hun prestaties.,, stap 1: de toevoeging van het licht, open, lightingsceneeditor.sks rond object, de media, de opslagplaats, rechts.In de bibliotheek,,, zie je de middelen die in het project te kiezen en slepen,.,, achtergrond, jpg, naar de gouden rechthoek.Als je niet veranderd bij het plaats delict resolutie beeld moeten worden geïnstalleerd in een rechthoek.,, als je de keuze van de elfen, zal je zien dat het een paar eigenschappen, zoals de , de ligging, de omvang, de,, z, , de positie, de verlichting van het masker, schaduw, fysieke definitie van,,, en vele anderen.,,,,, eventueel in te spelen op deze eigenschappen.Maar nu, wat belangrijk is, is dat je weg in de eigenschappen, de standaard.Sleep , het licht van de gegevensbank betreft, en op de juiste naar de achtergrond Sprite. licht niet belangrijk, maar in het licht van de andere eigenschappen.,, kun je ophouden, de kleur, de schaduw,,, het milieu, de kleur van het licht en schaduw.De positie van z knooppunten, is de hoogte van de ouders ten opzichte van het.Het is vastgesteld op 1.De maskers, verlichting, definitie van het licht.Wanneer een scène maken, in het licht van de , categorybitmask, goederen ten opzichte van elke elf -, lightingbitmask, shadowcastbitmask,,,, shadowedbitmask en prestaties.Als de waarden overeenkomen, dat elfen en licht. dit kan je vast te stellen en het gebruik van meer dan één lamp, met een of meer voorwerpen.,, misschien is het je opgevallen dat de achtergrond van het licht verandert niets toe te voegen.Dit zal gebeuren, want het licht van de verlichting en de achtergrond is anders.Je moet een achtergrond van de verlichting voor het licht, dat is een , 1, in ons geval, tegen de achtergrond van de sknode , vernieuwing, inspecteur, en druk op enter.Het effect van deze wijzigingen is direct.Nu het licht op basis van zijn standpunt op de achtergrond. kan de wijziging van de positie van het licht real - time - gezien de achtergrond en de interactie tussen de licht -.,, versterking van het kader van realisme en benadrukt dat een van de kenmerken, en, anderzijds, te spelen, integendeel, de Prestaties van de waarde van spelen. En kijken naar de echte wijzigingen van de,,. Stap 2: die scène, is het tijd om aan een aantal voorwerpen en optische - interactie.In de media in de bibliotheek vinden, croquette-o.png croquette-x.png,,,,, elfen, en ze toegevoegd aan het in de plaats van elk afzonderlijk,., toewijzing van de elfen nodig.De keuze van elke elf en een masker, verlichting, , schaduw, het masker van de,,, z standpunt, , 1.In het licht van het masker om ervoor te zorgen dat de elf is licht en schaduw van de gezamenlijke invloed van het masker, in het licht van het creëren van een real - time - positie van de schaduw.Tot slot, de instellingen, de vorm, de (fysieke definitie), niet doen. elfen.,,,,, je moet worden opgemerkt, dat het zelfs bij de vaststelling van de aard van de verlichting en de schaduw, je kan niet het licht zien en - interactie.Dus, je moet de instelling van een en materiële uitrusting van de uitvoering van het project of de simulator.,,,,,, stap 3: kunstmatige verlichting, weet je al hoe met behulp van de plaats delict... Nog licht.Laten we eens kijken hoe de toevoeging van een lichtbron zonder gebruik te maken van de scène...,, open, lightingscene. M, die didmovetoview methode:,, creëren we een, skspritenode, object en een , sklightnode, object, skspritenode.,,, object, gebruiken we wicked-cat.png, SPRITE..De module is niet belangrijk, maar de waarde van zposition shadowcastbitmask,,,,, en , lightingbitmask, is.Omdat SpriteKit analytische gegevens, moet je een knoop, , zposition, 1, deze Sprite zichtbaar is, in de context van de tovenaar.We verzamelen, shadowcastbitmask, lightingbitmask , 1,,,,,, wat is dit, didmovetoview: methode lijkt tot nu toe:,, - (") didmovetoview: (skview * * * * * * *) {* * * * * * * de skspritenode Sprite = [skspritenode spritenodewithimagenamed:@" slechte kat. Papoea - Nieuw - Guinea "]; [cgpointmake (self.frame.size.width/2 Sprite positie: zelf. Kader. Omvang. De hoogte /2)]; [0,6]; [setScale: Sprite? Setzposition:1]; [1]; [setshadowcastbitmask: Sprite? Setlightingbitmask:1]; [uit] addchild: Sprite;}, laten we toevoegen, sklightnode, voorwerp van bijzondere aandacht moet worden besteed aan de je. , categorybitmask, eigendom.Als je het licht zal dit 1, elke interactie met de elfen.De naam van het licht, en de vaststelling van zposition ,,,,,,, 1, sklightnode volledige fragment, eruit moet zien:,, sklightnode * licht = [] [sklightnode toewijzing ervan]; [licht die naam: @ "licht"]; [licht positie cgpointmake (100): [1]; []; setcategorybitmask: licht licht setfalloff:1.5]; [1]; [licht setzposition: in het licht van setambientcolor:[wit licht uicolor] [] [1]; setlightcolor:[initwithred uicolor toewijzing: groene: 0: 0 - 5: blauw.]]; [setshadowcolor: verdeling van het licht]:0.9 [initwithred uicolor Groen: 0,25 blauw: 0 - 5:.]]; [] addchild:;, licht uit, stap 4: wijziging van de locatie van de bron van de , op dit punt heeft u een tweede licht.Maar laten we nog een gebruiker.Dat moet je bij, touchesmoved: gebeurtenissen, : methoden, en de wijziging van de locatie van de bron van de gemeenschappelijke standpunten, rekening te houden met de.,, - (") touchesmoved: (NSSet * * * * * * *) (* * * * * * * uievent aan gebeurtenissen: de gebeurtenissen (* * * * * * *) {uitouch aanraken) {cgpoint positie = [aan locationinnode:] [zelf childnodewithname:@ zelf;" licht "]. Cgpointmake positie = (x, Y. Positie.);}}, en, ten slotte, , samenstelling en werking van uw aanvraag.Water, verlichting, druk op de knop, zal je zien dat vergelijkbaar is met de volgende foto:,,,,,,,, dat de sluiting, in het kader van de nieuwe SpriteKit deel twee van de reeks van de eerste functie van training, IOS - 8 in. in dit deel, je leert tot gewoonte en licht de SpriteKit effect. Redacteur, door de code. Als je geen vragen of opmerkingen, zoals altijd, altijd commentaar op een lijn vallen.
Wat de nieuwe SpriteKit IOS - 8: 1 - 8,
Previous:Het creëren van een androïde
Next Page:In