Jevnt Animer en karikatur Bruke Motion Tweens

Smoothly Animate et Karikatur med MOTION Tweens
7
Del
en
Del

Dette Cyber ​​mandag Envato Tuts + kurs vil bli redusert til bare $ 3. Ikke gå glipp av.

I denne opplæringen vil vi se hvordan vi kan lage en karikatur, dele den inn i ulike lag deretter arrangere bitene riktig som grafiske symboler. Til slutt vil vi se på hvor lett vi kan greit animere karikatur ved hjelp motion tweens. Dette er en lang tutorial, så la oss komme i gang



Endelig resultat

La oss ta en rask titt på den effekten vi tar sikte på å oppnå med denne tut:
Trinn 1:

Begynn med karikatur design. Jeg laget en veldig enkel karikatur, selv om jeg fortsatt holdt det stiliserte. Den beste måten å brainstorm er gjennom scribbling. Jeg gjorde en grov skisse og skannede bildet

Trinn 2:.

Nå åpen Flash og begynne et nytt flash-fil. Gjør scenen størrelse: 720px X 576px, Frame Rate: 25 fps og Bakgrunnsfarge: Hvit. Denne innstillingen er slik fordi vi skal lage animasjon på kringkasting nivå

Trinn 3:.

Importere skannede bildet til standard lag ved å gå til Fil > Import > Import Stage

Trinn 4:.

Nå skalere bildet slik at det passer til scenen. Lagnavnet inneholder bildet " Ref bilde " og låse den

Trinn 5:.

Lag et nytt lag. Tegne karikatur form bit for bit, etter Ref bildet under. Hvis du vil, kan du ytterligere forskjønne og stylize tegningen, mer enn grov skisse

Trinn 6:.

Tegn hver del av karikatur på et annet lag og holde navngi dem. Tegning kroppsdeler i separate lag vil gi rom for mer detaljert animasjon ved å animere enkeltdeler. Navngi dem riktig vil hjelpe deg å finne den ønskede lag lett. Det er også svært viktig for prosjekter der mange mennesker jobber på samme fil

Trinn 7:.

Etter å ha tegnet ansikt og overkropp det ser ut til at hele denne delen ville fungere som en enkel body-delen (selvfølgelig! Hvordan ellers skal en feit mann flytte?). Nå i tidslinjen, markerer du rammen av det øverste laget, så hold " skifte " og velg rammen i bunnlaget. Ved å gjøre dette, vil du velge alle rammene av alle lagene. Nå høyreklikk på det valgte området av tidslinjen. Mange alternativer vises. Velg " Kopier Rammer ".

Trinn 8:

Nå trykker " Ctrl + F8 " eller gå til Insert > Opprett ny Symbol. Dette vil åpne opp en dialogboks. Type " kropps n ansikt " som navn og velg symbol type som Grafisk. Nå klikker OK

Trinn 9:.

Et symbol vises i biblioteket og kjapt tidslinjevisning skal skifte i tomt Grafisk symbol, i stedet for hele scenen. Igjen høyreklikk på det første bildet av den tomme lag og velg " Lim Rammer " fra alternativene. Alle kopierte rammer vises inne i symbolet opprettholde sine lag ordre- og lagnavn

Trinn 10:.

Nå kommer vi tilbake til åstedet visning ved å klikke på " Scene 1 " i Edit bar

Trinn 11:.

Lag et nytt lag på toppen av alle eksisterende lag, og dra og slipp symbolet på det laget. Nå vise laget i utkastmodus. Juster symbol i samme posisjon som det har sett gjennom de andre lagene

Trinn 12:.

Endre navn på lag for å matche symbol navn og slette de andre lagene som allerede er kopiert inn i symbol. På denne måten trenger lagene i tidslinjen ikke hoper seg opp, og det skaper en skikkelig hierarki

Trinn 13:.

Tegn hånd ved å henvise til bildet. Gjør det i to lag først. I ett, få hånd opp til håndleddet. I det andre lag, gjør resten av hånden (egnet del). Bare sørg for at disse to lagene er overlappende. Dette vil bidra mens animere disse

Trinn 14:.

