at gennemføre realistiske resultater med 3ds max &v - ray, en indvendig belysning og gøre oversigt,,,,,,, i denne forelæsning, pratik gulati vil give dig en indsigtsfuld overblik over indvendig belysning og præstationen i 3d - studie max ved hjælp af v - ray.pratik vil drøfte sit arbejde - flow og teknikker, som han brugte til at opnå reelle resultater.du skal lære at fælde indvendig belysning, skabe v - ray shaders og indstillinger, der er nødvendige for at gøre en moderne badeværelse scenen realistisk.,,, trin 1, efter åbning af 3d - studie max, den første ting, vi skal gøre, er at ændre vores enheder fælde.så gå til bygge > enheder fælde..., og at vælge "us standard - m w /decimal cm", som vores enheder.,,,, trin 2,, når vi arbejder med med cg miljøer, hvor vi vil have fotorealistisk kvalitet, det er meget vigtigt at sikre, at vores objekt skala er nøjagtige, spiller en vigtig rolle, samtidig med at opnå et godt arbejde.som du kan se scenen er stille enkle. det er et lille badeværelse, hovedsagelig bestående af simple former med et cirkulært badekar i midten og et stort glas op foran, der lader miljø lys ind.der er også en kunstig cove lys til venstre i toppen af rummet.,,,, trin 3, så vi får v - ray, som vores renderer.tryk på ") og et nyt vindue vil komme, vil det gøre det muligt for dem at v - ray som gøre motor og også for v - ray materialer i det materiale, redaktør.,,,, trin 4, nu udpege en enkelt grå v - ray materiale til alle objekterne i stedet, det er for at spare tid ved at scene lygter og gøre indstillinger.eftersom en almindelig materiale gør det hurtigere end reflekterende og skinnende materialer, der senere anvendes til forskellige formål.,,,, løntrin 5, bruger jeg en normal max kamera her.at skabe et kamera, gå til "kameraer" regning i skabe menu og klik på "fri".dette vil give dem mulighed for at skabe en gratis kamera (dvs. uden et mål.,,,,, trin 6, vil vi anvende en regelmæssig mm linse med 54 grad synsfelt.,,,, trin 7, lad os diskutere salget for de forskellige lys.- 1 - 4 er v - ray lys, som påvirker vores scene direkte, hvilket vi kan se af placering af lys nedenfor.,,,, trin 8, her er de grundlæggende parametre for de lygter, der er ændret:,,, farve - farven af det lys,.,, multiplikator - multiplikator for lys farve. det er også den lysintensitet i enheder valgt af intensiteten enheder parameter.,, usynlig - om kontrol, om udformningen af vraylight kilde er synlige i som resultat.da denne mulighed er slukket, kilden er gjort i den nuværende lys farve.ellers er det ikke synlige på stedet.,, subdivs - dette definerer de prøver eller "kvaliteten" af lyset, 8 - 10, bør anvendes til at teste gør, og 15 - 20 til eksamen.at øge prøver vil øge deres gøre gange.,,,,, trin 9, farve og indstillinger af lyset.,,,, trin 10, har vi også brug for en "mål direkte lys", at efterligne lyset fra solen og himlen.,,,, trin 11, her er de grundlæggende parametre, som jeg har ændret sig til det direkte lys.,,,, trin 12, til cove område har vi anvendt en vray lys og vray lys shader.for at opnå den virkning, vi skaber vray lys i forhold til størrelsen af den åbning, og lyset nedad,,,, trin 13, i nedenstående punkter vil vi gøre den gøre indstillinger i v - ray, tryk på ")" og i "globale kontakter" udsættelsen uncheck "misligholdelse lys"., automatisk lys - giver dem mulighed for at kontrollere misligholdelse lys i stedet.,, af - default lys i stedet, vil altid være slukket., i "billede prøvetagningsudstyr (antialiasing) udsættelsen, udvælge" adaptive dmc "til" type ", og" catmull rom "som" antialiasing filter ".også ændre "min" og "max: subdivs.,,, image, prøveudtager henviser til en algoritme til prøveudtagning og filtrering af image