Nå må du tenke på hvordan våre armen beveger seg mens vi går; den bøyer ved albuen. Så vi trenger også å bryte brukte deler fra albuen. Lag et nytt lag. Velg og høyreklikk på rammen der du har tegnet. Kopier denne rammen. Lag et nytt lag og lim rammen på at nytt lag

Trinn 15:.

Nå låse alle lag bortsett fra den øverste. Dra musepekeren fra den nedre side av skjermen, og velg den nedre delen av formen (bare være sikker på at utvalget dekker litt mindre enn den imaginære albuen region). Denne ekstra området vil være for overlappende. Nå trykker " slett " og slette utvalget. Den resterende del utgjør overtaket

Trinn 16:

Velg form og deretter velge Modify >. Konverter til Symbol eller trykk " F8 ". I dialogboksen typen " opp hånden " som navn og velg symbol type som Grafisk. Nå klikker OK. Dette skaper overtaket. Konvertering figurer til symboler er ekstremt viktig for å bruke dem i motion-tween. Endre navn på lag samme som symbol, og dobbeltklikk på symbolet, går inni den, og du vil finne den laget inne. Den vil ha standardnavnet på " Layer 1 ", så gi den nytt navn

Trinn 17:

Lås " opp hånden ". lag og switch å skissere modus. Lås opp laget under. Dra musepekeren fra oversiden av skjermen, og velg den øvre delen av formen, slik at utvalget dekker et lite område av det øvre laget, synlig som omriss. Igjen, slette utvalg

Trinn 18:

Konverter formen til et grafisk symbol og gi den navnet " lav hånd ".. NPW utføre alle døpe prosesser som du tidligere har. Gjør det til en vane å endre navn symboler og lag tilsvarende. Når du er ferdig, gå tilbake " opp hånden " lag til normal visningsmodus

Trinn 19:.

Lås andre lag og deretter foreta håndleddet stykket et symbol. Name it " håndledd ".

Trinn 20:

Lag et nytt lag og trekke benet området (ikke inkludert skoen), overlapp kroppen og sko områder
Trinn 21:

I et annet nytt lag, tegne skoen

Trinn 22:.

Del leg laget i to deler, overlapp kneet regionen, som du gjorde for hånden. Konvertere alle deler til symboler og navngi dem " lav ben " og " opp beinet ". Også endre navn på lagene

Trinn 23:.

Del skoen ved å splitte den vertikalt i to deler, en mot hælen, en annen mot tå. Gjør dem symboler også. Navngi dem " skoen hælen " og " sko tå ".

Trinn 24:

Nå arrangerer lagene ved å trekke beinet og skoen lag ned under " kropps n ansikt " lag. Switch synlighet på for alle lag. Se? Din karikatur er klar, selv om han ser litt ut av proporsjoner

Trinn 25:.

Dette er det siste punktet hvor du kan fortsatt endre design. Klem det litt horisontalt og skalere skoen og bena slik du vil. Til slutt når du er ferdig, høyreklikker du på " ref bilde " lag og velg " veilede ". " Ref bilde " vil ikke lenger gjengi når du forhånds eller eksportere filmen. Du kan også slå av synlighet hvis du ønsker

Trinn 26:.

Nå er det tid for å posisjonere svinger. Vi vet at våre hender, ben og kroppen bevege seg rundt noen faste leddene i skjelettet vårt. Disse punktene er funnet av våre skuldre, knær, albuer, hofter og nakke. Så selv i denne karikatur du trenger for å gjenskape disse felles posisjoner for å gi karikatur naturlig bevegelse

Trinn 27:.

Velg forvandle verktøyet og deretter en etter en, velger hvert symbol i scene view . Standard pivot posisjon vil være sentrum, så flytte pivot (sirkelen) til riktig dreie område av karikatur. For veiledning, se bildet nedenfor

Trinn 28:.

Før du begynner animasjon, vil noen flere hekkende være nødvendig. Det ser ut som det er for mange lag å animere, og de vil være vanskelig å håndtere på en gang. Velg " håndledd ", " lav hånd " og " opp hånden " sammen (Ctrl + klikk), høyreklikk på rammen og " Kopier Ramme ". Gjør et nytt symbol, name it " høyre hånd " og sette lagene inn i det. Lag et nytt lag og plassere denne nye symbol riktig, døpe laget tilsvarende. Slett gamle lag

Trinn 29:

Gjenta den samme prosessen, denne gangen gjør et symbol " høyre ben ", som kombinerer " opp beinet ". og " lav ben ". Lagene " sko hæl " og " sko tå " bør også bli satt inni dette symbolet, men bare hoppe over det for nå. Du vil finne det har vært en feil ..

Trinn 30:

Nå har du funnet feilen! Ikke noe problem. Velg lag og velge " Kopier ramme ". Fra biblioteket, dobbeltklikker du på " høyre ben " symbol for å bringe symbolet utsikt opp. Lag et nytt lag på toppen, høyreklikke på rammen og klikk deretter på " Lim rammer ". Det er alt! Feilen er rettet, som beviser at denne ordningen er lett alter når som helst. Endelig slette ekstra sko lagene fra scene utsikt

Trinn 31:.

Du har en høyre ben, men trenger også en venstre ben. Velg symbolet " høyre ben ", høyreklikk, deretter fra alternativene velger " Duplicate ". Når dialogboksen vises, navngi duplikat " venstre ben ".

Trinn 32:

Lag et lag under " høyre ben ", drag & slippe det nye symbolet og plasser den riktig

Trinn 33:.

På samme måte skape venstre hånd karikatur og plasser lag i bunnen. Visuelt vil venstre være bak alt. Å plassere symbolet nøyaktig, bytte synlighet for lag å skissere modus

Trinn 34:.

Før du begynner å animere, må du huske på de store positurer gange. Se figuren nedenfor; de er viktige positurer, også kjent som " ytterpunktene ". Først må du ta viktige rammer med disse positurer, deretter ved å avgrense den i mellom rammer resultatet skal oppnås

Trinn 35:.

Du trenger en grunnplanet henvisning for å se om foten er skikkelig berøre bakken. Så ta et nytt lag under alle lagene. Tegn en horisontal linje og sted som like under foten. Lås lag

Trinn 36:

Dobbeltklikk karikatur rett ben å gå inne i " høyre ben ". symbol. Nå plasserer beinet ved å rotere og flytte (ikke skalering) beindelene. At det ser ut som på bildet nedenfor. En ekstra spiss her: naturlig, hvis vår høyre bein beveger seg fremover, kommer bakover vår høyre hånd

Trinn 37:

Nå går tilbake til scenen og gå inn i " venstre ben ". symbol. Pose beinet som ønsket

Trinn 38:.

På samme måte utgjør den høyre

Trinn 39:.

Pose venstre hånd. Her, som det er på baksiden av alt, vil det bli nødvendig å skifte til å skissere modus

Trinn 40:.

Den første nøkkelen positur er gjort. Du må gjøre tre mer viktige positurer for å fullføre turen syklus. La oss bestemme at intervallet (tidsforskjell) mellom hver to viktige positurer er 8 rammer. Den neste viktige positur bør derfor vises på ramme 9. Drag-merke alle lagene på ramme 9. Deretter trykker " F6 " til å gjøre en viktig ramme for " høyre ben ".

Trinn 41:

Nå stiller " høyre ben " for den andre nøkkelen positur. Deretter stiller alle andre deler en etter en, akkurat som du gjorde for den første tasten positur. Når du er ferdig, du er ferdig med den andre tasten posere

Trinn 42:

Du vil ikke være i stand til å se den nye nøkkelen posere i scene visning, som den viktigste (forelder) Lagene har bare en ramme. La oss utvide den til rammen 32. Logikken bak dette er klart; åtte rammer for hver positur (4 X 8 = 32). Deretter på ramme 9, kan du se positur. Drag-merke alle keyframes på ramme 32 og trykk " F5 ". Dette vil skape en ramme (ikke keyframe) og forlenge animasjon opp rammen 32.

Trinn 43:

Pose karikatur på ramme 17 og ramme 25. Lag keyframes på ramme 33, deretter kopierer rammene fra ramme 1 og lime dem der. Vi vil at animasjonen skal løkker og etter ramme 32, skal ramme en komme tilbake igjen. Det er alt. Din keypose animasjon er gjort. Se den selv ved å trykke på " Ctrl + Enter ".