funktion.,,, fast - prøveudtageren tager altid det samme antal prøver pr. pixel.,, adaptive dmc - prøveudtageren tager et variabelt antal prøver pr. pixel afhængigt af forskel i graden af pixels.,, fleksibel opdeling - prøveudtageren opdeler det billede i en tilpasset nettet som struktur og raffinerer afhængigt af forskellen i pixel intensitet.,,, også i" farve kortlægning "udsættelsen, ændre farve kortlægning" type "til" eksponentiel ", denne tilstand vil overdøve de farver. på grundlag af deres styrke.det kan være nyttigt at brænde ind i meget lyse områder (f.eks. omkring lyskilder, osv.).denne tilstand vil ikke klippe lyse farver, men i stedet vil overdøve dem.,,,, punkt 14, i "indirekte belysning (gi)" udsættelsen, udvælge "irradians kort" og "lys cache" som den primære og sekundære motor.,,,, trin 15, irradians kort - de grundlæggende idéen er at beregne indirekte belysning kun på nogle punkter i den scene, og der interpoleres for resten af punkterne.irradiansen kort er meget hurtigt i forhold til direkte beregning, især for scener med store flade områder, nuværende forudindstillet - det dropdown liste giver dem mulighed for at vælge forskellige stationer for nogle af irradiansen kort parametre, halvkugleformet subdivs (hsph.subdivs) - denne kontrol af kvaliteten af de enkelte gi - prøver.mindre værdier, gøre tingene hurtigere, men kan producere skjolder resultater.højere værdier producere bedre billeder.,,,,,,, trin 16, lyset cache - lyset kort er bygget af sporing af mange øje veje fra kameraet.hver af de hopper på den vej, butikker, belysning, fra resten af vejen i et 3d - struktur, som meget ligner det photon kort,,, "lys cache" udsættelsen, 3000 for "subdivs" og "antal passerer" 5.,,, subdivs - det afgør, hvor mange veje er sporet fra kameraet.det faktiske antal veje er kvadratet af subdivs (misligholdelse af 1000 subdivs betyder, at 1 000 000 veje vil blive sporet fra kameraet.), antal adgangskort - lyset cache beregnes i flere passerer, som derefter kombineres i den endelige lys lager.hver passerer er gjort i en særskilt tråd, uafhængigt af de andre går.dette sikrer, at lyset cache er konsekvent i computere med et forskelligt antal cpu 'er.i almindelighed en lys cache beregnet med et mindre antal adgangskort kan være mindre støjende end en lys cache beregnet med flere udgange, for det samme antal prøver, men en lille antal adgangskort, ikke kan fordeles effektivt på tværs af flere klude.,,,,, skridt 17, lad os nu tekstur gerningsstedet, faktisk den stille enkle.de grundlæggende parametre, der anvendes i materialer som følger:,,, diffust - det er diffus farve af materialet.,, ruhed - denne parameter kan bruges til at simulere ru overflader eller overflader, dækket med støv, afspejler - overvejelserne farve.,, refleksion glossiness - kontrollerer skarphed overvejelser.en værdi på 1, 0 betyder perfekt spejl - betragtninger og lavere værdier, producere sløret eller "blank" overvejelser.brug "subdivs" parameter nedenfor for at kontrollere kvaliteten af skinnende overvejelser.,,,, skridt 18, træ, rack, er lavet af en vray materiale med en diffus kort og en mindre mængde overvejelser og glossiness.,,,, skridt 19, badekarret er en hvid vray materiale med en skinnende overvejelser.,,,,,,, gå 20, mosaikken fliser er en eftertænksom vray materiale, med en spredt og bump kort formålsbestemte.,,,, skridt 21, glas til døren er lavet af en hvid vray materiale med hvide "tænkepause" og "brydning" farver og en "tilbagegang" kort.,,,, skridt 22, og endelig spejlet består af et hvidt vray materiale med hvide skarpe reflekser.,,,,,, det er afsluttet, og at se på den indvendige belysning i 3ds max & v - ray,jeg håber, du har fundet det nyttigt!,,,