Trinn 44:

Animasjonen er ikke i det hele tatt glatt. Vi trenger en jevn animasjon. Så igjen, skriver hvert hovedsymbol hvor du har satt nøkkelbilder og animerte dem. Drag-velg alle rammer. Åpne egenskaper fanen og endre Tween type fra " ingen " til " motion ". Alle rammer vil slå lys lilla og piler som peker fra keyframe til keyframe. Gjør dette for alle deler

Trinn 45:.

Press " Ctrl + Enter " og sjekk forhåndsvisning. Nå kan du se at karikatur vandrer greit, men det er mange feil. Leddene er ikke å følge hverandre, slik at hver bevegelige delen er nesten flytende uavhengig. Mind du, de er ikke langt borte fra sine riktige posisjoner. Nå trenger vi å fikse disse tingene steg for steg.

Trinn 46:

La oss sortere det ut da. Denne prosessen kalles mm i-mellom-quot;. Sett en keyframe mellom to nøkkelbilder, mer spesielt der delene er for langt unna hverandre. Noen ganger trenger du aldri å bruke i mellom, som delene beveger seg nøyaktig slik du foretrekker dem til. I noen tilfeller kan det være nødvendig å justere nesten hver ramme

La oss se ". Høyre ben er " tween. På rammen 5 er delene er veldig langt borte fra hverandre. Press " F6 ", velge alle rammer. Nå holde tweaking, till positur er som det skal være. Sørg for at du har overlappet leddene pent slik at bare kantene ikke er synlig

Trinn 47:.

Scrub gjennom animasjon. Det er fortsatt mange rammer der kantene kommer ut av ledd. Gjør nøkkelbilder, justere og fikse dem. Gjør dette for hver del. Dette kan ta litt tid og tålmodighet vil være nødvendig. Når det er gjort, forhåndsvise animasjonen

Trinn 48:.

Nå hånd og benbevegelser er riktige, men kroppen virker stiv. Du må også gi litt bevegelse til kroppen og det samme bør gjelde for hendene. Ellers skulderen vil ikke være på plass. Velg lag " kropps n ansikt " og " høyre hånd ", kopiere rammer, gjør et nytt symbol " kroppsbevegelse " og lime dem inni det. Nå setter resultatet i stedet for de to lagene, som du gjorde mange ganger tidligere. Vi er eksklusiv " venstre hånd " fordi at laget er sjelden synlig

Trinn 49:.

Opprett keyframes på de samme rammene som de keyposes. Plasser dreie av denne nye symbol på samme sted som du gjorde for overkroppen. Før du begynner å animere, husk at når vi strekker på beina frem vår torso lener seg også fremover. Når vi tar en etappe opp fra bakken, bøyer kroppen bakover. Dette er hvordan vi balansere mens du går

Trinn 50:.

Pose torso ved å rotere symbol, og deretter legge bevegelse mellom de rammer. En ekstra spiss her: du kan gjøre bruk av trans kategorien for å vise, stille og endre rotasjonen verdi

Trinn 51:.

Sjekk forhåndsvisningen og justere verdiene om nødvendig
.
Trinn 52:

For ytterligere å finjustere animasjon, strekke overkroppen ned litt og flytte den opp litt i andre positurer (leg-up posisjon). Dette vil legge mer dynamikk til turen. Sjekk forhåndsvisning; din loopable animasjonen er klar

Trinn 53:.

Nå velger alle karikatur lag, gjør dem til et enkelt symbol, og derfor også et enkelt lag. Navngi dem " Mr. Smart ".

Trinn 54:

Hide " roadline " lag og gjøre det en guide. Utforme en bakgrunn for å gjøre scenen ser mer attraktive; Jeg har laget en enkel bakgrunn i min animasjon fil

Trinn 55:.

Foreløpig Mr. Smart er på tur, men ikke flytte fra ett sted til et annet. Selv det kan også enkelt gjøres. På det første bildet, flytte og plassere karikatur til venstre, utenfor scenen. Forleng animasjon varighet å ramme 96. I ramme 96, trykk " F6 " og gjøre det til en keyframe. På denne rammen flytte karikatur horisontalt til høyre side, igjen av scenen. Legg motion-tween til laget

Trinn 56:.!

Sjekk forhåndsvisningen av den endelige animasjonen

Takk for følge denne opplæringen, jeg håper du har lært noe verdifullt!



Previous:
Next Page: